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대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론 : 슈퍼히어로 애니메이션 <타이거 앤 버니>를 중심으로 (The Discourse of Capitalist Society on East Asian Pop Culture: A TV Series of Superhero Animation )

  • 우지운;노광우;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.45-82
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    • 2014
  • 서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.

CpG Island 검색용 윈도우 프로그램 개발 (Development of a Window Program for Searching CpG Island)

  • 김기봉
    • 생명과학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.1132-1139
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    • 2008
  • CpG island는 유전자의 발현 기작과 많은 관련이 있다. 포유동물 유전자의 약 $30{\sim}60$% 정도의 프로모터와 엑손부위에 CpG island가 존재 한다. 최근의 연구 결과에 따르면 CpG island의 과메틸화는 주요 암 억제유전자들을 불활성화 시켜 암을 일으키는 주요 요인이 되는 것으로 밝혀졌다. CpG island의 과메틸화는 거의 모든 암 종류에서 발견되고 있다. 따라서 CpG island를 검색하는 프로그램은 매우 중요한 의미를 갖는다. 그래서 D. Takai 와 P. A. Jones 등이 2002년 검증한 CpG island 정의 기준을 이용하여 윈도우 기반의 소프트웨어 프로그램인 CpGi를 개발하였다. CpGi는 Visual C++ 6.0로 구현하였으며, 입력서열 양식은 FASTA 포맷을 허용하도록 구성하였다. CpGi의 검색 성능을 평가하기 위해 2개의 인간 Contig, 즉, AP00524 (22번 염색체)와 NT_029490.3 (21번 염색체) 등을 대상으로 기존의 다른 CpG island 검색 프로그램인 Emboss-CpGPlot 및 CpG Island Searcher 등과 검색결과를 비교 분석하였다. CpGi에 의한 검색 결과는 다른 두 프로그램에 비해 같거나 오히려 보다 정확한 검색 결과를 보여주었다. CpGi는 사용자 친화적인 윈도우 인터페이스로 구현되어 있어 사용자가 프로그램을 구동하고 이용하기 매우 쉽고, 분석결과에 대한 이해도 용이하다. 본 프로그램은 사용자가 지정한 파라미터 값들(%GC, Obs (CpG)/Exp (CpG), 분석 윈도우 크기, 스텝크기, Gap 허용치, #CG)에 의해 CpG island의 위치를 결정하고, G+C%와 CpG island의 위치를 시각적으로 보여준다. 결과적으로, CpGi는 CpG island 관련 실험 연구자들뿐만 아니라 대용량 서열 분석 및 주석 작업을 위해 매우 유용한 도구로 활용될 수 있을 것이다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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선량계산 및 최적화 알고리즘에 따른 치료계획의 영향 분석 (Analysis of Radiation Treatment Planning by Dose Calculation and Optimization Algorithm)

  • 김대섭;윤인하;이우석;백금문
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.137-147
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    • 2012
  • 목 적: 알고리즘에 따른 치료계획의 영향을 분석하고 실제 치료계획을 수립할 때 고려사항을 적용하고, 나아가 최선의 치료계획을 수립하는 프로토콜을 제시하고자 한다. 대상 및 방법: 치료계획 시스템은 이클립스 10.0 (Eclipse 10.0, Varian, USA)이다. 선량계산의 알고리즘은 PBC (Pencil Beam Convolution)와 AAA (Anisotropic Analytical Algorithm)을 각각 적용하였고, 세기 조절 방사선 치료(IMRT)를 위한 최적화(Optimization) 알고리즘은 DVO (Dose Volume Optimizer 10.0.28), VMAT을 위한 최적화 알고리즘은 PRO II (Progressive Resolution Optimizer V 8.9.17)와 PRO III (Progressive Resolution Optimizer V 10.0.28)을 사용하였다. 실험을 위한 팬텀은 치료계획시스템에서 가상으로 만들었으며, $30{\times}30{\times}30$ cm의 규격에 밀도가 균일한 것(HU: 0)과 중간에 공기(HU: -1,000)로 가정되는 물질이 삽입한 된 비균질 팬텀으로 설정하였다. 실험은 먼저 팬텀(Phantom) 계획을 실시하여 일반적인 치료계획의 특징을 분석하고 그 내용을 토대로 실제 임상적용 할 치료계획을 수립하였다. 결 과: 균일한 밀도 팬텀에서 6 MV, 10 cm PDD (Percentage Depth Dose)는 PBC와 AAA는 모두 65.2%로 유사한 값을 나타냈지만, 비균질 팬텀에서 PDD는 저밀도 물질을 만나기 전까진 유사한 PDD 값을 보이다가 공기 영역에서 다른 선량곡선을 보여주고, 투과한 후에는 PDD 10 cm은 각각 75%, 73%이었다. 동일한 MU의 3차원 치료계획에서 보면, AAA 치료계획이 폐가 포함된 영역에서 저 선량으로 나타났다. 기관지와 폐의 영역이 포함된 경추 치료 환자의 2차원 대향 2문조사 치료계획을 15 MV을 이용하여 설계하였을 때, Conformity Index (ICRU 62)는 PBC 계산에서 0.95, AAA에서 0.93이었다. IMRT 치료계획은 DVO에서 보여지는 DVH가 선량계산 DVH와 동일하게 나타났다. 하지만 AAA으로 선량계산을 하였을 때는 DVO에서 조건을 만족하는 결과가 선량계산에서는 선량부족으로 나타났다. PRO II을 이용한 VMAT 치료계획은 최적화 할 때는 만족스런 결과를 얻었지만, 선량계산을 실시하였을 때는 저밀도 영역이 선량 부족으로 나타났다. 하지만 PRO III에서 같은 조건을 1회 더 최적화함으로써 최적화 결과와 선량계산 결과가 유사하였다. 결 론: 본 연구에서는 선량계산 알고리즘의 옳고 그름을 판단하지 않는다. 알고리즘이 나타내는 선량 분포의 특성을 분석하고, 특히 최적화가 필요한 IMRT나 VMAT 치료계획에서 최적화 알고리즘의 요인도 치료계획을 수립할 때 고려함으로써 최적의 치료계획을 위한 방법을 제시하고자 한다.

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'오브제(Object) 애니메이션'의 미학적 정서와 창의성에 관한 연구 -문화예술교육 결과물의 '오브제(Object)' 유형 분석을 중심으로- (A Study on the Aesthetic Emotion and Creativity of 'Objet Animation' -Focused on the analysis of 'Objet' type of cultural arts education outcomes-)

  • 김현영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.43-73
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    • 2018
  • 연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.

All-in-one 접착제에서 초음파진동이 법랑질과 상아질의 결합강도와 레진침투에 미치는 영향 (EFFECT OF ULTRASONIC VIBRATION ON ENAMEL AND DENTIN BOND STRENGTH AND RESIN INFILTRATION IN ALL-IN-ONE ADHESIVE SYSTEMS)

  • 이범의;장기택;이상훈;김종철;한세현
    • 대한소아치과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.66-78
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    • 2004
  • 초기의 접착 시스템은 여러 단계의 술식을 필요로 하였으며 술자의 기술과 재료의 성질에 크게 좌우되었으나 최근 산부식, priming, adhesive를 한번에 적용할 수 있는 all-in-one adhesive system이 등장하였다. 치과에서의 vibration의 이용은 치석의 제거 및 접착제의 점도를 낮추는데 이용되어왔으며 vibration은 접착제의 흐름성을 향상시켜 film thickness를 낮추어 수복물 주위의 미세누출을 줄이는데 도움을 준다. 이에 저자들은 all-in-one adhesive system에서 vibration이 법랑질과 상아질의 접착강도와 레진침투에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 법랑질 시편은 발거 후 실온에서 0.1% thymol 용액에서 보관된 30개의 건전한 사람의 대구치를 무작위로 10개씩 세군으로 나누고 근원심 방향으로 두 부분으로 분리하여 각각은 같은 접착제를 사용하고 초음파진동여부를 다르게 하였고, 아크릴레진을 이용하여 직경 1-inch의 PVC관에 매몰한 후 협설면이 아크릴봉과 동일한 높이가 되도록 220-, 600-grit 연마지로 순차적으로 연마하였고 군당 10개씩 여섯 군으로 분류하였다. 1군과 2군은 Prompt L-Pop(3M-ESPE, Seefeld, Germany), 3군과 4군은 One-Up Bond F(Tokuyama Corp., Tokyo, Japan), 5군과 6군은 AQ bond(Sun Medical Co., Kyoto, Japan)를 제조사의 지시에 따라 도포하였다. 2군, 4군, 6군은 초음파 치석제거기를 이용하여 치면에 대고 15초간 진동을 가한 후 광중합하였다. 상아질 시편은 치관부 법랑질을 제거한 후 상아질면을 아크릴 봉과 동일한 높이가 되도록 하고 법랑질 시편과 동일하게 처리하였다. 이후 직경 2mm, 높이 3mm의 Teflon mold(Ultradent, U.S.A.)를 이용하여 복합레진을 충전한 후 40초씩 두 번에 나누어 광중합한 후 24시간동안 실온에서 증류수에 보관하였다. 열순환 시행한 후, 만능측정기(Instron 4465)로 전단결합강도를 측정하였으며 Resin tag의 양상을 비교하기 위해 각 군의 시편의 치질을 완전히 용해시킨 후 표면을 주사전자현미경사진으로 관찰하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1 법랑질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그 차이는 Ad bond 군을 제외하고 통계적으로 유의하였다(p<0.05). 2. 상아질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그러나 그 차이는 One-Up Bond F군을 제외하고는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 3. 전자 현미경 관찰에서 초음파 진동을 가한 군에서 더 많은 법랑질의 소실과 상아질에서 resin tag의 길이가 길었고 lateral branch의 수도 많이 관찰되었다.

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과학 수업의 혼성공간에서 드러나는 중학생의 지식자본 및 교수학습 특성: 7학년 생명 영역을 중심으로 (Funds of Knowledge and Features of Teaching and Learning in the Hybrid Space of Middle School Science Class: Focus on 7th grade Biology)

  • 이민주;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.731-744
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    • 2014
  • 학습자가 가진 문화와 자원을 수업의 중심 자원으로 이끌어내고자 하는 노력은, 학습자에게 보다 호응할 수 있는 교수학습을 모색하는 연구자들에게 중요한 단초를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 과학수업의 혼성적 공간에서 학습자들이 드러내는 지식자본으로는 어떤 것이 있는지 살펴보고, 이같은 지식자본이 자발적 과정을 통해 수업 상황으로 유입되고, 수업의 핵심적 자원으로 작용하려면 어떠한 교수적 지원이 뒷받침되어야 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 7학년 '주변의 생물', '식물과 영양' 단원에서의 실제 수업 상황에서 5개월에 걸친 참여관찰을 수행하였고, 학습자의 지식자본이 가장 활발하게 부상하는 수업을 추출하였으며, 근거이론에 기반한 지속적 비교분석법을 이용하여 수집된 자료를 범주화 하였다. 연구 결과, 학생의 지식자본은 가정, 지역공동체, 또래문화, 대중문화 등의 4가지 기반에서 근거한 것으로 범주화할 수 있었으며, 특히 또래문화와 관련된 지식자본이 학습자의 보다 활발한 발화 및 참여를 촉진하는 것으로 드러났다. 또 이와 같은 지식자본이 수업 상황으로 보다 적극적으로 유입되기 위해서는 혼성적 수업 환경의 제공과 더불어 유입된 지식자본의 보편성, 지식자본의 공유와 확장, 그리고 지식의 공동 구성 및 공유라고 하는 실행공동체의 지향이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구에서는 이 같은 교수학습적 특성에 기반하여, 학습자가 가진 '잠재적 수업자원'으로서의 지식자본을 어떻게 '실질적인 수업의 자원'으로 끌어올릴 수 있을 것인지에 대한 교육적 함의를 제시하였다. 학습자의 지식자본을 기반으로 한 수업은 전통적인 수업에서 점점 소외되고 있는 다양한 비참여자들을 포함하여 학습자들을 보다 적극적으로 수업으로 초대할 수 있는 발판이 되어준다. 또한 학습자의 삶에서 비롯된 경험과 과학 지식의 혼성적 상호작용을 통하여 지식의 공동 구성을 가능하게 하며, 보다 유의미한 학습 경험으로 자리 잡을 수 있게 한다는 데 그 의의가 있다.

혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 관한 연구 (A Study on Emergence of Innovative Retailing and Its Development Process)

  • 박철주;정태석
    • 유통과학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.29-38
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    • 2011
  • 우리나라 대부분의 소매업태가 성장 또는 성숙단계에 머물고 있는 현재, 어떤 혁신적인 소매업태가 새로 출현하고 발전해 갈 것인가? 그리고 그 혁신적인 소매업태가 출현하고 발전해 갈 성장동력은 무엇인가? 본 연구는 이러한 문제인식에 근거하여 소매업태의 차별화경쟁과 소비자선택과의 상호행동을 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하여 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정을 분석하는 것이다. 본 연구에서의 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소매시장에서 새로운 진공지대가 발생하면 그곳에 저가격·저서비스 또는 고가격·고서비스의 혁신적인 소매업태가 출현한다. 둘째, 진공지대에서 신규업태의 수가 많아지면 신규업태간의 수평적 경쟁이 야기되고, 이를 통해 각 신규업태는 격올림을 전개한다. 셋째, 신규업태가 격올림을 전개하면 신규업태와 기존업태간의 이업태간 경쟁이 야기되고, 이 경쟁에서 기존업태와 신규업태간의 동화과정이 전개된다. 넷째, 각 소매업태는 기존의 유통기술 프론티어를 돌파하기 위해 유통혁신을 추진하게 되고, 다른 소매업태는 그 혁신자를 추종한다. 위에서 언급한 분석결과를 근거로 하여 본 연구에서는 세가지 시사점을 제언할 수 있다. 첫째, 본 연구는 소매업태가 차별화전략을 추진할 때 사용되는 점포 속성에 대한 소비자의 의사결정과정구도에 대응하면서 최종적으로는 시장점유율의 변화와도 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하였다는 점이다. 둘째, 본 연구는 이러한 소비자선택모델을 토대로 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 대한 분석을 보다 정교한 논리 구조에 입각해서 설명하였다는 점이다. 셋째, 본 연구에서의 논의한 소매업태의 발전과정은 시장에서 경쟁우위를 획득하기 위해서 소매업태가 소매믹스를 어떻게 전개할 것인지에 대한 소매업자의 경영관리 측면에서의 해법을 제시하였다는 점이다.

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시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.