• 제목/요약/키워드: Online market

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온라인 커뮤니티에서 공동체의식과 관계의 질, 고객충성도간의 관계에 관한 연구 : 만족, 신뢰, 몰입의 매개효과를 중심으로 (Relationships Among Sense of Community in Online Community, Relationship Quality and Customer Loyalty: The Mediating Effects of Satisfaction, Trust and Commitment)

  • 최혁라
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제12권1호
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    • pp.69-90
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    • 2005
  • Online community as a business model has gotten much attention in online market. And it has been recognized as an increasingly important tool for better understanding and relationships with customers. Thus, There are needs for conducting researches, such as those being performed in social psychology area. Due to the lack of current researches on online community, variables that have been considered in social science and factors in relationship marketing are adopted in this study. The primary purpose of this research is to develop and test a model that explains the process of how sense of online community through relationship quality influences customer loyalty. The major findings of this study are as follows: First, sense of online community was found to have a positive influence on relationship quality. Second, relationship quality was found to have a strong positive effect on customer loyalty. Finally, relationship quality was found to have a mediation effect between the sense of online community and the customer loyalty. Implications of these findings are discussed for researchers and practitioners.

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A Descriptive Study on the Job Information Service Market

  • Yoon, Jongwook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.143-152
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    • 2019
  • 본 연구에서는 온라인 취업정보 서비스 시장의 현황을 파악하고, 이를 토대로 시장 생태계를 유지하기 위한 전략적 가이드라인을 제시하고자 한다. 연구 방법은 다양한 2차 자료를 활용하여 온라인 취업정보 서비스 시장을 파악하는 기술적 연구로 수행되었다. 구체적으로 시장 분석에서는 취업정보 서비스 시장의 높은 잠재적 성장성과 주요 이슈들을 파악하였다. 산업 트렌드 분석에서는 주요 서비스 형태, 구직자들의 유형 및 특징, 서비스 사용 트렌드, 판촉 및 마케팅 방법을 분석하였다. 마지막으로 이 시장의 SWOT 분석을 통해 시장 생태계를 선순환 구조로 이끌 수 있는 전략적 가이드라인을 제안하였다. 이러한 연구 결과는 일차적으로 취업정보 서비스 시장을 주요 이슈 중심으로 현황을 파악함으로써 시장에 대한 폭넓은 이해를 하는 데 유용할 것이다. 또한 산업에 속한 기업들에게는 산업 내에서 지속적으로 생존하기 위한 단서를 제공할 수도 있다. 나아가 정보 및 공공기관에서는 취업정보 서비스 시장을 활성화 함으로써 일자리 창출 및 개선에 기여할 수 있을 것으로 평가된다.

온라인 플랫폼 환경에서 제도적 메커니즘과 신뢰 간 상호 영향에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on the Mutual Influence between Institutional Mechanisms and Trust in Online Platform Environment)

  • 노윤호;황영현
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.83-97
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    • 2024
  • This study was conducted to examine the effect of institutional mechanisms on customers' trust and continuous purchase intention in open market platforms, The research frame was expanded by setting institutional situations into positive and negative areas in order to examine the relationship between institutional mechanisms and trust in multiple dimensions. The results of this study confirmed that the feedback system, dispute resolution, and intermediary trust factors affect trust in positive areas, and dispute resolution, information security, and intermediary trust affect buyer trust in negative areas. For the relationship between trust and repurchase intention, it was confirmed that if the institutional situation is positive, trust leads to repurchase intention, and in negative areas, trust does not lead to repurchase intention. The results of this study show that institutional mechanisms are a key factor in building trust in online platforms according to institutional circumstances and play a role in offsetting trust in platforms in negative areas.

중국 온라인게임 산업의 게임사용자 재구매 행위 결정요인에 관한 연구: 온라인평가의 조절효과 분석 (An Analysis of determinant on Repurchase Behavior of Game User in Chinese online game industry: moderation effect of online review)

  • 이영덕
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.41-54
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    • 2015
  • 2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.

온라인 환경에서 젊은 고객 수요층에 적합한 반지 마케팅 전략에 관한 연구 - 마케팅 서비스전략 중심으로 (A Study on Ring Marketing Strategy Digital Contents suitable for a class of Young Customer at Online Environment - focusing on marketing service strategies)

  • 이현창;신성윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.169-173
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    • 2016
  • 온라인 환경을 통한 전자상거래 활동은 IT 기술발전과 더불어 급속하게 다양한 형태로 성장해가고 있다. 더욱이 온라인 시장의 확대는 온라인 쇼핑 운영업체들 사이에 경쟁을 더욱 가속화시키는 결과를 초래하고 있다. 또한, 온라인 환경에서 판매 전략을 위한 다양한 디지털 콘텐츠 제작 및 환경구성에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에, 반지와 관련되어 온라인 판매 활성화를 위한 마케팅 전략 개발이 필요하며, 이를 위해 본 논문에서 검색 상위에 랭크되어있는 업체들의 온라인 콘텐츠 구성요소 분석을 통해 반지 산업에 적합한 구성요소를 도출하였다. 특히, 젊은 고객 수요층을 목표로 온라인 구성 요소 개발과 이를 기반으로 구축 결과에 관하여 살펴보았으며, 향후 젊은 고객수요층을 대상으로 경쟁력 있는 반지 마케팅을 기대해 볼 수 있을 것이다.

고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제11권3호
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    • pp.1-21
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    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

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인터넷 광고에서 리치미디어의 활용방안 연구 (A Study on Richmedia Application in Internet Advertisement)

  • 권상오
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.149-157
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    • 2006
  • 인터넷이 생활매체로 자리잡으면서 본격적인 잔자상거래 시대가 도래함에 따라 온라인 시장의 성장 그래프는 가파르게 올라가고 있으며 인터넷 광고 시장의 규모도 빠르게 성장하고있다. 기존의 수동적 정보전달 형식과 달리 통신과 네트워크 기술의 발달로 능동적 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 온라인 매체는 광고 효과나 사용자의 반응을 즉각적으로 측정할 수 있는 장점을 가지고 있다. 리치미디어는 이러한 인터넷 에서의 신 기법 광고들을 지칭하며 향후 인터넷 광고시장을 주도할 것으로 전망 되고 있다. 지금까지의 인터넷 광고보다 상호작용성이 뛰어난 리치미디어 광고를 인지하고 리치 미디어 광고의 독특한 표현 요소들을 분석함으로써 리치미디어가 인터넷광고에 미치는 영향과 효과적인 활용방안을 연구하고자 한다.

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A New Growth Strategy of Entrepreneurial Designer Fashion Enterprise (DFE) in Korea

  • Yun, So Jung;Choo, Ho Jung
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제18권2호
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    • pp.65-83
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    • 2018
  • The purpose of this study was to explore the dynamics of the newly emerging designer fashion market and examine how startup designers reacted to the tension between creativity and business, and how they grew within such dynamics. In-depth interviews were conducted with 22 DFE entrepreneurs and 7 fashion industry experts. The grounded theory was used to analyze data and yield results. Korean new generation of DFEs, attracted by the growing online market opportunities are directly distributing through online channels, targeting the millennial consumers who are pursuing new values at new distribution channels. They show new growth pattern, start with a few key items in the middle and lower price segments, then upscale their design, quality, and price. This study further investigated designers' enterprise orientation shift, which was explored by Mills. Some creativity-oriented designers encountered difficulties in the orientation shift, while designers who demonstrated business characteristics from the startup stage restored the balance by trying to improve both creativity and business. This study discovered a new way for the designer to enter the growth stage. This growth approach is one of the success strategies applicable to designers launching a brand on online platforms in the global market.

온라인상의 소비자 기만 인터페이스 규제방안 연구: 다크패턴을 중심으로 (A Study on the Regulation of Consumer Deception Interface: Focusing on Dark Patterns)

  • 임지훈;김법연;권헌영
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.73-89
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    • 2022
  • After COVID-19, the percentage of digital consumption has soared. Meanwhile, as the online platform market grows in size and digital commerce is activated, controversy over the "dark pattern" that induces consumers to do unintended things online continues. Dark patterns are deceptive design patterns that cause consumer rights and financial damage and can result in damaging fair market competition. As a result, the need to regulate dark patterns is raised not only by overseas regulators but also in Korea, and there are growing calls for strengthening consumer protection against dark patterns, with amendments to related laws being proposed by the National Assembly. On the other hand, there is no agreed definition of dark pattern from a normative point of view, and there is a concern that even legitimate advertising marketing activities of companies may be regulated, so a review of dark pattern regulatory measures is required. In this study, dark patterns were reviewed from a normative point of view and appropriate regulatory measures were analyzed. In particular, the problem of the dark pattern can be applied in a way that the market regulates and controls itself in consideration of the characteristics of the online platform. This study reviewed the possibility of self-regulation for dart patterns and proposed the role of each subject.

머신러닝을 활용한 VOD 이용건수 예측 (Machine Learning Approach for Prediction of VOD Usage)

  • 전종석;장하은;오주희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.507-513
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    • 2022
  • 본 연구는 영화 산업에서 온라인 시장인 IPTV의 VOD 이용 건수 예측 모델을 개발하였다. 한국영화진흥위원회에서 수집한 2017년부터 2021년까지 VOD 이용건수 데이터를 활용하여 머신러닝 기반 예측모델을 구축했다. 문헌조사와 군집분석을 통하여 오프라인 시장과 온라인 시장의 차이를 밝히고, VOD 이용 건수의 새로운 범주를 제안한다. 머신러닝 기반의 VOD 이용 건수 예측 모델 개발을 통해 IPTV 기업들의 의사결정 지원 뿐 아니라 마케팅 전략 수립을 돕는 것을 목적으로 한다.