Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.
온라인 환경을 통한 전자상거래 활동은 IT 기술발전과 더불어 급속하게 다양한 형태로 성장해가고 있다. 더욱이 온라인 시장의 확대는 온라인 쇼핑 운영업체들 사이에 경쟁을 더욱 가속화시키는 결과를 초래하고 있다. 또한, 온라인 환경에서 판매 전략을 위한 다양한 디지털 콘텐츠 제작 및 환경구성에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에, 반지와 관련되어 온라인 판매 활성화를 위한 마케팅 전략 개발이 필요하며, 이를 위해 본 논문에서 검색 상위에 랭크되어있는 업체들의 온라인 콘텐츠 구성요소 분석을 통해 반지 산업에 적합한 구성요소를 도출하였다. 특히, 젊은 고객 수요층을 목표로 온라인 구성 요소 개발과 이를 기반으로 구축 결과에 관하여 살펴보았으며, 향후 젊은 고객수요층을 대상으로 경쟁력 있는 반지 마케팅을 기대해 볼 수 있을 것이다.
With the development of information and communication technology, logistics distribution systems and services have been improved, new types of services have been provided, and consumption patterns in consumer markets have also changed. In the domestic distribution market, the development of ICT technology, the spread of smart devices, and the growth of the e-commerce market have led to Omni-channel, a service that integrates offline channels and online channels. Omni-channel service aims to provide consumers with consistent and convenient service by integrating offline and online domain into one. Consumers can get integrated service on and offline. In this study, consumers' intention to use Omni-channel was examined by Self Determination Theory and SERVQUAL. The survey was conducted on Omni-channel user and the research model was composed of 2nd order factor model considering the characteristics of Omni-channel which provides integrated service based on the prior literature and PLS-SEM (partial least squares structural equation modeling).
사이버 쇼핑몰은IT 기술발전에 힘입어 다양하고 급속하게 성장하면서 온라인 쇼핑 업체들 사이에 경쟁은 더욱 가열되고 있다. 이로 인하여 온 오프라인에서 업체들의 차별화된 마케팅 전략과 특징이 절실하게 요구되며, 자체 경쟁력 확보를 위한 분석과 투자에 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 꽃시장의 경우에 오프라인에서 온라인이 병행되고, 전국시장 네트워크가 형성됨으로써 소규모 업체들의 시장진입과 경쟁력 확보가 매우 어려워지고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 꽃시장 활성화와 꽃 배달 서비스 강화 방안을 위해 시장에서 상위에 랭크된 사이트 분석과 시장 현황 분석 및 서비스 전략 방안을 제시하며, 이를 실현하기 위한 사이트 구축에 관하여 기술하였다. 이를 통해 꽃 배달 서비스 강화를 통한 꽃 시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장에서의 입지 강화를 기대해 볼 수 있다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
Purpose: Motivated by an expedited growth and distribution of Online Food-Delivery (OFD) services, especially during the recent Covid-19 pandemic, this research aims to explore 1) how consumers' sustainability considerations are associated with satisfaction with the services via opt-out cutlery options and 2) the role of the pandemic in the relationships between sustainability considerations, attitudes toward opt-out cutlery options, and satisfaction with the OFD services. Data and Methodology: An analysis of survey data using 434 consumers in the United States recruited from Amazon M-Turk was conducted using structural equation modeling. Results: Findings suggest that consumers' environmental, health, and ethical considerations are positively related to their attitudes toward opt-out cutlery options. Furthermore, attitudes toward opt-out cutlery options are positively related to satisfaction with the OFD services only when they feel connected with the environment, driven by perceived threats of an infectious disease (i.e. Covid-19). Conclusion: The study findings provide new insights to managers in the OFD service industry on how to promote sustainable consumption during the pandemic.
The study described in this paper examined the effectiveness of a multimedia case-based learning environment to teach technology integration to Korean pre-service teachers. The structure and philosophy behind the use of embedded video in an online, multimedia system and the data collected from 103 pre-service teachers are presented and discussed. The overall finding shows that there was no significant difference from pre- to posttest among the lecture, the case-based, and the mixed environment groups. However, low prior knowledge students improved more when they learned about technology integration with the mixed method than with the case-based method alone. Discussion about this result and its educational implications conclude the paper.
Online data can be explored for topics browsed by an unspecified population to detect professional information demands more quickly. The purpose of this study was to collect and analyze online questionnaires in order to find information required by dental hygienists. We analyzed the frequency of posting words after isolating nouns from questions of the Korean Dental Hygienists Association homepage's Q & A section, the Naver Knowledge-iN service, and a dental hygienists' online meeting site in Naver. We found that queries of the Korean Dental Hygienists Association's homepage were concentrated on education renewal and license notification. The queries about dental hygienists in the Naver Knowledge-iN service used words related to job or career choice, and the queries of the dental hygienist-affiliated site had many words related to dental practice, dental work, and turnover. This study showed that the information needs of unspecified dental hygienists varied depending on the online environment such as homepage, blog, and information service.
This work aims to describe pragmatic strategies and linguistic features of replies that occur in the comment section of online newspapers. The dominant media in this digital age is the Internet and its rapid development and expansion of use have contributed not only to the change of the form of production of journalistic texts, but also to the consumption of those texts. In the past, the news was transmitted in a unidirectional way but now readers of online newspapers do not remain passively reading the articles. They actively participate in the exchange of opinions with other readers. The individual consumption of journalistic texts has become a collective and social act. The purpose of the study is to investigate the communication intention of the users of comment sections and analyze the linguistic formulation of replies. We attempt to discover specific aspects of replies and responses for online newspaper articles, considering them as an independent type of Computer Mediated Communication (Internet Mediated Communication). Observing language attitudes appearing in the electronic environment and discovering the characteristics of the Spanish language on the Internet will allow us to contribute to understand the theoretical aspects related to the CMO better.
최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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