이 논문의 목적은 고유수용성 감각(proprioception)이 자신의 신체와 신체적 행위(physical action)에 대해 소유감(sense of ownership)을 부여하는 것을 검토하는 데 있다. 고유수용성 감각은 외부 자극을 받아들이는 외수용기가 아닌 신체 내부의 신경조직인 내수용기에 의존하는 감각으로, 신체 부분(bodily parts)의 존재, 위치, 움직임을 아는데 있어 인식적으로 중요하다. 본고에서는 고유수용성 감각의 중요한 특징 중 하나인 일인칭성에 주목하여 슈메이커의 '오식별 오류에의 면역성Immunity to Error through Misidentification(이하 IEM)'이 고유수용성 감각에 적용할 수 있음을 논증하고자 한다. 필자는 다음 두 가지 주장을 비판적으로 검토하고 심리철학자 마르셀이 제기하는 병리적 반증사례를 차례대로 모두 격파함으로써 두 주장을 공고히 한다. 첫째, 고유수용성 감각은 내 신체와 신체적 행위에 관한 소유감을 제공한다는 점에서는 오류불가능하다. 둘째, 고유수용성 감각은 내 신체와 신체적 행위의 소유감을 위해 필수불가결하다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제12권2호
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pp.49-63
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2024
Information behavior played a significant role in minimizing the risks of the COVID-19 pandemic. When faced with such a situation, an individual needs information for decision-making and in order to determine the best course of action relating to their health. This study aims to explore information behavior during each phase of the COVID-19 pandemic in Indonesia, which is known for its close-knit collective culture. A sensemaking approach is used, which emphasizes the process individuals go through to understand their situation and give meaning to the information they are getting from their environment. Data was collected through in-depth interviews with 10 participants to obtain a description of their information behaviors during the pandemic. Data analysis was carried out using open, axial, and selective coding. We propose a sensemaking-based information behavior strategy framework for mitigating risk and reducing ongoing health crises. Changes in information behavior strategies, including search, prevention, and restriction of information exposure, were random at the beginning of the pandemic, but became more regular in later phases. This was influenced by the "knowledge gap fulfillment" and "use of local knowledge" among the participants throughout the pandemic. In conclusion, the participants developed a sensemaking process including an understanding of the pandemic situation and the risks that they faced. They used a number of information behavior strategies to prevent transmission, and their perception of the risks changed across the course of the pandemic, up til the situation began to be considered back to normal again in Indonesia.
전자의무기록 공유를 추진하기 위해서는 사람들의 인식을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구는 합리적 행동 이론과 프라이버시 계산 모형에 기반하여 전자의무기록 공유에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 또한 직업과 개인 병력 등 인구통계학적 특성에 따라 공유 의도가 달라지는지에 대해서 알아보았다. 145명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 이타적 즐거움과 개인정보 보호 인식, 법·제도적 역할 인식 및 건강에 관한 관심 정도가 전자의무기록 공유 의도에 긍정적 영향을 미치고 있었으며 의료기관에 대한 신뢰가 법·제도적 역할 인식과 공유 의도 간의 관계를 긍정적으로 조절하였다. 이에 사람들이 공유 과정에 의료기관뿐만 아니라 정부의 역할도 중요하게 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 전자의무기록 공유에 대한 사람들의 참여와 수용을 촉진하기 위해서는 공유로 인한 공익적 혜택을 강조해야 할 것이며 법적으로 개인정보의 보안과 올바른 활용을 보장하는 가이드라인을 마련하는 것이 필요하다는 점을 제시하였다.
본 연구는 경상북도교육청 도서관의 인문·사회적 가치 실현과 급변하는 미래사회 환경에 대응하기 위한 비전 및 정책 방안을 마련하고자 한다. 이에 7개 평가항목을 도출하고 19개 평가지표를 선정하여 그 간의 계획추진 성과와 중요도 진단을 통해 시사점을 도출하였다. 주요 시사점으로, 계획추진 정도와 중요도 수준에 대한 인식이 대부분 높게 나타났다. 그러나 공동보존서고 설치 및 운영 항목, 청·장년층을 대상으로 한 취·창업 지원 프로그램, 학부모 자원봉사자 활성화 항목 등은 추진 정도와 중요도가 모두 낮게 나타났다. 이를 바탕으로 정책과제는 4대 추진전략 아래 10개 정책과제, 28개 실행과제를 제안하였다.
본 연구에서는 대표적인 실버스포츠로 자리매김하고 있는 파크골프가 지닌 재미요인이 심리적 행복감 및 행동 의도에 어떠한 영향 관계가 있는가를 규명하기 위해 2023년 9월 16일부터 12월 10일까지 충청권에 거주하는 뉴실버세대 총 255명을 분석하였다. 첫째, 재미요인은 심리적 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인은 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 파크골프 참여자의 심리적 행복감은 행동 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실제 파크골프 참여자들은 재미 요소에 따라 심리적 행복감을 느끼고, 차후 행동에도 관계가 있음을 연구 결과를 통해 알 수 있었다. 이전과 다른 뉴실버인들의 행동을 범위를 파악하고, 참여를 독려할 수 있는 맞춤형 프로그램 제공이 요구되는 시점임을 인지하여 생활체육으로서 활성화가 될 수 있는 방안제시 역시 강구 해야 할 것이다.
본 연구는 합리적 행위이론을 활용하여, 사회적 규범을 통해 형성된 여성 자신의 성역할에 대한 인지적 태도가 가사노동에 있어 성불평등적 행동으로 발현되는데 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이에 여성가족패널(Korean Longitudinal Survey of Women and Family) 5차 자료를 활용하여 기혼여성 중 18세 이상 59세 이하 4,435명을 분석대상으로 선정하여 연구하였다. 본 연구에서는 가사노동을 바라보는 여성자신의 태도와 사회적 요구에 의한 주관적규범을 독립변수로 하여 가사노동시간에 미치는 영향을 살펴보는 동시에 이들 변수들 간의 관계에서 합리적 행위이론에서 주장하는 가사노동 전담에 대한 행동의지가 어떻게 작용하는지에대해 알아보기 위해서 구조방정식 모형(Structural Equation Models: SEM)을 통하여 매개효과를 검증하였다. 연구결과 여성 스스로의 가사노동에 대한 태도는 가사노동시간에 직접적인 영향을 주는 동시에 가사노동 전담에 대한 행동의도를 통해 간접적으로 가사노동시간에 영향을미치는 것으로 드러났고, 주관적 규범은 가사노동시간에 직접적으로 영향을 주진 않으나 가사노동전담에 대한 행동의도를 통해 간접적으로 가사노동시간에 영향을 주는 완전매개효과가 나타나는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 성별 간 평등한 가정생활을 보장해주기 위해 마련된일련의 제도를 인지하고 있음에도 가정 내의 성역할 분화가 여전히 나타나는 것은 단순히 제도 운용상의 문제만이 아닌 오랜 가부장적인 문화에 기반한 여성 스스로의 성역할 인식도 어느정도 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 따라서 사회구성원들로부터 진정한 성평등 행동변화를 이끌어 내기 위해서는 남성이 상대의 성(gender)에 대한 가치를 존중해주는 것도 중요하지만 여성 스스로 자신의 성(gender)을 바라보는 고착화된 인식의 전환을 시도하는 등 다각적차원에서의 통합적 변화를 모색해 나가야 할 것이다.
본 연구는 스파의 서비스 실패로 인해서 발생한 고객의 불만을 고객만족으로 전환시키기 위한 가장 유용한 회복전략이 무엇인가를 각각의 공정성 요인을 통해 살펴보고 고객 불만 대처시스템을 구축하여 스파 고객의 불만이나 불평을 해결하기 위한 실질적인 대응 방안으로 제시하고자 하였고, 서비스 실패에 대한 회복 후 사후행동으로서 대안매력, 전환의사와의 관계를 검증하였다. 그리고 이 과정에서 서비스 실패 회복에 따른 신뢰 형성이 어떠한 매개효과를 지니는지를 분석하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해, 최근 1년 이내 서울 및 경기도 지역에 위치한 미용에스테틱 목적의 사설 데이 스파(Day Spa) 이용고객으로서, 성인 여성을 대상으로 하였다. 이들을 대상으로 스파 서비스에 불만과 불평을 한 경험이 있는지 파악한 후 이들이 지각한 스파 업체측의 회복 노력에 대해 공정성과 신뢰의 지각과 사후 행동으로서 대안매력과 전환의사를 조사하였다. 연구 가설의 검증결과, 스파 서비스 품질에 따른 서비스 회복 노력의 공정성 요인인 분배공정성 절차 공정성 상호작용 공정성의 세차원에 대해 긍정적 일수록 회복 만족이 증가하는 것으로 나타났다. 회복만족과 신뢰, 대안매력, 전환의사의 관계에서 회복 만족은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고 대안매력에는 부정적인 영향을 미친다는 결과가 나왔으나, 당초 회복 만족이 전환의사에 부정적인 영향을 미칠 것이 라는 가설과는 달리 긍정적 유의미한 결과가 나타났다. 또한 회복만족이 전환의사에 미치는 직접효과 보다는 신뢰나 대안매력을 매개한 간접효과를 고려해야 하는 것을 의미한다. 본 연구에서 회복 노력과 전환의사 간에는 간접효과가 높고 총 효과가 긍정적인 결과를 나타내는 것으로 보아 회복 만족이 감소하면 전환의사가 높아 진다기 보다는 신뢰나 대안매력의 동반증가가 전환의사 를 높이는 것으로 해석 할 수 있다. 전환의사와 신뢰, 대안매력의 관계에서 신뢰와 대안매력은 전환의사에 각각 부정적인 영향과 긍정적인 영향을 주었고, 또한 신뢰는 대안매력 에도 부정적인 영향을 주었다. 고품질의 서비스 또는 서비스 회복이 고객들의 행위 의도에 확신을 주는 일련의 직접적인 인과 관계가 존재한다는 것이다.
최근 소셜 네트워크 기반으로 하는 인터넷 기업의 등장은 빠른 성장세에 있으며, 다양한 소셜 미디어 서비스 출현으로 e-비즈니스에 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 웹(web) 상에서 지인(知人)과의 인간관계를 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 지원하는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 소셜 미디어 영역 중 하나이다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 시장의 급속한 성장과 이에 따른 수익창출, 미디어 분야의 새로운 성장 동력으로의 인식으로 많은 글로벌 IT기업들이 소셜 네트워크 서비스를 가장 강력한 소셜 미디어로 인식하고 있으며, 소셜 네트워크 서비스를 이용한 다양한 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 개인정보에 대한 자기노출을 다룬 중요한 요인인 프라이버시 침해의 미인식, SNS 사용목적, 개인정보의 중요성 인식을 통해 소셜 네트워크 서비스의 노출행동에 대한 영향력을 검증하고자 한다. 또한 개인의 특정 행위, 감정적 반응을 기술하기 위한 이론적 기반을 제공하고 있는 합리적 행위이론 (Theory of Reasoned Action)을 바탕으로 소셜 네트워크 서비스에서의 자기노출에 대한 영향요인이 TRA의 행위에 대한 태도(Attitude Toward Behavior)로서의 부정적 태도(Negatude), 주관적 규범(Subjective Norm), 행위의도(Behavioral intention), 그리고 노출행동의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 Y대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 198부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석 결과, 프라이버시 침해 미인식이 부정적 태도. 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하지 않게 나타나 가정된 경로모형에서 프라이버시 침해의 미인식의 영향력은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. SNS 사용목적이 부정적 태도, 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하게 나타났으며, 개인정보의 중요성 미인식은 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향력은 유의미하였으나, 부정적 태도에 미치는 영향은 유의미하지 않았다. 그리고 부정적 태도와 주관적 규범이 행위의도에 미치는 영향은 유의미하여, 부정적 태도가 낮을수록 행위의도가 높게 나타났으며, 마지막으로 행위의도가 노출행동에 미치는 영향은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 자기노출 과정을 이론적 논의를 토대로 심리적, 사회적 변인들을 통합하여 살펴보았다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.
본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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