The purposed of this study is to analyze the performance-art facilities. Research methods were reference study (interaction, local performance-art facilities) and research on the actual condition (on 4 local performance-art facilities for field investigation). Consequently emotional interractive space design makes people satisfied with their five senses, communication with people increase and enable people to experience something new that they haven't experienced before transcending time and space. Interaction design is designing experience of user through the interaction for human, thing, system, and space. The result of this research is to found out the possibility of emotional interaction design concept applied in public service area as a plan to revitalize the performance-art facilities.
이 연구는 소셜미디어상에서의 부정적 경험이 소셜미디어 사용을 통한 사회자본의 증진에 미칠 수 있는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 소셜미디어에서의 피해경험과 가해경험이 소셜미디어로부터의 지각된 성과가 사회자본에 미치는 긍정적 역할에 어떻게 영향을 미치는지 살펴볼 것이다. 온라인 설문조사는 2019년 11월에 실시되었으며, 총 846명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. 평균중심화 기법을 활용한 2단계 회귀분석 결과, 첫째, 피해경험은 교량적 사회자본에의 의미 있는 효과가 없는 것으로 나타났으나 지각된 성과와 피해경험이 교량적 사회자본에의 부적인 조절효과를 보였다. 둘째, 피해경험은 결속적 사회자본에 지각된 성과와의 부적인 조절 효과를 보여주어 지각된 성과가 가지는 결속적 사회자본에의 정적 영향력이 피해경험으로 인해서 감소될 수 있음을 보여 주었다. 셋째, 가해경험은 교량적 사회자본 및 결속적 사회자본에의 조절효과가 유의하지 않는 것으로 나타나 피해경험과 다르게 소셜미디어를 통한 사회적 자본증진에 부적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이에 소셜미디어 사용자들을 대상으로 피해예방을 위한 교육이 필수적이며, 신뢰 위해 요소들을 완화하기 위한 법제화가 요구된다.
발전플랜트 엔지니어링 산업은 원청사로부터 EPC 설계 프로젝트 수주를 통해 전기, 계장, 기계, 배관등에 대한 설계 결과물을 납품하는 구조로써 프로젝트 기반으로 업무가 수행된다. 발전플랜트 엔지니어링은 전체 EPC 프로젝트 비용의 2~5%를 구성하지만 설계 이후 다음 공정에 많은 영향을 미치기 때문에 전체 EPC 프로젝트의 기초가 되는 주요 분야 중 하나이다. 하지만 국내 발전플랜트 엔지니어링 기업의 프로젝트 수행 역량은 미흡한 수준으로 프로젝트에 대한 체계적인 수행이 필요한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 발전플랜트 엔지니어링 프로젝트의 성공적인 수행에 영향을 미치는 요인을 정의하고 계층화 분석법(Analytical Hierarchy Process)을 적용하여 각 요인들의 우선순위를 분석하였다. 분석결과 전체 응답자는 경험, 지식, 소통을 관련 요인을 중요 요인으로 인식하고 있었으며, 응답자의 직책별 분석결과 관리자급에서는 지식, 경험, 소통이 중요 요인으로 도출된 반면, 실무자급에서는 경험, 지식, 인적자원이 중요 요인으로 도출되었다. 응답자의 해외 프로젝트 경험 보유 여부 별 분석결과 해외 프로젝트 경험을 보유한 경우 프로세스, 경험, 인적자원이 중요 요인으로 나타났으며, 해외 프로젝트를 경험하지 않은 경우 지식, 경험, 소통 순으로 나타남에 따라 구성원의 직책과 업무 경험에 따른 중요도 인식이 상이한 것을 확인할 수 있었다.
Purpose This study aims to identify user experience factors that can enhance both metaverse utilization and satisfaction based on the honeycomb model. For this we presented two research questions: first, what are the experience factors of metaverse users? Second, do metaverse user experience factors impact satisfaction? Design/methodology/approach To address these questions, a mixed-methodology approach is employed, including text mining techniques to analyze online reviews and quantitative econometric analysis to reveal the relationship between user experience factors and satisfaction. A total of 69,880 reviews and ratings data were collected. Findings The analysis revealed eight metaverse user experience factors: entertainment, operability, virtual reality, immersion, economic activity, visual performance, avatar, and sociality, all of which were found to have a positive impact on user satisfaction.
본 사례에서는 국내 IT 벤처기업인 유니데이타커뮤니케이션(주)의 단계적인 국제화 경험이 학습역량 강화를 통해 경영성과에 기여하는 일련의 국제화 과정을 조직학습이론으로 설명하였다. 이는 조직의 국제화 경험이 국제화 성과의 중요한 결정요인이며 조직학습을 통해 배양된 학습역량은 경영성과에 기여한다는 기존 연구결과를 기반으로 하고 있다. 더불어, 창업기부터 꾸준히 국제화를 추진한 IT 벤처기업의 국제화학습 특성을 기존지식 활용(Exploitation)과 새로운 지식 탐색(Exploration)으로 구분하여 분석하였다. 분석결과, 대기업에 비해 내부자원이 취약한 벤처기업은 파트너 네트워크를 활용한 탐색과 활용을 통해 새로운 국제화 경험을 축적하였다. 축적된 국제화 경험은 학습 역량 강화를 통해 기업의 내부역량으로 배태(embedded)되어 궁극적으로 경영성과에 유의미하게 작용함을 사례를 통해 확인 할 수 있었다.
본 연구는 자영업의 높은 실패율을 낮추고 자영업자의 안정적 사업영위에 기여하고자, 중요한 창업 성공요인인 사전 창업교육 및 현장체험이 실제 점포의 운영성과에 긍정적인 영향을 미치는지 검증하였다. 우리나라는 체계적인 창업교육 프로그램과 사전에 실전경험을 해볼 기회가 충분하지 않다. 게다가 학계의 연구도 부족한 실정이다. 본 연구는 기존 연구의 한계점을 제시하고, 점포 창업자의 창업교육 및 현장체험이 창업스킬과 창업가정신을 함양해 최종적으로 점포의 운영성과로까지 이어지는 과정을 실증 분석하였다. 분석 결과, 실습교육은 창업스킬에, 이론교육은 창업가정신에 각각 영향을 미치고, 현장체험은 창업스킬과 창업가정신에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 창업스킬과 창업가정신은 점포의 재무적 성과와 비재무적 성과에 모두 각각 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적 시사점 외에, 점포창업자의 창업교육 및 현장체험을 활성화하기 위한 정책방안도 제시하였다.
이 연구는 고등학교 수학 교사의 과정 중심 평가에 대한 인식과 실제 수행, 어려움 및 문제점을 조사하기 위해 진행되었다. 연구를 위해 인천 지역 고등학교 수학 교사 6명을 대상으로 과정 중심 평가 경험에 따라 두 그룹으로 나눈 뒤 심층 그룹면담을 실시하였다. 연구 결과, 참여자의 과정 중심 평가에 대한 인식과 실제 수행에 대한 생각에 차이가 나타났고 평가 경험의 많고 적음에 따른 차이도 확인되었다. 그리고 교사들이 과정 중심 평가를 수행하는 데 있어서 느끼는 어려움을 네 가지 차원의 제약(물리적, 교사의 전문성, 학교 문화, 사회 문화 차원)으로 나누어 분석하고, 그 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제안한다.
MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.
The primary objective of this study is to design input methods for assisting button selection tasks on a PDA screen. Familiar methods in the existing computing environments were investigated to develop aiding methods. Factors manipulated in the experiment included aiding method, button size, and users' prior experience with PDAs. A total of sixteen participants examined the usability of button selection tasks. Two types of button selection tasks were used as experimental tasks; one was selecting a target button, and the other was selecting multiple target buttons consecutively. The results showed that the aiding method and the button size had significant effects on the subjective satisfaction as well as the performance. In addition, users' prior experience with PDAs affected the performance significantly. The interaction between the aiding method and the button size was found to have significant effects on the performance. However, the interaction effect between the button size and the PDA experience was significant on the task performance time only for the multiple button selection tasks. Design considerations were proposed based on the experimental results. These can be applied to the PDA interaction design to make the PDAs more usable.
The paper is describing work being developed in the frame of a 5-year IAEA Coordinated Research Programme (CRP) started in late 2005. Participants gained knowledge of modelling methodologies and experience in the development and use of rather sophisticated simulation tools in support of site characterization and performance assessment calculations. These goals were achieved by a coordinated effort, in which the advantages and limitations of numerical models are examined and demonstrated through a comparative analysis of simplified, illustrative test cases. This knowledge and experience should help them address these issues in their own country's nuclear waste program. Coordination efforts during the first three years of the project aimed at enabling this transfer of expertise and maximizing the learning experience of the participants as a group. This was accomplished by identifying common interests of the participants (i.e., Process Modelling and Total System Performance Assessment methodology), and by defining complementary tasks that are solved by the members. Synthesis of all available results by comparative assessments is planned in the coming months. The project will be completed end of 2010. This paper is summarizing activities up to November 2009.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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