상호작용적인 가상현실 기술은 실제 환경의 제약을 극복할 수 있으며 사용자에게 흥미와 적극적인 참여를 유도하여 과학적 탐구학습에도 적극 활용되고 있다. 그러나 기존 연구에서는 주로 특정 교안에 대한 응용 프로그램의 개발에 중점을 두고 있어서 다른 교안을 위한 탐구학습가상환경 개발에 쉽게 활용하기 어려웠다. 이에 본 연구에서는 과학적 탐구학습 가상환경의 개발을 도와주는 통합적인 가상현실 시스템 SASILE (System for Augmenting Scientific Inquiry Learning Environments)을 개발하였다. 본 논문에서는 먼저 가상현실을 활용한 과학적 탐구학습 관련 연구를 살펴보고, 제안하는 시스템의 구조와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 이 시스템을 이용하여 가상현실 모양성에서 한옥에 나타난 대류현상에 대한 과학적 탐구학습 환경 개발 사례와 가상환경 화성 암석의 성분을 측정하여 운석이 떨어진 곳을 찾는 화성 탐사 개발사례를 설명한다. 마지막으로 이 시스템의 향후 연구 방향에 대해 논한다.
Rapid developments in technology as part of the Fourth Industrial Revolution have created a demand for educational technology (EdTech) and a gradual transition from traditional teaching and learning to EdTech-assisted learning in medical education. EdTech is a portmanteau (blended word) combining the concepts of education and technology, and it refers to various attempts to solve education-related problems through information and communication technology. The aim of this study was to explore the use of key EdTech applications in medical education programs. A scoping review was conducted by searching three databases (PubMed, CINAHL, and Educational Sources) for articles published from 2000 to June 2021. Twenty-one studies were found that presented relevant descriptions of the effectiveness of EdTech in medical education programs. Studies on the application and effectiveness of EdTech were categorized as follows: (1) artificial intelligence with learner-adaptive evaluation and feedback, (2) augmented/virtual reality for improving learning participation and academic achievement through immersive learning, and (3) social media/social networking services with learner-directed knowledge generation, sharing, and dissemination in medical communities. Although this review reports the effectiveness of EdTech in various medical education programs, the number of studies and the validity of the identified research designs are insufficient to confirm the educational effects of EdTech. Future studies should utilize suitable research designs and examine the instructional objectives achievable by EdTech-based applications to strengthen the evidence base supporting the application of EdTech by medical educators and institutions.
몰입과 소격의 이중구조로 되어 있는 <꼭두각시놀음>에서는 상충하는 두 요소가 어떻게 변증법적으로 통합되고 그것이 주는 수용미학의 의미와 가치는 무엇인가를 탐색해 보고자 본 논문은 수행되었다. 연구결과 첫째, 브레히트가 제시한 소격 효과 기법들이 <꼭두각시놀음>에서는 몰입 기법으로 기능할 수 있음을 보여주었다. 둘째, 관객의 참여성 확대를 위한 산받이의 역할은 몰입 효과와 함께 소격 효과를 동시에 산출한다. 이러한 산받이의 이중적 기능은 변증법적으로 통합되며 관객의 이성적 현실 성찰과 웃음과 즐거움, 그리고 유희성을 동시에 거양(擧揚)해 낸다. 셋째, 인형극은 현실묘사의 방법이 아니라 현실 바라보기 방법으로서 유효하다. 그런 면에서 인형극 <꼭두각시놀음>은 대항 담론의 생산방식으로 표현의 확장성이 무한하며 어느 공연양식보다 효과적이라는 것을 보여준다.
언제, 어디서나, 누구나 원하는 것을 배우고 즐길 수 있는 학습 도시의 구현은 개인의 자아실현을 도모하고 삶의 질을 높여 도시 전체의 경쟁력을 향상시키는데 중요한 역할을 한다. 학습 도시 구현을 위해서는 이를 실현할 수 있는 공간이 필요한데, 현실에서는 그 공간의 부족과 불균형화가 나타나고 있다. 본 연구에서는 평생학습시설의 공간 데이터 분석결과를 바탕으로 공간 서비스 취약지역에 초등학교의 유휴시설을 활용하여 공간적 불균형화를 해소하고자 하였다. 현재는 학교의 소극적인 참여로 그 효과가 미비하긴 하지만, 추후 학교의 적극적인 지원이 뒷받침해준다면 충분히 공간적 불균형을 해결할 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다.
The purpose of this study is to identify the conflict between residents and governments in partnership arising from the designation of National Important Agricultural Heritage for Damyang Samdari village and to suggest directions for improvement. To this end, residents of Samdari Village in Damyang, designated as an important national agricultural heritage, were interviewed. Interviews were analyzed through grounded theory, categorized into open coding, axial coding, and selective coding, and a paradigm model was constructed. Through this, the central phenomena of resident participation patterns currently appearing in the village were identified, and causal, contextual, and intervening conditions were analyzed. Causal conditions were analyzed as one-sided administrative treatment, assortment matching project, one-time plan, excessive dependence of residents and economic damages of residents at the beginning of the designation of national important agricultural heritage. As a result, conflict between residents and local governments occurred as a central phenomenon, and contextual conditions such as decline in the competitive of bamboo resources and frequent change in managers were also affecting the central phenomenon. As intervening conditions to alleviate the central phenomenon, there are local government's purchase of bamboo fields and fragmentary business effects. The action taken by the residents and officials in response to a fixed conflict is called an action-interaction strategy. Residents refused to change and settled in reality, and local governments avoided conflict. From the beginning of the designation to the present, the villagers gradually lost interest in the National Important Agricultural Heritage due to problems and conflicts that occurred in the process of forming a partnership in the National Important Agricultural Heritage project. Based on the analyzed model, a plan to build the partnership standards on Damyang bamboo field to secure the sustainability of the field and increase the practicality of resident participation, that is partnership, was suggested.
이 연구의 목적은 태권도 전공 대학생의 해외 태권도 지도 활동 재참여 및 타인추천에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 최근 5년 이내에 해외 태권도 지도 경험을 가진 태권도 전공생을 모집단으로 설정하고 편의표본추출법을 이용하여 총 316명으로부터 자료를 수집하여 분석하였다. 자료분석은 SPSS24.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 위계적 회귀분석을 실시하였으며, 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 태권도 전공 대학생의 개인적 특성, 활동내용, 대인관계에 따라 재참여 및 타인추천은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 가정소득수준, 경험기간, 교육만족도 및 수요처만족도에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 태권도 전공 대학생의 개인적 특성, 활동내용, 대인관계 요인은 해외 태권도 지도 활동 재참여 및 타인추천에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 개인적 특성보다 활동내용 및 대인관계 요인이 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 점을 고려하여 현실에 반영하였을 때, 궁극적으로 태권도 전공 대학생들의 취업시장 확대와 태권도 국제화를 더욱 발전시키는 데 공헌할 것이다.
본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제5권4호
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pp.20-25
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2017
Although the $6^{th}$ industry of agriculture, the subject of this research, is a policy that is implemented nationwide, the result or its performance can vary depending on judgment and basic plan of the local government concerned. To overcome this, support of the central government and provincial governments is important, but each rural family, rural area or management unit also has to grasp the reality fast and overcome it through voluntary participation. In addition, local governments of the nation should operate this project efficiently by implementing required support and policies in each field. Local governments should also promote revitalization of local economy by providing help to rural families and management units that implement the $6^{th}$ industry of agriculture through expert consulting, matching of funding paths, and deregulation.
최근에 디지털 여가 활동이 늘어나면서 순기능 이외에 부작용에 대한 우려가 현실로 발생하고 있다. 본 논문에서는 여가의 중요성, 여가에 참여할 때의 참가 효과, 역기능을 살펴보고 정보화 사회에서 디지털 기기의 사용을 중심으로 한 디지털 여가의 역기능을 알아본다. 또한 이러한 역기능을 해결하기 위한 방법으로서 교육을 통한 대책과 융 복합화를 통한 대책을 제시한다.
Virtual Reality(VR) data in VR environments like Manufacturing industries are often created jointly by many creators. It is then necessary to provide protection of the joint-creatorship and the creatorship of each participating creator. This paper proposes Multiple Digital Watermarking Framework(MDWF) to solve the problem of joint-creatorship. The proposed framework, MDWF, makes use of 3D private watermarking technology and a novel key sharing protocol for joint-creatorship verification. MDWF embeds 3D private multiple watermarks for the creatorship of each participating creators in a non-overlapping manner during the creation process. After key agreement of all private keys, MDWF embeds an additional 3D private watermark for the joint-creatorship. Therefore MDWF successfully handles the creatorship dispute among creators. That is, each participation creator can prove his/her partial creatorship as well as joint-creatorship by MDWF. In addition, MDWF can solve the collusion problems because shared secret key(SSK) can be made by every users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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