국가 간 경쟁의 주체가 국가에서 도시를 중심으로 하는 지역으로 변화함에 따라 지역경쟁력이 국가경쟁력의 근원으로, 지역차원의 조직이 국가 간 핵심 경쟁 단위로 부상하고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 75개 광역·기초시를 대상으로 하는 IPS 도시경쟁력 평가 모델을 통해 도시의 경쟁력을 구체화하고, 특히, 춘천시의 현재와 미래경쟁력 평가결과를 바탕으로 춘천시의 경쟁력 강화전략을 2010년 춘천시에서 개최되는 World Leisure Congress와 World Leisure Game 행사가 춘천시에 미치는 효과를 중심으로 검토하였다. 이러한 논의는 도시의 현재경쟁력뿐만 아니라 미래경쟁력까지 포괄하여 검토함으로써 도시의 경쟁력 강화에 대한 시각의 포괄성을 제시함은 물론, 도시의 여건 및 정책의 문제점을 진단하는 준거로 삼을 수 있으며 이에 대한 문제해결과 함께 보다 발전적인 도시전략 수립을 위한 척도가 된다는 점에서 의의가 있다.
이동통신 및 휴대폰 관련 사업이 급격하게 성장하고, 이를 활용한 다양한 부가서비스가 출현함에 따라 다양한 기능을 제공할 수 있는 스마트 폰은 향후 가장 주목받는 기술로 전망되고 있다. 본 논문에서는 스마트 폰을 활용하여 사용자의 상황에 적합한 인터페이스를 제공하기 위한 상황인지(context-awareness) 인터페이스 플랫폼을 설계하였다. 인터페이스 플랫폼은 스마트 폰에 장착된 센서로부터 측정한 데이터를 분석하여 사용자의 정지 및 이동상황, 조도, 위치, 장소에 관한 상황을 설정함으로써 인지된 상황에 적절한 이벤트를 발생하여 효율적이고 직관적인 사용자 스마트폰 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 제안한 인터페이스 플랫폼의 효용성을 확인하기 위해 실제 슈팅 게임 시스템에 적용한 결과, 기존의 방법들보다 직관적인 인터페이스를 제공할 수 있음을 확인하였다. 제안한 플랫폼은 게임 환경이나 스마트폰 어플리케이션 환경에서의 인터페이스 구현에 응용이 가능하다.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
최근 몇 년간 전세계적으로 차량 항법 장치 (Car Navigation System)의 사용이 크게 증가하고 있다. 국내의 CNS 구동 방식은 크게 차량 제조업체에 의해 생산되는 하드웨어 기반과 애프터 마켓을 통해 이용할 수 있는 소프트웨어 기반으로 나눌 수 있다. 이중 소프트웨어 기반 차량항법장치는 외부 저장 매체(ex. SD card)에 저장되어 소프트웨어가 실행되므로 분석이 용이한 장점이 있다. 이러한 소프트웨어 중 하나인 Mappy는 한국에서 가장 많이 사용되는 CNS 소프트웨어로, 신속하고 편리한 사용을 위해 자주 가는 장소, 경로 등의 사용자 정보를 외부 저장매체에 저장한다. 이러한 정보를 디지털 포렌식 관점에서 분석하여 용의자의 행위 추적이나 차량의 이동 정보 분석에 이용될 수 있으며 이렇게 분석된 정보들은 유괴, 살인 등의 다양한 범죄를 수사하는데 이용될 수 있어 큰 시사점을 지닌다. 본 논문은 CNS의 외부 저장매체에 저장되어 있는 정보에 대해 디지털 포렌식 관점에서의 분석을 통해 범죄수사에 있어 구체적으로 이용 가능한 정보를 제공한다.
2011년 종합편성 채널 등장과 함께 본격화된 국내 방송가의 시청률 경쟁은 출연자들의 공개 고백을 이끌어내는 오락 토크쇼 증가 현상으로도 이어지고 있다. 본 연구는 국내 방송가의 이러한 토크쇼 유행 흐름을 진단하여 시대상의 일면을 고찰하는 한편 대중적인 소통 형태와 구조를 살피고자 하였다. 이를 위해 2011년을 기점으로 2014년 현재까지 국내에서 방영 중인 오락적인 토크쇼 26편을 분석 대상으로 삼아 현황을 분석하고 장르 및 포맷의 특성을 살펴보았다. 분석 결과 자기노출 위주의 토크쇼가 지속적으로 증가하고 있으며 지상파 TV가 이러한 흐름을 주도하고 있음이 확인되었다. 장르 관점에서 보자면 버라이어티쇼보다 단순한 토크 위주 프로그램이 우세했다. 포맷 측면에서는 스튜디오에서 주로 다수의 진행자와 다수의 출연자 간 재미를 추구하는 소통 구조 속에서 신변잡기, 사적인 비밀, 가족 이야기에 대한 노출 소재가 주를 이루고 있었다. 이 가운데 눈에 띄는 추세는 TV 토크쇼에서의 자기노출이 출연자 개인을 넘어 그들 가족과 일반 시청자로 확장되고 있다는 점이다. 이는 공공 영역에서의 자기노출 및 자기노출 일반화 경향을 확인시키는 주목할 만한 현상으로 파악된다.
제품을 생산하고 공급하는데 소요되는 주문리드타임과 달리 주문이 처리되는데 소요되는데 지연되는 것을 정보리드타임이라고 하는데, 이는 공급체인에서 개별기업들이 수요예측의 변동폭을 높이게 되며 이것이 바로 비용 상승요인으로 작용하게 된다. 본 논문에서는 직렬형 가치사슬에서 정보리드타임이 공급체인 시스템에 주는 영향을 알아본다. 특별히, MIT 시뮬레이션 모형을 동해서 실험을 수행하며, 아래와 같은 두 가지의 이슈를 다룬다. 첫째는 비용-이익 관점에서 물류 리드타임보다 정보리드타임의 개선이 효과적인가\ulcorner 둘째는 정보리드타임이 고객에게 보다 인접한 기업(downstream)이 고객하고 떨어져 있는 기업(upstream)보다 비용을 크게 상승시키고 있는지에 대한 물음이다. 사례 분석에서는 공급체인상의 개변기업들이 갖는 정보리드타임의 중요성을 지적하고, 개별기업간의 정보리드타임의 차이 분석을 통해서 고객의 수요와 요구를 직접 받는 기업에서 정보리드타임의 중요성이 큼을 인증하고 있다.
본 논문은 의약분업의 실시와 이에 따른 의료인의 대규모 파업을 연구 대상으로 하였다. 협상 (bargaining)에 관한 게임이론 (game-theory) 모형을 활용하여 의료인들과 정부의 협상과 정과 결과를 분석하고자 하였다. 특히 제도 변화의 과정에 있어 사회적 행위자들 사이의 분배적 갈등의 역할에 초점을 맞추고 있다 정부에 의한 의약분업의 시행은 의료인들로 하여금 심각한 분배적 결과를 초래할 수 있다는 것이며, 이는 다양한 배경의 의료인들로 하여금 정치적 연합의 가능성을 강화시켰다. 의료인들에 의한 분배적 결과의 인식은 파업과 같은 집합행동의 조직화로 나타나고 정부와의 협상 관계에 있어서도 줄곧 협상력의 우위를 견지하는 모습을 보여주었다. 결과적으로 의료인들은 그들이 원하는 결과를 확보하는데 성공한듯이 보인다. 협상은 제도의 형성과 변화에 있어 행위자들 간 상호작용의 중요한 형태라 할 수 있다. 이 경우 한 행위자의 목적은 그들에 유리하게 어떻게 제도적 규칙을 형성해 나가느냐 이다. 행위자들간 이해관계에 따른 갈등의 분석에 있어 주요한 변수는 당사자들 간 협상력의 차이라 할 수 있다. 힘의 비대칭 (asymmetry of power)현상은 제도 형성의 중요한 요소가 될 수 있다. 본 논문은 비협조 게임 모형 (the battle of sexes game)을 이용하여 협상력의 차이에 따른 균형해(equilibrium outcome)의 차이를 분석하고자 하였다. 특히 정부와 의료인의 협상에 있어 선호의 강도(intensity of preference)와 협상의 결렬시 지불해야 하는 비용 (breakdown cost) 의 차이는 협상력의 차이로 이어지고, 결과적으로 제도 변화의 결과를 가늠케 하는 척도로 작용하고 있음을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 게임 및 스마트폰 이용실태를 파악하고자 하였다. 2018년 10월 6일부터 2019년 9월 30일까지 K 지역 소재 16개 초등학교에 재학 중인 4~6학년 1,618명을 대상으로 자료를 수집하였고, 기술통계와 빈도분석, Chi-square를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게임중독 자가진단척도(I-GUESS)는 고위험군이 6.1%로 나타났고, 스마트폰 과의존 척도(S-scale)는 잠재적 위험군 10.1%, 고위험군 0.8%로 나타났다. 인터넷 게임 및 스마트폰 사용과 관련된 신체적 문제는 36.0%가 경험했다고 응답했고, 눈의 피로가 20.4%로 가장 높았다. 정서적 문제는 18.5%에서 경험했다고 응답했으며, 분노가 6.8%로 가장 높았다. 사회적 문제는 21.8%가 경험한 것으로 파악되었고, 부모와의 갈등이 10.3%로 가장 높게 보고되었다. S-scale 점수와 I-GUESS 점수에 따른 주 사용 콘텐츠를 조사한 결과, S-scale 점수와 I-GUESS 점수가 높을수록 중계방송콘텐츠를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS와 S-Scale 간의 상관관계에서는 I-GUESS 점수가 고위험군 일수록, S-scale의 고위험군 비율도 높게 나타났으며, S-scale 점수가 고위험군 일수록 I-GUESS 점수의 고위험군 비율도 높은 것으로 나타났다. 향후, 이러한 변수를 고려하여 예방의 관점에서 초등학생을 위한 중재 프로그램 및 부모 교육 컨텐츠 개발이 시급함을 제언코자 한다.
Purpose: This paper aims to investigate the influence of different methods of distributing sweepstakes (i.e., whether consumers choose to enter into the sweepstakes themselves or they are given the sweepstake ticket by default) on the effectiveness of the sweepstakes promotion (i.e., interest in the sweepstakes and intention to participate in the sweepstakes). Research design, data and methodology: The paper verifies this effect through three experimental studies: an online experiment using a sweepstakes promotion scenario at a department store, an online SNS sweepstakes promotion event, and a face-to-face card lottery game. Results: Participants belonging the group that chose sweepstakes tickets by themselves showed higher interest and intention to participate in the sweepstakes than those who were given the sweepstakes ticket by default. Furthermore, the group that chose the sweepstakes card thought it had a higher probability of winning than the group given the sweepstakes card. Conclusions: This paper shows a way to enhance the promotional effect of sweepstakes in the retail stores, without incurring additional costs, by approaching from sweepstakes design from the psychological perspective of the consumer. The study also sheds new light on the effect of sense of control manipulation using choice behavior in the promotional context.
This study aimed to identify visuality changes in the $21^{st}century$ digital visual media art through the expension of digital frames based on visuality represented by Cartesian perspectivalism in the modern age. The visuality of perspective, camera obscura and panorama, which are called modern visual systems, was analyzed to illustrate each characteristic from a viewpoint of a seeing subject. These characteristics of the visual systems were restructured to meet the visuality of the digital era through the illustrations of Lacan's gaze. In addition, the characteristics of frames found in the $21^{st}century$ digital visual media art were identified, and they were categorized into and illustrated from physical, convergent and interactional viewpoints. The outcomes were classified into the $21^{st}century$ digital frame types, and new $21^{st}$century digital visual illustrations were suggested based on the results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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