이론적으로 U-Learning 환경 하에서는 학습자가 학습하고 있다는 느낌이 들지 않을 정도로 실시간으로 또한 상황대응적으로 학습이 이루어진다. 그러나 본 연구에서는 u-Learning 도입의 초기단계를 가정하고 PMP(Personal Multimedia Player)를 이용한 학습 환경을 주로 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 PMP를 활용한 학습 환경 하에서 사용자들이 인지하는 학습활동의 장애요인을 도출하는데 주요 목적이 있다. 이를 위해 64명의 사용자와 비사용자를 중심으로 요구분석을 실시했으며, 그 결과 PMP사용동기, 비용, 사용콘텐츠, 불만족 사항 등을 분석 보고하고 이를 토대로 6가지 확산의 장애요인인 인식의 부족, 자신감의 상실, 부작용, 교육 및 지원의 부족, 비용, 콘텐츠 부족 등을 제시하였다. 더불어 이러한 PMP 활용 u-Learning 확산의 장애요인을 최소화하기 위한 가이드라인도 제언하였다.
본 논문에서는 저가형 CSTN-LCD(Color Super-Twisted Nematic Liquid Crystal Display)에 사용하는 동영상 프로세서를 제안한다. 제안된 프로세서는 SFP(SubFrame Pattern) 기법을 적용하여 계조 확장을 할 뿐 아니라 플리커(flicker)현상을 제거하였고 BFI(Black Field Insertion) 기법을 적용하여 액정의 응답시간을 보상하였다. 그리고 화질 향상을 위한 에지 강조 기법과 보간기법을 적용하였다. 하드웨어 구조는 FPGA 프로토타입 보드를 사용하여 검증하였다. 제안된 동영상 프로세서는 PDA(Personal Digital Assistants), 모바일 폰과 PMP(Portable Multimedia Player) 등에 사용되어 질 수 있다.
본 논문에서는 무선 네트워크에 의하여 서버의 저장장치를 자체의 파일 시스템으로 연결하여 미디어 컨텐츠를 액세스하므로, HDD 등의 자체 대용량 저장 장치 없이 많은 양의 다양한 컨텐츠를 재생할 수 있는 PMP를 구현함을 다루었다. 이를 구현하기 위하여, 803.11x의 무선 LAN에 의한 NFS 프로토콜을 사용하여 원격의 파일을 PMP에 무선으로 접속하고, 문서, 정지영상, 동영상 등의 파일을 재생하고 저장하는 기능을 ARM9 계열의 PXA255 임베디드 프로세서 보드와, Linux 운영체제를 사용하여 구현하였다. 구현된 PMP를 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 대상으로 실험하여 기능과 성능을 확인하였다. 이를 위하여 타겟 보드의 하드웨어 및 소프트웨어 구성요소에 따라 디바이스 드라이버를 선택하여 Linux 커널을 생성하여 타겟 보드에 실장하였다. 연구 결과로 목적한 기능과 성능을 확인할 수 있었다.
The recent entry into information society as well as the development and universalization of the Internet through rapid development of ICT technology produced a new educational method called PMP learning. PMP learning overcomes restrictions of previous education methods in terms of time and space and allows the learners to customize their learning environments according to their leads, providing voluntary education that centers on the learners. This study aims to verify the causal relationship in academic achievement of PMP learners through the theory of basic psychological desire, learning satisfaction, and learning metastasis. In order to accomplish this, a study model which applies perceived autonomy, perceived competence, and perceived relationship, which are major variables of the theory of basic psychological desire, was presented. For practical verification of the study model, survey analysis was conducted for students of R High School in Hamyang. Through this, the study aims to provide basic materials for improving the academic achievement of learners in PMP learning. It also plans to suggest educational effects that can be obtained by supporting intrinsic motivation of learners.
오늘날의 내장형 시스템은 군사 무기체계, 로봇, 인공위성 등과 같이 전통적인 내장형 시스템과 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants)와 같이 통신과 멀티미디어 기기가 결합된 디지털 컨버전스 시스템에서 먹는 PC, 웨어러블 컴퓨터와 같은 차세대 PC 개념으로 진화하고 있다. 차세대 PC는 문서작성 인터넷 검색 데이터 관리 등에서 사용되었던 기존의 PC에서 분기된 네트워크 기반의 인간중심 디지털 정보기기이다. 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 제한적인 시스템으로, 구성 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 eRTOS는 18KB의 풋프린트(footprint)로 동적 전력 관리 기법(Dynamic Power Management)과 장치 전력 관리 기법(Device Power Management)의 저전력 기법이 구현되어 있다. 웨어러블 컴퓨터의 응용프로그램을 실험하여 47%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
모바일 디바이스는 한정된 디스플레이 공간과 인터렉션의 제한적인 요소를 가지고 있다. 모바일 디바이스의 중요한 이슈 중 하나는 이러한 상황에서 어떻게 제조사의 Identity를 표현할 수 있느냐 하는 것이다. 그것은 사용자에게 일관성이라는 측면에서 매력적이기 때문이다. 그러므로 우리는 GUI, IA, AUI 요소에 해당하는 사용자 경험요소들로부터 추출하고 통합하는 작업들을 진행하였다. 이 연구는 각 부서의 실무담당자들이 모여 전사 TF로 진행되었다. 이 연구에서는 대상제품의 다양한 특성을 반영하면서 일관성을 유지하기 위해 여러 방법들과 프로세스들을 거치면서 시도되었다. 이러한 적용 가능한 결과들은 진행되는 본문에서와 같은 논의과정을 거쳐 얻어진 젓이다.
오늘날의 내장형 이동 시스템은 MP3플레이어나 디지털 캠코더와 같이 하나의 기능만을 지원했던 단일 응용프로그램 시스템에서 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistants)와 같이 MPEG, W3플레이어, 전자사전, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 게임, 통신 기능 등을 모두 포함하는 하나의 디지털 컨버전스 기기로 변화해가고 있다. 이러한 변화는 CPU 성능 향상과 메모리, 저장장치의 증가, LCD의 크기 증가와 같은 하드웨어적인 요구사항의 증가로 이어졌고, 이로 인해 단말기에서 소모하는 전력이 그에 비례하여 증가하였다. 소모 전력의 증가에 따른 배터리 용량의 증가는 더딘 상황이며, 이를 해결하기 위해 소프트웨어적으로 소모 전력을 감축시키는 연구들이 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 소모 전력 감축 기법이 적용된 실시간 운영체제 UbiFOSTM을 ARM9계열의 MBA2440에 탑재하였다. 전력 감축 기법으로 시스템 작업량 관찰에 기반한 동적 전력 관리 기법과 장치 전력 관리기법을 적용하였다. 본 논문의 저전력 기법을 통해 작업량에 따라 24% 이상의 소모 전력 감축효과가 있음을 확인하였다.
멀티미디어 CE 기기(Multimedia Consumer Electronics Device)란 MP3 플레이어, PMP(Personal Media Player), 디지털 카메라 등과 같이 멀티미디어 데이타를 저장, 재생, 생성하는데 사용되는 기기를 말한다. 대부분의 멀티미디어 CE 기기는 기기에 저장된 멀티미디어를 검색하고, 그 결과를 브라우징하는 기능을 제공한다. 멀티미디어 CE 기기의 요구 사항 중의 하나는 사용자가 멀티미디어의 검색 결과를 브라우징하는 도중 기기의 전원이 꺼지더라도, 전원이 켜지면 원래의 브라우징 화면이 그대로 복구되어야 한다는 것이다. 기존의 방법은 이를 위해, (1) 검색 질의를 재수행하고, (2) 커서를 원래 브라우징하던 검색 결과의 레코드 위치까지 다시 이동시키는 방법을 사용해왔다. 그러나 이 방법은 검색 결과의 레코드 수가 많아질수록 많은 시간이 걸릴 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어의 검색 결과를 브라우징하는 도중, 기기의 전원이 꺼졌다 켜지더라도 원래의 브라우징 화면을 즉각적으로 복구할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 검색 질의에 대한 질의 수행 계획의 일부 정보를 저장함으로써, 원래의 브라우징 화면을 즉각적으로 복구할 수 있도록 해준다. 실험 결과를 통해, 제안하는 방법은 검색 결과의 개수나 커서의 위치에 관계 없이 항상 일정한 성능을 제공함을 보인다.
전자 기술 및 관련 기반 기술의 급속한 발달로 인해 다양한 정보디바이스들이 출시되고 있다. 이러한 정보디바이스들은 현재의 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Data Assistant)나 핸드폰 등에서부터 사용자의 욕구를 만족시켜주는 다양한 장치들이 개발 될 것으로 보인다. 이러한 디바이스들은 통신 기술의 발전과 통신 인프라 발달 및 보급의 확대로 네트워크로 연결되고 있으며, 이에 따라 사용자는 중앙 서버 등에 접속하여 언제 어디서나 원하는 정보를 주고 받을 수 있게 되었다. 이렇게 언제 어디서나 자연스럽게 네트워크로 연결된, 유비쿼터스 시대의 디바이스를 사용하게 되면서 기존의 GUI(Graphic User Interface)에 최적화된 사용성 평가 원칙이 아닌, 새로운 사용환경에 적함한 사용 편의성 원칙을 재정의 해야 할 필요성이 높아졌다. 유비쿼터스에 관한 기존의 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 설계 혹은 디자인의 방법을 제시하기 보다는 유비쿼터스 사회의 특정 및 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스가 가져야 할 특정에 관한 것이 대부분이며, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 사용성에 대한 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스에 대한 평가의 원칙만 제시할 뿐 구체적인 사용성 원칙을 제시하지 않고 있다. 또한 컨텍스트어웨어 컴퓨팅에서도 유비쿼터스 컴퓨팅과 관련된 많은 연구가 이루어지고 있지만 사용성 원칙과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존의 사용성에 대한 연구 및 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구를 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 사용성 평가에 적합한 평가 프레임워크를 개발하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 사용성 모델을 개발하였으며, 이를 통하여 유비쿼터스 디바이스에 관련된 다양한 이슈들을 확인할 수 있다. 또한 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙 개발을 위하여 기존의 GUI를 대상으로 하는 기존의 사용성 평가 원칙에서 본 연구에 적용 될 수 있는 원칙을 선별하였다. 이는 디바이스의 사용성 평가를 위한 일반적인 사항을 평가한다. 여기에 유비쿼터스외 관련된 기존연구로부터 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가에 활용할 수 있는 사용성 평가 원칙을 추출하여 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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