• 제목/요약/키워드: PIXAR

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<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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PDI Dreamworks와 Pixar 애니메이션에 나타난 아이러니적 특성 연구 -<슈렉 포에버>와 <몬스터대학>을 중심으로 (A Study of Ironic Features in Full-length Animation of PDI Dreamworks and Pixar - Focusing on and )

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • 이 연구는 형식적인 측면으로 쇼트에서의 아이러니적 반전과 내용적인 측면으로 내러티브 구조 안에서 복선으로 인한 아이러니를 살펴보고자 하였다. 미국의 주요 애니메이션 제작사인 PDI Dreamworks, Pixar에서 만들어진 최근 장편 애니메이션에서 아이러니가 어떻게 사용되었는지 고찰해보고자 하였다. 표현된 것과 숨겨진 실제 간의 괴리인 아이러니는 본 연구에서 살펴본 바와 같이 두 가지로 정리된다. 아이러니는 상황설정 후 예상과 암시의 과정을 거쳐 마지막 장면에서 극적으로 나타난다. 주로 극중에 등장하는 캐릭터의 성격묘사나 사건이 일어날 배경의 설정을 위해 사용되어 웃음을 전해준다. 두 번째로 아이러니와 관련하여 애니메이션 초반에 등장한 복선이 극의 중반 또는 후반에 인과관계를 가지고 반전으로 드러났다. 이 아이러니는 극적인 요소를 강화시키며 이야기를 풍성하게 만들어주기 위해 사용되었다. 미국의 주요 제작사에서 제작된 두 편의 장편 애니메이션에서 분석해본 결과, 연속되는 장면에서의 아이러니나 내러티브 안에서 연속되는 등의 다양한 아이러니적 표현의 사용을 찾아볼 수 있었다.

3D 애니메이션의 캐릭터 유형 및 성격 분석 : 픽사의 애니메이션을 중심으로 (The Character Types and Analysis for 3D Animations : Based on Pixar's Animation)

  • 오시룡;석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.161-183
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    • 2005
  • 이 논문에서는 현재 주류가 되어가고 있는 극장용 3D애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 중요성을 인지하고, 이를 분석해 어떠한 공통점을 내포하고 있는지를 도출하려 한다. 이 분석을 위해 전 세계적으로 좋은 흥행성적을 거두었고, 제작에 있어서 캐릭터와 스토리에 많은 비중을 두고 있는 픽사에서 만든 애니메이션들을 중심으로 그 애니메이션에 나타나는 캐릭터들을 프롭의 ${\ll}$민담형태론${\gg}$에 나타난 7가지 유형으로 분류하고, MBTI 방식을 이용해 성격을 파악하였으며, 이것으로 캐릭터의 유형별 성격에 대한 공통점을 도출해내었다. 이것은 애니메이션의 기획이나 제작 단계에서 스토리의 흐름이나 캐릭터의 설정에 대입하여 활용할 수 있을 것이고, 앞으로 이 연구와 연관되어 캐릭터의 외향이나, 표정, 움직임 등에 대한 연구가 이루어진다면, 조형적 요소뿐만 아니라 행동표현에 있어서도 작품에 알맞은 캐릭터를 창작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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픽사 단편 애니메이션에서 나타나는 유머요인 분석: 앙리 베르그송의 희극론을 중심으로 (Humor Elements Analysis of Pixar Short Films Based on Henri Bergson's Theory of the Comic)

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.51-64
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    • 2010
  • 2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.

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"온워드:단 하루의 기적":사건의 인과 관계와 일관성 '업'과의 비교를 통해서 ("Onward": Causal Relationships and Consistency of Events -through Comparison with "Up"-)

  • 나고마리
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 "온워드:단 하루의 기적"의 사건의 인과 관계를, "업"과의 비교를 통해 검토했다. "업"의 경우, 먼저 원인이 있고, 주요 인물들은 거기서 생긴 목적의식을 가지고 행동한다. 그리고, 오프닝 장면에서, 괴물과 같은 새, 사람과 같은 개, 비행기보다 가벼운 비행선이, "업" 세계의 주민들에게 받아들여져 있어서, 이후 주인공이 풍선을 장착한 집을 타고 여행하거나, 괴물 같은 새와 말하는 개랑 교류하는 장면을, 시청자는 "업"의 공상 형식으로 이해한다. "온워드"의 경우도 먼저 원인이 있고, 주인공은 한결같은 목적의식을 가진다. 그런데, 목적을 이루는 방법으로서, 게임의 문제 해결 방식을 택하는데, 게임과 현실과의 인과 관계가 없어서, 설득력이 있는 선택이 안 된다. 또, 주인공이 만나는 장애들은 게임의 아이템들이 많은데, 게임 세계의 정보가 부족해서, 장애가 된 원인과 목적이 불분명하다. 따라서 주인공과의 대립 구도가 희미하여, 게임 세계에 대한 수수께끼만 남는다.

<니모를 찾아서> 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망 분석: 에니어그램 성격유형론에 근거하여 (An Analysis of the Inherent Fear and Desire of the Character: Based on the Enneargram Personality Types Theory)

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.1-36
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    • 2012
  • 픽사(Pixar)의 2003년 작품 <니모를 찾아서>는 흥행과 비평 면에서 크게 성공함으로써 픽사를 가장 영향력 있는 애니메이션 제작사의 위치에 올려놓았다. 특히 캐릭터 중심의 서사전략은 캐릭터 성격화와 관계성의 완성도를 크게 높임으로써 캐릭터라이징의 교과서라 할 만한 업적을 이루었다. 본 연구에서는 <니모를 찾아서>의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망에 주목했는데, 캐릭터 성격화와 관계성을 보다 역동적이며 입체적으로 강화하는 요소라고 여겼기 때문이다. 일반적으로 인간은 두려움과 욕망에 의해 모든 선택과 행동의 방향이 정해지기 때문에 삶이 이 두 가지 요소의 지배를 받는다고 여겨지고 있다. 이러한 관점에서<니모를 찾아서>의 캐릭터라이징은 크게 세 가지 특성을 갖고 있다. 그것은 (1) 픽사의 다른 어떤 작품보다도 캐릭터의 내재된 두려움을 명확히 하고 있으며, 그 두려움을 회피하는 노력이 서사화 된다는 점. (2) 에니어그램 성격유형에서 정립한 두려움과 욕망에 의한 성격역동과 놀랍도록 일치한다는 점. (3) 중심 캐릭터(멀린, 니모)가 서로 떨어져 있는 구출과 탈출 플롯의 특성 상, 두려움이 해소되는 방식이 중심 캐릭터간의 상호 성격역동에 의한 것이 아닌, 중심 캐릭터의 결핍을 보완하는 정신적 가치를, 주변 캐릭터(도리, 길)로 성격화하여 이루어졌다는 점이다. 선행연구 작품인 <쿵푸팬더>에서는 팬더 포의 캐릭터라이징이 너무 월등하다는 점이 역설적인 한계로 작용하지만, 중심 캐릭터(포, 시푸)의 두려움+욕망 설정과 상호 성격역동은 매우 정교하며 효과적이었다. 반면에 <니모를 찾아서>는 중심 캐릭터인 아빠와 아들간의 갈등이 해결되는 과정에서 다양한 캐릭터와 서브플롯을 선보이며 신선한 재미와 견고한 서사구조를 갖추고 있지만, 중심 캐릭터의 두려움과 욕망 설정의 완성도가 매우 뛰어남에도 불구하고, 그 해소의 과정이 다소 의존적이라는 한계를 드러내고 있다. 끝으로 본 연구가 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 또 다른 접근방법이 될 수 있으리라 사료되며, 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 도움이 되길 희망한다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망 분석 : 에니어그램 성격유형론에 근거하여 (Analysis of Fear and Desire inherent in Character of : Based on Enneargram Personality Types Theory)

  • 양세혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.58-70
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    • 2013
  • 본 연구는 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망의 정신역동을 통해 서사의 추진력이 되는 내적동기가 다성적 구조로 강화된다는 점에 주목하고, 이 관점에서 픽사의 <업>에 나타난 캐릭터라이징 전략을 분석하였다. 캐릭터의 두려움과 욕망을 검증하기 위해 에니어그램 성격유형론을 분석틀로 활용했으며 다음의 결론에 도달하였다. (1) 중심캐릭터 칼의 두려움과 욕망에서 비롯된 정서가 각각 먼츠와 러셀로 은유되었으며, 따라서 내면의 정신역동과 그것이 시각화된 외부의 사건이 대위법적 구성으로 설정되었다. (2) 그러나 그 뛰어난 전략은 칼의 다성성이 강화된 것에 반비례하여, 먼츠와 러셀의 정신역동을 일정 범위로 제한하는 한계로 작용했다. 끝으로 본 연구와 향후 후속연구의 결과를 더해 데이터베이스화함으로써 캐릭터라이징 전략에 관한 하나의 방법론으로 제안될 수 있기를 기대한다.

목소리 배우의 조형성을 이용한 2D/3D 애니메이션 캐릭터 연구:디즈니와 픽사를 중심으로 (A Study on Using Formative Nature of The Voice Actor for 2D/3D Animation Character:Based on Disney and Pixar Case)

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.

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<스파이더맨 뉴 유니버스>를 통해 본 새로운 3D 애니메이션 스타일 연구 (New 3D Animation Style in )

  • 이용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.127-140
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    • 2020
  • 미국의 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)에서 제작된 <토이 스토리 Toy story>(1995) 1편 이래로 3D 애니메이션은 사실적인 움직임과 렌더링 기법을 지향해 왔다. 하지만 2018년에 개봉한 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>는 일러스트 기법을 통해 구현된 독특한 배경과 수작업을 통해 제작된 듯한 캐릭터의 역동적인 움직임을 통해 기존의 3D 애니메이션과는 많은 차이점을 보여주며 좋은 평가를 받았다. 본 연구에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 구현된 특유의 스타일을 중심으로, 새로운 제작기법과 표현법에 대해 만화책 같은 아트 스타일과 그 이외에 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과로 두 가지 영역으로 분류해 분석을 진행했다. 만화책 같은 스타일에서는 다시 첫째, 수작업 느낌을 도와주는 효과, 둘째, 만화적인 FX 디자인, 셋째, 코믹스 기법을 직접 활용한 예로 나누었고, 두 번째 영역은 첫째, 독특한 애니메이션 스타일, 둘째, 캐릭터별 다른 렌더링 기법, 셋째, 특유의 편집 스타일로 분류하였다. 기존 할리우드의 다소 정형화된 스타일의 3D 애니메이션 시장에서의 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 애니메이션의 다양성 및 예술적 표현의 확장이라는 측면에서 긍정적인 의미를 부여할 수 있다고 판단되며, 본 연구는 관련 분야에서 새로운 제작기법과 표현법을 연구하는 연구자들에게 기초 학술자료나 연구자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.