• 제목/요약/키워드: Perception of user

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인공지능 스피커(AI 스피커)에 대한 사용자 인식과 이용 동기 요인 연구 (A Study on Consumers' Perception of and Use Motivation of Artificial Intelligence(AI) Speaker)

  • 이희준;조창환;이소윤;길영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.138-154
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    • 2019
  • 본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.

온라인 쇼핑의 다크패턴에 대한 소비자 감정 및 행동 의도: 질적연구를 통합 접근 (Consumer Sentiment and Behavioral Intentions Regarding Dark Patterns in Online Shopping: Qualitative Research Approach)

  • 김혜진;정지복
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.137-142
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    • 2024
  • 사용자 인터페이스(user interface, UI) 기능이 왜곡되어 의도적으로 사용자를 기만하거나 유혹하는 다크패턴으로 등장하고 있다. 다크패턴을 인지하지 못한 소비자는 선택권을 제약받고 이로 인해 불필요한 경제적 피해를 보고 있다. 본 연구에서는 질적연구 방법을 통해 온라인 쇼핑몰의 다크패턴에 대한 소비자들의 다양한 쇼핑 감정 및 다크패턴인지 이후의 행동의도를 알아보고자 하였다. 연구결과 다크패턴 유형에 따라 인지하는 비율은 다소 차이가 있었고, 해당업체에 대한 불신, 사용자 기만, 불쾌함 등의 소비자 감정을 유발하는 것으로 나타났다. 다크패턴 인지 이후의 행동은 아직까지는 적극적으로 해당업체에 항의하여 피해보상을 요구하는 것보다는 재발방지를 위한 다짐, 지인에게 경고 등의 소극적인 행동을 보이는 것으로 나타났다.

ATIS 체계 구축을 위한 출발지와 도착지의 경로 인지 특성 반영 확정적 사용자 최적통행배정 모형 (A Deterministic User Optimal Traffic Assignment Model with Route Perception Characteristics of Origins and Destinations for Advanced Traveler Information System)

  • 신성일;손기민;이창주
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.10-21
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    • 2008
  • Wardrop(1952)의 확정적 사용자최적원리(Deterministic User Optimal Principle)에 의한 사용자의 통행행태는 교통망의 상황에 대하여 완전한 정보가 존재한다는 가정을 기반으로 하고 있다. 따라서 확정적 사용자최적원리에 따르면 사용자는 출발지와 도착지를 연결하는 최적경로를 선택하며, 사용자가 경로를 임의로 변경하여 통행비용을 줄일 수 없는 균형 상태에 도달함을 의미한다. 운전자의 통행경로선택기준은 다양하게 생각될 수 있으나, 일반적으로 확정적 사용자최적원리에서 운전자는 최소의 통행시간이 소요되는 경로를 선택한다. 그러나 현실의 교통망에서 발생하는 운전자의 통행행태는 통행시간으로 경로를 선택하지 않는 경향이 빈번하게 목격되며, 확정적 사용자최적원리에서처럼 통행시간만을 경로선택의 기준으로 적용하는 모형은 비합리적인 통행행태를 유도할 가능성이 높다. 이에 본 연구는 운전자의 경로를 인지하는 행태를 보다 현실적으로 모사하는 확정적 최적통행배정모형을 제안한다. 이를 위해 모형을 사용자가 경로를 결정함에 있어 출발지와 도착지에서 경로를 인지하는 일반적인 특성으로 통행시간 정보뿐만 아니라 도로주행 조건, 출발지와 도착지에 대한 교통망 정보의 유무 등을 동시에 반영한다고 가정한다. 또한 본 연구는 출발지를 기준으로 하는 통행을 전개하는 전방탐색기법과 도착지를 기준으로 통행을 후퇴하는 후방탐색기법을 동시에 수식과 알고리즘에 반영하여 사용자의 경로인지특성을 반영하는 노력이 주 내용이다.

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IT기반 로봇의 수용에 관한 연구: TAM과 EDT 모형의 통합관점 (Predicting IT-based Robot Adoption in Korea: By Integrating TAM and EDT)

  • 김유정;이형석;윤종수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.237-245
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 TAM 모델에서의 신념변수인 지각된 유용성을 기대불일치이론에 근거하여 지각된 유용성과 기대된 유용성의 불일치정도로 개념화 하고자 한다. 이를 통해 신기술 수용에 관한 개인의 혁신성과 URC로봇의 유용성에 대한 기대불일치정도가 태도와 이용의도에 영향을 미치는 과정을 규명하고자 한다. 이를 위해 2006년과 2007년 두 차례에 걸쳐 1000가구를 대상으로 실시된 URC 시범서비스 가구를 대상으로 각각 설문조사를 실시하였으며, 두 차례 설문 모두에 응답한 설문응답을 대상으로 실증분석을 수행하였다. 분석결과, 개인 혁신성은 유용성의 기대불일치정도(지각된 유용성-기대된 유용성)에 부정적인 영향을 미쳤으며, 유용성의 기대불일치정도는 사용자 태도와 이용의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 사용자 태도는 이용의도와 유의미한 수준에서 관련성이 있는 것으로 나타났다.

신뢰감을 주는 웹사이트 디자인에서 미적 효과 (Effects of Aesthetics on Credibility in Web Site Design)

  • 김기은
    • 융합보안논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.43-49
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    • 2013
  • 웹 사이트는 대게 조직이나 단체의 첫인상을 제공한다. 많은 조직들이 그들의 웹 사이트들을 통해 판매를 확고히 하거나, 서비스를 전달하는 매개체로 사용하고 있으나, 실제 그들의 중대성에 비해 그들의 디자인에 관하여 비용을 들이려고 하지 않는 경향이 있다. 어떤 사람이 한 웹 사이트를 열때, 그 첫인상은 아마도 단 몇 초 만에 만들어질 것이다. 여러가지 요인들에 기반하여 다음 사이트로 넘어갈 것인지 아니면 그 사이트에 머물것인지를 결정할 것이다. 사용자들이 고려하는 여러 요인들 중의 하나는 심미감이다. 또 다른 이유는 그 사이트의 신뢰성에 대한 사용자의 판단을 수반한다. 이 논문은 페이지의 심미감과 그 사이트의 신뢰감에 대한 사용자의 판단사이에 가능한 연결을 조사하였다. 같은 내용일지라도 심미적인 처리를 다른 수준으로 해줌으로써 신뢰감의 수준을 측정해본 결과, 그들의 관계는 비례하는 것을 알 수 있었다. 웹 페이지에서 비주얼 디자인과 심미성의 효과는 확실히 존재하는데, 사용자가 웹 페이지를 보게 되는 최초 몇 초 동안에 나타난다. 같은 내용이라도 더 높은 수준의 심미적 처리가 신뢰감을 더 증가시킬 것이다.

음성 기반 심리상담 에이전트의 활용 가능성 탐색 연구 (Exploring the Applicability of Voice-based Psychological Counseling Agent)

  • 김지근;양현정;이지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.144-156
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    • 2021
  • 본 연구에서는 상담 및 심리치료 분야에서 대화형 에이전트의 활용이 증가하는 가운데, 음성 기반 심리상담 에이전트 설계 시 중요하게 고려해야 하는 요인을 탐색하기 위해 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 실제 심리상담 맥락에서 음성 기반 대화형 에이전트를 구현하여, 20~30대 성인 남녀 48명을 대상으로 상담 대화를 진행하였다. 연구 참여자는 4가지 유형의 에이전트 목소리(청년여성, 청년남성, 중년여성, 중년남성) 중 선호하는 목소리를 선택한 후 대화하였으며, 목소리 선택에 대한 이유, 기분 변화, 에이전트의 특성에 대한 지각, 상담 성과 등을 평가하였다. 연구 결과, 사용자 성별에 따른 에이전트의 목소리 유형 선택은 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 목소리 선택 이유로 '편안함'이 가장 많이 언급됨으로써, 심리상담 에이전트에게 요구되는 목소리 특성이 탐색되었다. 다음으로, 사용자는 에이전트와의 대화 후, 기분이 유의미하게 개선되는 것으로 나타남으로써 심리상담 에이전트의 개입 효과를 확인하였다. 마지막으로, 사용자가 심리상담 에이전트에게 지각하는 특성 중, 전문성과 호감이 상담 성과를 긍정적으로 평가하는데 중요한 요소임이 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 심리상담 에이전트의 활용 가능성과 추후 연구에 대한 제언을 제시하였다.

장면 전환에서의 물체 추적을 통한 모델기반추적 방법 연구 (The Model based Tracking using the Object Tracking method in the Sequence Scene)

  • 김세훈;황중원;김기상;최형일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.775-778
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    • 2008
  • 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가장 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실세계 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 실세계 기반위에 가상의 사물의 합성을 구현하는데 있어 중요하게 여겨지는 기반 기술인 레지스트레이션 방법이 있다. 레지스트레이션 방법은 실사영상과 3차원 그래픽 객체의 위치와 방향을 결정하는 방법으로서, 모델기반추적과 Move-Matching방법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 모델기반추적방법에 대하여 물체 추적을 통한 물체의 정보와 색상 분포를 이용하여 각 장면간의 물체 추적을 통하여 전환되는 장면에서의 모델을 통해 상대적 좌표계를 생성하는 방법에 대하여 연구하였다.

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Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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이용객 생태 인식 증진을 통한 수변공원의 효율적인 보전 및 관리 (Efficient Conservation and Management of Waterside Parks by Promoting Ecology Awareness of Visitors)

  • 최종윤;김성기;김정철;윤종학
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.237-251
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    • 2019
  • 본 연구는 1) 수변공원에 서식하는 생물상 및 생태현황 조사를 통해 수변공원의 생태적 가치를 평가하고, 2) 조사결과를 기반으로 한 생태교육 및 홍보를 통해 수변공원에 대한 이용 및 비이용객의 생태적 인식 변화를 분석하였다. 수변공원 92개소를 대상으로 생물상 조사를 수행한 결과, 수변공원에서는 멸종위기종 9종(벌매, 붉은배새매, 새호리기, 흰목물 떼새, 삵, 수달, 맹꽁이, 수염풍뎅이, 은줄팔랑나비)을 포함하여 다양한 생물의 서식이 확인되었다. 수변공원은 비록 인간의 이용을 위한 친수적인 성향으로 조성되었지만, 일부 자연성이 높은 지역은 생물서식처로 가치가 높은 것으로 평가되었다. 수변공원에 대한 인식 정도를 평가하기 위해, 금강유역 내 5개 지역(대전, 세종, 청주, 공주, 부여)에서 이용객 현황을 조사하고, 생태교육 및 홍보를 실시하였다. 총 200명을 대상으로 이용객 현황을 조사한 결과, 생태공원에 대한 이용객이 비이용객보다 더 많은 비율을 차지하였으며, 연령별로는 40대가 가장 높은 이용률을 나타냈다. 대전이나 청주 등의 지역에서 수변공원의 이용 빈도는 다른 지역보다 낮은 것으로 조사되었다. 대전이나 청주는 도심구간으로 수변공원 외에도 체육시설이나 카페 등의 여가시설이 상대적으로 많아 수변공원에 대한 의존도가 타 지역보다 낮은 것으로 사료된다. 이용객은 이용대상 수변공원과 실제 거주지간 거리가 가까울수록 이용 빈도가 증가하는 것으로 나타났다. 이는 이용객 대부분이 수변공원을 '생활체육공간'으로 인식하고 있기 때문에 도보가 가능한 거리가 아니면 활용 빈도가 낮은 것으로 보인다. 이러한 수변공원에 대한 인식은 생태교육 및 홍보 후 '보전'적인 측면으로 인식하는 비율이 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 인식 변화는 이용객(80%)이 비이용객(38%)보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이를 볼 때, 생태교육 및 홍보는 수변공원을 직접적으로 이용하여 특성이나 제원 등에 대한 이해도가 높은 이용객에게 더 효과적인 것으로 판단된다. 결과적으로, 1) 수변공원은 비록 친수적인 성향을 가지고 조성되었으나, 일부 지역은 멸종위기종의 서식하는 등 생물서식처로서 가치가 높은 것으로 평가되며, 2) 이를 볼 때, 수변공원에 대한 인식은 친수적인 성향만이 강조된 부분에서 보전적인 측면으로 강화가 필요할 것으로 사료된다. 이러한 인식 변화는 추후 수변공원에 대한 관리나 정비계획 수립 시 친수와 보전적인 측면이 공존하는 수변공원 조성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

덕수궁 돌담길의 역사문화가로 장소 인식 특성에 관한 연구 (A Study on the Place-Cognition Characteristics of Historic Cultural Streets in Deoksugung Doldam-gil)

  • 양유선;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.60-70
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    • 2019
  • 오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.