This study aims to develop the research model about the factors that have impact on uTradeHub users' acceptance and resistance to innovation. The followings show the research hypotheses and the results of test. i) The result of H1 empirical analysis confirmed that relative advantage and task adaptedness of e-Trade have more impact on acceptance of innovation than on resistance to it. And also perceived risk and complicity of e-Trade have more impact on resistance of innovation than on acceptance to it. ii) The result of H2 analysis confirmed that the characteristics of foreign trading companies (support by CEO and IT infra maturity) has more impact on acceptance of innovation than on resistance to it. iii) The result of H3 analysis confirmed that characteristics of uTradeHub user' resistance has more impact on resistance of innovation than on acceptance to it. And also, it was confirmed that acceptance of innovation has more impact on the diffusion of e-Trade than resistance to innovation. iv) The result of H4 analysis confirmed that the difference of the degree and factors that has impact on the user's resistance and acceptance by adoption stage of e-Trade. This study has significance in that it arranges the concept and stages of e-Trade systematically and, unlike other studies, it goes beyond the acceptance and diffusion of e-Trade to the inclusion of resistance together in the model.
With the technical development of fourth industrial revolution, VR game market is rapidly expanding. Meanwhile, heavy user group means the group consisting of people consuming certain media or contents more than others, which is the core constituency of the media industry, and there have been only a few studies on them. This study identified the factors that influenced the continuous intention of use of VR game heavy users and figured out their characteristics by verifying the difference in variables with the light user group. According to the results, the heavy user group showed higher behaviors than the light user group in terms of personal innovation, presence, and continuous intention of use variables. In addition to this, it was found that personal innovation, perceived quality, and presence had a significant influence on the continuous intention of use. This study is intended to empirically analyze the characteristics of heavy VR game users and influential factors, thereby preparing baseline data for VR game development and other relevant studies.
While the importance of adopting cloud computing service has been emerged, comparatively little research has been conducted on examining factors of an individual user's intention to switch toward cloud computing service. Hereafter, this study presents and empirically tests users' intention to switch to cloud computing. Our model posits that the characteristics of cloud computing such as effectiveness, economics, accessability, switching cost, security concern, and satisfaction toward existing IT service to cloud service affect perceived value, which in turn, influences intention to switch. An experimental study using student subjects provided empirical validation for our proposed model. Survey data from 204 respondents was used to test the model using partial least square analysis. As the result of the analysis, five hypotheses out of seven hypotheses were supported. According to our results, among the characteristics of cloud computing, effectiveness, economics, switching cost, and security concern were found to have significant impact on users' intention to switch that mediated by perceived value. Based on our research findings, we hope that this research will stimulate researchers' interest in the emerging area of cloud computing adoption.
Blockchain is a core technology to solve personal information leakage and data management issues, which are limitations of existing Genomic Sequencing services. Due to continuous cost reduction and deregulation, the market size of Genomic Sequencing has been increasing, also the potential of services is expected to increase when Blockchain's security and connectivity are combined. We created our research model by combining the Technology Acceptance Model (TAM) and the Innovation Resistance Theory also analyzed the factors affecting the acceptance intention and innovation resistance of the Blockchain Based Genomic Sequencing Information Platform. A survey was conducted on 150 potential users of Blockchain and Genomic Sequencing services. The analysis was conducted by setting the four Blockchain variables: Security, transparency, availability, and diversity). Also, we set the Perceived Usefulness, Perceived risk, and Perceived Complexity for Technology Acceptance and Innovation Resistance variables and analyzed the effect of the characteristics of the Blockchain on acceptance intention and innovation resistance through these variables. Through this analysis, key variables that need to be considered important to reduce resistance and increase acceptance intention could be identified. This study presents innovation factors that should be considered in companies preparing a new Blockchain Based Genomic Sequencing Information Platform.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.37
no.5
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pp.645-654
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2013
This study investigated the difference of reference price, preference and quality perception of high functional underwear according to innovation cues. High functional underwear was selected as a research stimulus due to its technological innovative characteristics. A total of 93 male university students participated as subjects and data were collected by simple random experimental design operationalized with three types of innovation stimulus cues. Two types of internal reference price perception-expected price and fair price, preference, and 9 items of product quality perception-8 functional properties and overall quality of stimulus were measured with a questionnaire. The result supported the difference of reference price and quality perception by product innovation cue. The higher cue level group perceived two types of reference price and the overall quality higher than the lower cue level group. The difference of the expected price and fair price, the influence of functional properties on overall quality, and relations of the variables were discussed in depth.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.36
no.10
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pp.1087-1099
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2012
This study investigated the purchase intention of green fashion products based on Rogers' Diffusion of Innovation theory and compared the differences between Korean and British consumers. In order to identify the impact of personal characteristics, this study also examined the effects of fashion innovativeness and LOHAS tendency on perceived attributes of innovation and intention to purchase. With a convenience sampling method, a survey questionnaire was distributed at popular fashion streets in each country. A total of 426 data were obtained, 203 from the UK and 223 from Korea. About 52% were females, and 69% were in their twenties. A factor analysis generated two LOHAS factors (health concerns and eco concerns) and four attributes of green fashion products (image improvement, symbolic superiority, observability, and compatibility). Two types of green fashion products (organic cotton t-shirts and organic cotton t-shirts with an environmental message) were provided to measure the purchase intention, respectively. The findings were as follows. British consumers were more likely to show LOHAS tendency and to perceive positive advantages of green products compared to Koreans; in addition, British consumers presented higher mean scores on the purchase intentions of organic cotton products. Fashion innovativeness was significant to predict image improvement and symbolic superiority, while eco concerns were significant in compatibility for both nations. Compatibility was important for both countries in order to explain the intention to adopt two types of organic products. In addition, image improvement was another predictor for purchase intention of organic t-shirts with an environmental message. Managerial implications were provided.
The Fintech services provide innovation to financial services users using various mobile devices and computers in wired and wireless communication environments. In this study, we develope a theoretical research framework to explain the psychology of Fintech services users based on a cognitive, affective, and conative framework. Using this framework, this study analyzes the relationships between the cognitive characteristics (i.e., innovation, relative advantage, ease of use, and usefulness), emotional characteristic (i.e., attitude), and behavioral characteristic (i.e., actual use) toward Fintech services users. This study conducted an online survey of people who have experienced using Fintech services. And the data of the collected Fintech services users was analyzed using structural equation model software (i.e., SMART PLS 2.0 M3). The results of the empirical analysis show the relationships between innovation, relative advantage, perceived usefulness, perceived ease of use, attitude, and actual use of Fintech service users. The results of this study provide useful information to improve the practical use of Fintech services users in the Internet of Things (IoT) environment.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.59-65
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2024
This study sought to determine the influence of perceived benefits of subscription services on attitudes toward subscription services and continued use intention of them. For this purpose, the perceived benefits of the subscription service were composed of perceived enjoyment and perceived usefulness, and the personal variable, innovativeness, was set as a control variable to examine its influence. As a result of the study, perceived benefits, such as perceived enjoyment and perceived usefulness, both showed a positive influence on attitude toward subscription services and continued use intention of them. The moderating effect of innovativeness on perceived usefulness was also confirmed. The influence of perceived usefulness on attitudes toward subscription services was found to be greater in groups with low innovation propensity than in groups with high innovativeness. These results provide implications about the value of personal characteristics for the continued use of subscription services.
The purpose of this study is to investigate the factors that affect the perceived awareness and the intention of continuous use by FinTech users and system characteristics. Data collection was carried out by targeting and surveying 600 people living in Gwangju, and office workers using smartphones. As a result, first, self-efficacy, innovation, and fitness for Fin-Tech services were found to influence the degree of perceptual awareness and intent to use of Fin-tech service users. Second, the system characteristics have a positive effect on perceived awareness and intention of using FinTech service. Third, the hypothesis about the dangers in the user attributes and system properties were dismissed. It seems that the priority concern was regarding the leakage of personal information and security as privacy and the increasing damage cases of financial fraud by electronic financial transactions spill. Therefore, in order to spread FinTech services, it would be effective if a Fin-Tech service strategy could eliminate inconveniences such as the risk of hindering convenience and intention to use by the marketing strategy established by the company.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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