본 연구는 경로구성원의 관계가 단기적인 관점에서 장기적인 관점으로 전환되는 시점에서 경로구성원간 의사소통 질의 중요성을 확인하기 위하여 진행되었다. 과거의 영향전략 연구가 경로구성원의 힘-의존 관계에서의 불균형 관계에 주로 초점을 맞춘 반면, 의사소통 질이라는 개념을 도출하여, 관계적인 경로구성원의 의사소통 측면을 고려하였다. 기존 연구에서 다루어지고 있는 의사소통 질은 경로구성원간에 전달되는 정보의 정확성, 적시성, 유용성, 신뢰성이 확보된 것을 의미한다. 연구모형에서 의사소통 질의 선행요소로서 정보공유 의지, 정보제공 능력을 도입하였고, 의사소통 질의 성과를 검토하기 위하여 갈등수준과의 관계를 점검하였다. 실증은 PC제조업체와 대리점의 관계를 대리점의 관점에서 진행하였다. 결과는, 대체로 기대와 일치하게 나타났으나, 의사소통 질에 대한 정보공유 의지의 영향은 직접적으로 나타나기 보다 정보제공 능력을 경유하여 간접적으로 전달됨을 발견하였다.
중국 경제성장에 핵심적 역할을 해왔던 광동성(廣東省) 동관시(東?市)는 지리적으로 근접해 있는 홍콩을 이용하여 줄곧 경제발전을 추구해 왔다. 1980년대 초반은 홍콩으로부터 가전산업 관련 중소 다국적 기업이 동관지역에 진출하여 생산 공장을 세우고, 그 후 1990년 중반에는 대만의 PC제조업체의 진출이 잇따르면서 현재 동관에는 정보통신산업과 PC부품 및 전자산업 중심으로 지역 산업클러스터가 발전해 왔다. 동관시 산업클러스터 사례는 개혁개방이후 중국 제조업 산업의 발전뿐만 아니라, 글로벌 시대에 해외직접투자와 아시아지역 후-후발산업국가에서의 지역경제의 성장 및 산업발전과정의 연구에 대한 이론적 시사점을 줄 수 있는 지역적 사례 중의 하나다. 본 연구는 광동성 동관시 지역산업클러스터의 사례를 중심으로 이론적으로는 지역산업발전의 내생적 성장요인 분석(NMID) 혹은 글로벌 생산네트워크와의 외부적 연계성을 기초로 하는 산업의 지역적 분화(GPN)에 대한 이 두 관점을 상호 비교하고, 글로벌 생산체계에서 공간적으로 현재 동관시 지역이 가지고 있는 산업클러스터의 위치와 역할을 설명하였다. 또한 산업적인 측면에서 생산네트워크 접근틀과 제도적 역량이라는 이론적 관점을 활용하여 중국 동관시 지역산업과 기업들이 보유하고 있는 상대적 경쟁력을 분석하였다.
모바일 환경이 일반화되면서 모바일 디바이스간 또는 모바일 디바이스와 PC 또는 서버와의 동기화가 요구되었다. 모토로라, 에릭슨, 노키아 등의 업체들은 컨소시엄을 구성하여 데이터의 동기화와 다양한 전송프로토콜과의 연동을 목표로 산업계의 표준인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 제정하였다. 그러나, SyncML에서는 동기화 과정에서 둘 이상의 클라이언트가 동일한 데이터 동기화를 요청했을 때 데이터 충돌이 일어나게 된다. 본 논문에서는 데이터 동기화과정에서 발생할 수 있는 다양한 충돌에 대해서 분석하고, 체계적으로 분류하였다. 이를 바탕으로 동기화에 대한 정보를 추적할 수 있는 Change Log Information(CLI)을 구축하고 운영 원칙을 수립하여, 데이터의 안정성과 일치성을 보장하기 위한 충돌 해결(Conflict Resolution)을 위한 방법을 제안한다.
최근 세탁업계는 효율성과 업체 간 경쟁의 문제에 직면하고 있다. 본 논문에서는 세탁물의 잘못된 분류에 의한 경제적 손실을 줄일 수 있는 무선 세탁물 분류 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 무선 모듈과 PC에 연결된 베이스 모듈로 구성되며, 베이스 모듈은 무선 모듈과 통신을 통해서 사용자 정보와 총수량, 현재수량을 표시한다. 제안한 시스템은 세탁 과정의 효율성을 증대할 수 있는 서비스가 될 것이다.
터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리, 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 터치패널용 고투과율 투명전도성 ITO 박막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541~543nm), 그리고 550nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구성과를 얻었다고 말할 수 있다.
최근 금융권 해킹사례를 통해서 알 수 있듯이 공격자는 금융회사를 직접 해킹하기 보다는 보안관리가 허술한 수탁자를 대상으로 해킹공격을 시도하고 있다. 이로 인해 위탁자는 수탁자에 대한 보안점검 및 통제를 강화하고 있으나 영세 수탁자의 경우 전산설비 부족 및 보안장비 도입 시 과도한 비용 발생으로 인해 정보보호 투자에 미흡하다. 본 논문에서는 신용카드사들로부터 개인정보를 제공 받은 영세수탁업체의 보안강화를 위해 개인정보 라이프 사이클 기준으로 취약점에 대해 알아 보고자한다. 취약점 해결방안으로 클라우드 컴퓨팅 서비스에 소송관리시스템을 구축하여 사용하고 데이터 전송구간은 가상사설망을 설치하여 기밀성 및 무결성을 확보한다. 또한 사용자 보안강화를 위해 사용자PC에 PC방화벽, 출력물 보안등의 설치를 통한 개인신용정보 처리 보호방안을 제시하고자 한다.
우리나라 인터넷 사용자의 대부분은 공인인증서를 발급받아 이를 이용해 다양한 업무에 사용하고 있다. 이런 이유로 공인인증기관 및 보안관련 업체에서는 공인인증서를 사용자의 데스크톱(PC)에 저장하지 말고 USB메모리 및 휴대용 저장장치에 저장하고 사용하는 것을 권장하고 있다. 이런 노력에도 불구하고 공인인증서의 해킹은 지속적으로 발생하고 금전적 피해도 잇따르고 있다. 또한, 우리 군에서는 보안상의 이유로 일반 사용자에게는 USB를 사용할 수 없게 하고 있다. 그러므로 본 연구는 사용자가 소유한 USB메모리와 PC의 고유정보를 이용한 이중 암호화(Two-factor)방식을 제안하여 일반 사용자에게 안전한 개인키 파일 관리방안을 제시하고자 한다. 나아가 이를 국방에 적용하여 중요자료의 생산 및 보관중인 비밀에 대한 외부유출 및 비인가자의 접근방지에 기여하고자 한다.
온라인게임 마케팅의 가격정책은 정액선불제와 PC방의 종량제가 대표적이다. 이 두 모델은 대부분의 온라인게임기업 및 MMORPG의 기본 과금방식으로 인식되어 왔으나 점차 선두기업만의 수익구조로 정착되고 있다. 선두기업들의 시장 점유율이 80%를 넘어선 상황에서 후발기업들이 동일한 과금방식을 적용할 경우 경쟁은 불가능해진다. 시험평가에서 호평을 받은 후발 MMORPG 들이 상용화의 벽을 넘지 못하고 도산하고 있는 예가 이를 증명해준다. 후발업체들은 생존과 고객확보차원에서 먼저 무료게임을 선언하고, 이후 아이템의 판매와 경험치, 게임 머니의 배수 서비스로 유도하기도 한다. 그러나 유무료 고객 간의 분쟁을 낳고, 정액제를 기반으로 제작한 게임 콘텐츠의 밸런스가 붕괴되어 게임의 생명을 단축하는 결과로 이어지고 있다. 후발업체의 안정된 수익과 시장진입을 위해서는 기획 단계부터 콘텐츠에 맞는 과금 방식을 설계해야 하며 또 선두업체들과는 차별화된 과금방식을 확보해야한다. 본 연구에서는 단순 아이템 판매와 배수 서비스가 아닌 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 서비스를 분류하였다. 그리고 이들 콘텐츠를 저가로 책정함으로써 이용고객들의 소액결재를 유도하는 콘텐츠 프리미엄 서비스를 제안하였다. 이는 현재 게임 시장에서 후발 MMORPG 게임 업체의 새로운 과금방식으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
유비쿼터스 시대의 도래로 인해 많은 IT업체는 유비쿼터스 핵심기술을 기반으로 발전하고 있다. 이러한 유비쿼터스 핵심기술의 상당부분은 무선통신기술 RF를 이용한 것이며 이를 활용하여 RFID 시스템 및 Ubiquitous Sensor Network 등을 구축할 수 있다. 본 논문에서는 이에 적합한 400/800MHz ISM/SRD 밴드대역을 사용하는 무선 트렌시버 단일 칩인 CC1020을 이용하여 하드웨어를 구성 하였다. CC1020칩을 사용하면 저전력, 고감도, 적은 주변회로 구성 등 많은 이점이 있으며 주파수원 고정과 필터링 및 전원공급상태 그리고 PC와의 interface등의 하드웨어를 쉽게 구현할 수 있다. 따라서 이러한 각 주변회로 구성에 대해 설명하고 실제 구현을 통해 DATA의 송수신실험을 통해 하드웨어의 특성을 확인 하였다.
N Screen 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅, 네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간, 장소, 디지털 기기에 구애 없이 언제 어디에서나, 어떠한 기기에서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있고, 사용자는 가장 편리한, 가장 좋은 환경의 기기에서 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 본고에서는 N Screen 서비스를 위한, 기기 간의 연동 기술을 홈 네트워크의 대표적인 UPnP, DLNA 표준과 특정 업체를 중심으로한 DIAL, AllJoyn 기술 및 스마트 TV 플랫폼에서 출발한 STA (Smart TV Alliance)의 N Screen 서비스 적용 그리고, Wi-Fi 통신망을 이용한 Wi-Fi Display 표준기술을 소개하고 서로 비교 함으로써, 기기간의 N Screen 서비스 기술 및 표준화 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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