네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P(Proactive network Provider Participation for P2P) 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 시스템을 제안한다. 라이브 멀티미디어의 엄격한 지연 요구를 지원하기 위해, 제안하는 방안에서는 P4P의 네트워크 제공자 측 서버가 네트워크 자원 활용 최적화를 위한 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 수집하여 이를 명시적으로 P2P 시스템에 제시하도록 하고, 이에 기반하여 P2P 시스템 측 서버가 피어링 제의를 수행하도록 하였다. 또한 모든 피어들이 소스 피어의 재생 지점을 기준으로 일정 범위 내에서 재생을 시작하도록 하는 라이브 멀티미디어 스트리밍 재생 동기화 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가한 결과, 제안 방안은 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원 활용 문제를 효과적으로 다루면서 라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스의 지속성을 향상시키고, 재생 시작 지연 및 제어 오버헤드를 줄임을 확인하였다. 또한 시스템 전체 피어들 간 재생 지점의 편차를 줄임으로써 실시간성을 개선함을 볼 수 있었다.
피어-투-피어(P2P) 네트워크는 개방적, 평면적, 자율적 특성으로 인하여 참여 피어들의 악의적인 공격에 근원적으로 취약하다. 본 논문에서는 부트스트래핑(bootstrapping) 단계 및 온라인 단계에서의 악의적 피어들의 공격을 효율적으로 방어하는 문제를 다룬다. 본 논문은 부트스트래핑 단계에서 네트워크의 신뢰성 있는 노드를 이용하여 새로 가입하는 피어에게 ID 관련 정보를 안전하게 부여하는 멤버쉽 처리 프로토콜을 제시한다. 이 신뢰성 있는 노드들은 새로운 피어들이 네트워크에 참여할 때만 사용되곤 그 이외의 P2P 동작에는 관여하지 않는다. 온라인 단계에서의 공격에 대하여 본 논문에서는 P2P 오버레이를 통해 전송되는 메시지의 구조를 제안하여, 메시지 변경, 재생 공격 및 잘못된 정보를 가지는 메시지 공격들의 검출이 용이해지도록 한다 제안한 기법들은 함께 적용되어 악의적 피어들의 속임수를 억제함으로써 피어들로 하여금 네트워크의 프로토콜을 준수하게 만든다. 제안 기법들은 기본적 P2P 오버레이 모델을 가정하여 비구조적 및 구조적의 다수 P2P 네트워크들에 적용될 수 있다.
비구조적 Peer-to-peer 환경에서의 소속 네트워크에 포함된 호스트를 찾는 Lookup 기능은 P2P 환경의 네트워크 트래픽에 상당한 영향을 주는 요소이다 특히 사용자 접속이 임의로 가입과 탈퇴가 빈번하고, 유동 IP를 사용하는 사용자들로 주로 구성된 P2P 자료 공유 환경에서는 Lookup 기능에서 현저하게 많은 자원이 소요된다. 본 논문에서는 국내의 ISP(Internet Service Provider)별 보유 IP를 분류한 ISP Key 값과 공유 된 정보에 대한 Key를 SHA-1 해싱을 통하여 추출된 값을 조합하여 Lookup을 찾는 방법을 사용한다. 제안된 방법은 ISP들의 Routing을 고려하여 Lookup을 수행하기 때문에 자료의 검색 및 조회에 있어서 효율성을 기대할 수 있다. 또한 기존에 널리 사용되고 있는 emule P2P 공유 시스템과의 연동을 통한 시뮬레이션 환경을 제시하고 실험한다.
P2P (Peer to Peer)는 최근 인터넷에서 많이 논의 되고 있고 관심을 가지는 부분이다. P2P는 기존의 클라이언트-서버 중심의 구조를 서버가 존재하지 않는 클라이언트간의 정보공유 구조 즉 P2P의 구조로 변화 시켰다. 하지만 완벽한 P2P 구조는 아직 넘어야할 문제가 많이 존재하고 있다. 본 논문에서는 서버와 클라이언트간의 통신 사이에 발생하는 네트워크 부하를 여러 대의 피씨로 부하를 분산하고 클라이언트 간에 자원의 공유와 CPU의 공유를 통하여 분산된 컴퓨터들을 하나로 묶고 여러대의 클라이언트를 하나로 묶어서 커다란 하나의 가상서버와 커다란 하나의 가상클라이언트를 구성하여 네트워크통신을 가능하게 한다. 순수한 P2P의 구조를 구현하는 것이 주된 목적이 아니라 인터넷 시스템에서 P2P를 기반으로 하는 분산된 컴퓨팅을 구현하여 P2P에서의 네트워크의 분산, 유도로 차세대의 핵심인 P2P 인터넷 시스템을 설계 및 구현하고자 함입니다.
Huang, Chester S.J.;Yang, Stephen J.H.;Su, Addison Y.S.
ETRI Journal
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제34권4호
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pp.591-601
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2012
Unstructured peer-to-peer (p2p) networks usually employ flooding search algorithms to locate resources. However, these algorithms often require a large storage overhead or generate massive network traffic. To address this issue, previous researchers explored the possibility of building efficient p2p networks by clustering peers into communities based on their social relationships, creating social-like p2p networks. This study proposes a social relationship p2p network that uses a measure based on Hebbian theory to create a social relation weight. The contribution of the study is twofold. First, using the social relation weight, the query peer stores and searches for the appropriate response peers in social-like p2p networks. Second, this study designs a novel knowledge index mechanism that dynamically adapts social relationship p2p networks. The results show that the proposed social relationship p2p network improves search performance significantly, compared with existing approaches.
P2P 기술은 분산 환경에서 효율적으로 자원을 공유할 수 있는 개념으로 연구가 많이 진행되고 있다. 이러한 P2P 시스템에서 컨텐츠 정보 제공의 역할을 하는 서버와 피어들로 구성된 P2P 시스템은 일반적인 자원 보유 서버로 구성된 시스템에 비해 서버의 부하가 적다. 본 논문에서는 음식 메뉴를 제공함에 있어서 소셜 네트워크 기반의 공동 구매 정보와 연계되어 시기 선택의 편의를 제공하는 P2P 시스템을 제안한다. 소셜 네트워크 기반의 공동 구매 정보와 가격 알림 정보는 P2P 시스템을 이용하는 피어에 의해 제공되고, 이러한 중계 정보는 P2P 서버에 의해 제공된다.
평판 기반 시스템(reputation-based system)은 현재 활발히 사용되고 있는 P2P(Peer-to-Peer) Network System에서 가장 주목받고 있는 인증 방식이다. 본 논문에서는 새로운 평판 기반 시스템인 Self-Reputation system을 제안한다. Self-Reputation system은 사용되어지는 P2P network에 무관하게 적용 가능하기 때문에, 여러 가지 P2P 네트워크에서의 평판을 하나로 통합 관리할 수 있는 방안을 제공한다. 또한, 이 시스템은 기존의 Xrep 방식에서 broadcast를 통해서 평판을 수렴하는 방법 대신 각 사용자들이 자신의 평판 테이블을 관리하도록 하여 평판을 알아보는 과정에서의 통신량을 현격하게 줄였고, 그 결과로 효율성을 크게 향상시켰다.
일반적으로 P2P VOD 시스템은 잦은 피어의 이탈과 참여로 인하여 빠르게 피어를 탐색하는 기법이 주요 연구 과제이다. 본 논문은 P2P VOD 시스템에서 피어를 빠르게 탐색하기 위한 새로운 기법을 제안한다. 제안된 기법은 DHT 기반의 P2P VOD 시스템에서 피어 탐색 시 시간 및 지역 정보를 해시 킷값으로 하여 인접한 재생 시작시간과 네트워크 위치상 근접한 피어들을 동일한 DHT 노드에 저장, 관리하여 데이터를 전송해 줄 서버피어를 탐색하는 시간을 단축시킨다. 시뮬레이션 실험 결과에서 제안된 기법은 파트너 피어 검색에 필요한 메시지 개수와 피어간 버퍼맵 교환 횟수를 감소시키고, 데이터의 교환이 이루어지는 피어들 사이의 거리를 줄일 수 있음을 확인하였다. 이에 따라 제안하는 기법은 효율적인 라우팅을 할 수 있게 하여 네트워크 트래픽 오버헤드에 따른 자원 낭비를 줄일 수 있다.
Peer to Peer (P2P) utilizes the resources of an offered service without the need for a central server or preexistent server-client, making it a desirable network environment for data exchange based on direct connection between peers. Proposed by Sun Microsystems. JXTA(Juxtapose) is a typical P2P system and distributed computing model that does not require central service resources and is flexible to deal with various network configuration changes. Meanwhile. Mobile Ad-hoc NETwork(MANET) is a typical wireless network configured with mobile nodes and without an infrastructure. where a network is established by direct connection or through other peers in the propagation area. Thus, MANET maintains the latest path information by establishing paths and changing path information for communication between peers in a highly mobile wireless network. Accordingly. this article proposes the JXTAMANET method for wireless networks to enable JXTA to be applied to MANET. NS2 is used to evaluate the performance and the proposed architecture is shown to produce better results than a conventional flooding method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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