물질적 풍요로움뿐만 아니라 품질이 다변화 되어가는 생활환경 속에서 감성에 따른 생체신호를 파악하는 것은 감성공학 전략의 중요한 성공요소가 되고 있다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면뿐만 아니라 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 논문에서는 웨어러블 기반의 심전도 측정 의복을 이용한 시각감성과 생체신호간의 상관관계를 제안하였다. 심전도 측정 의복을 착용함으로 심전도 ECG 파형을 측정하였다. 심전도 측정 의복을 착용에 의해 수집된 심전도 파형으로부터 심박변화율을 계산한다. 그리고 고속 퓨리에 변환을 이용한 파워 스펙트럼 분석은 시각감성과 생채신호의 상관관계를 평가한다. 제안된 방법에 대해서 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
In this paper, we describe the reorientation method of distorted road sign by using projection transformation for improving recognition rate of road sign. RSR (Road Sign Recognition) is one of the most important topics for implementing driver assistance in intelligent transportation systems using pattern recognition and vision technology. The RS (Road Sign) includes direction of road or place name, and intersection for obtaining the road information. We acquire input images from mounted camera on vehicle. However, the road signs are often appeared with rotation, skew, and distortion by perspective camera. In order to obtain the correct road sign overcoming these problems, projection transformation is used to transform from 4 points of image coordinate to 4 points of world coordinate. The 4 vertices points are obtained using the trajectory as the distance from the mass center to the boundary of the object. Then, the candidate areas of road sign are transformed from distorted image by using homography transformation matrix. Internal information of reoriented road signs is segmented with arrow and the corresponding indicated place name. Arrow area is the largest labeled one. Also, the number of group of place names equals to that of arrow heads. Characters of the road sign are segmented by using vertical and horizontal histograms, and each character is recognized by using SAD (Sum of Absolute Difference). From the experiments, the proposed method has shown the higher recognition results than the image without reorientation.
본 논문은 자율주행자동차가 곡선 주행 차로를 따라 주행 경로를 인지하고 경로 제어가 가능하도록 하기 위한 IPM 기반의 차선 검출기 구조에 대해 제안하고 RTL (Register Transfer Level) 기반의 회로 구현 결과에 대해 설명한다. 제안한 회로 구조는 곡률이 심한 차선에 대해 높은 정확도를 보장하기 위해 역투영 정합 영상을 Near/Far 영역으로 구분하여 허프 변환과 차선의 후보 영역 검출 연산을 적용한다. 자율주행자동차의 경우 다양한 알고리즘을 탑재해야 하므로 임베디드 시스템에서 차선 인식기의 시스템 자원 사용량을 줄이기 위해 차선 인식에 사용하는 영상 데이터 및 각종 파라미터 데이터에 대해 메모리 접근 회수를 최소화하는 방법을 제안하였다. 제안한 회로는 Xilinx Zynq XC7Z020에서 LUT 16%, FF 5.9%, BRAM 29%의 FPGA 자원 점유율을 보였으며 100MHz 클럭에서 Full-HD ($1920{\times}1080$) 영상을 초당 42장 처리 가능한 성능을 갖고 약 96% 차선 인식률을 보인다.
ZBrush의 ZSphere는 캔버스에 추가가 가능하며, 무엇보다도 움직임이 자유로운 기하학적 오브젝트로서 ZSphere를 기존의 ZSphere에 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어 중간단계의 구형체에서 뽑아내어 팔 같은 것을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로 팔다리가 여러 개인 캐릭터를 쉽게 만들어 낼 수 있는 것이다. 본 논문은 ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.
본 연구는 미디어 교육을 거버넌스 관점에서 분석하고 새로운 거버넌스의 지향성과 혁신방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 미디어 교육과 거버넌스에 대한 이론적, 실재적 배경을 고찰하여 미디어 교육의 거버넌스적 이해를 위한 분석 모형으로서 쉬만크의 지향-질서-행위이론을 기반으로 거버넌스 모형을 도출하였다. 그리고 이 모형을 운영하는 세가지 기준에 의거 미디어 교육의 구조와 행위, 결과, 이를 바탕으로 미디어 교육 정책의 거버넌스를 종합적으로 분석하였다. 분석 결과를 토대로 향후 교육 현장에서 지향-질서-행위형 거버넌스 모형의 구축을 위한 거버넌스 혁신 방안으로 '행위적 협력'의 이념 지향, 사회정치적 변수를 합리적 정책 시스템으로 귀속시키기 위한 정책차원의 노력, 통치(government)에서 협치(governance)로 전환할 수 있는 협력 거버넌스의 활성화 등을 제시하였다.
본 논문은 영상 시퀸스로부터 이미지 모자이킹의 구성을 위한 효율적인 알고리즘을 기술한다. 영상의 기하학적인 특징을 이용하거나 비선형 방정식을 풀었던 기존의 알고리즘과는 달리, 제안한 알고리즘은 4개의 유사특징점을 이용해 영상간 사영 변환식의 8개 파라미터를 직접 계산한다. 본 논문에서 정의된 유사특징점은 영상의 그레이레벨의 분산을 기반으로 하고, 두 영상의 중첩 영역에서만 결정된다. 또한 선택된 4개의 유사특징점에 대한 대응점 검출을 위해 카메라 이동 및 조명 변화에 의한 영상의 변화를 고려한 블록 정합 알고리즘을 적용한다. 제안된 알고리즘은 다양한 영상에 적용하여 그 성능을 평가하였다. 모의 실험 결과는 제안된 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비해 계산량을 감소시키면서, 정확한 사영 변환식을 유도하여 모자이킹 영상을 구성하는 것을 보여주고 있다.
일반인들의 자연에 대한 감상과 생명과학의 이해는 오늘날 과학의 대중화에서 큰 역할을 차지하고 있다. 특히 일반인의 관심이 높은 전시와 같은 비형식 과학교육은 생태학, 동물행동학, 환경학 등 거시생물학적 분야의 내용이 주를 이루고 있다. 그렇지만 전문가의 참여 부재, 자연 현상의 피상적인 기술 등의 이유로 대중에게 효과적으로 전달되고 있지 않다. 정보와 지식은 그 자체로는 수용자가 곧바로 이해하고 받아 들일 만한 형태 및 구조를 가지지 못하다. 생명과학 지식을 일반인에게 효과적으로 전달하기 위해서는 콘텐츠를 유형별로 분류하고 콘텐츠화 하는 가공 과정이 필요하다. 주제의 선정 단계에서부터 내용의 편집 및 표현 단계까지의 일련의 과정으로서 관련 분야의 전문가인 과학자의 적극적인 역할이 강조된다. 콘텐츠화 과정은 과학적, 논리적 사고방식과 더불어 예술적 표현 및 소통 능력을 필요로 한다. 과학의 대중화를 위한 이론적 및 실천적 틀로서 통역의 개념을 제안한다.
기계나 로봇은 인류의 실존적인 기반에 질문을 던진다. 기계들은 인간의 사고방식에 영향을 주었으며, 사회철학과 가치체계까지 변화시켜왔다. 이와 동시에 기계들은 줄곧 다양하고, 매력적인 특징들을 함유해왔다. 기계기술의 발전은 인류의 발전이라는 상징적 의미와 동시에 인간 존재를 위협하는 위험성이라는 상징적 의미를 함께 가지고 있다. 이러한 기계의 양가적인 특징들을 현대조각의 키네틱 요소에서도 발견할 수 있다. 필자는 조각적인 작품 중에서도 기계나 기계의 메커니즘을 활용하는 조각에 초점을 맞추었다. 이를 역사적인 발전과정을 통해 검토하였으며, 현대미술의 특정 예시들을 당대의 대표 모델로 논하였다. 본 연구는 키네틱아트와 설치미술 분야에서 두각을 나타내는 두 명의 젊은 동시대 작가인, 최우람(Choe u-ram)과 예페 하인(Jeppe Hein)을 대표모델로 선정하였다. 두 작가는 기계나 기계의 메커니즘을 사용하는 동양과 서양의 작가로서, 두 작가의 표현방식의 차이가 존재한다. 예시로 몇 가지 작품을 제시하고, 비교를 통하여 두 작가의 문화적 차이와 시각 언어의 차이가 나타나는 이유에 대하여 분석하였으며, 이를 바탕으로 글로벌화된 세계에서도 지역적 특징이 항상 남아있음을 결론으로 제시한다.
The purpose of this study is to interpret the artistic nature of fashion from the point of view of George Dickie's Institutional theory of art, which defined art from a sociological context. Five notions to formulate the institutional definition of art were regarding the artist, work of art, public, artworld, and artworld system. These notions were applied to the fashion world, and they deduced the definitions of a fashion designer, a fashion product, a fashion consumer, and the fashion system, which indicated fashion's social status in the art system. Firstly, a fashion designer plays a collective role in the product with an understanding of the consumers, professional knowledge of the design, and knowledge of making images of fashion products. Secondly, a fashion product involves artifactuality in the form of clothes created by collaboration among producers and it is transformed into fashion by collective activity of distributors and consumers. Thirdly, a consumer is a set of people who play a leading role in the assessment and consumption of the fashion product, allow the fashion designer to read his or her taste and reflect it in the fashion product although they are not directly involved in its production. Fourthly, a fashion system is a social framework for the presentation of a fashion product by a fashion designer to a consumer, and a social institution which enables clothes to transform into fashion through design, production, display, distribution, and sales. As a result, fashion is defined as an artifact in the form of clothes created by a fashion designer and presented to a consumer by the fashion system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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