임의상환가능 상품은 옵션을 이용하여 수요창출과 리스크를 줄이는 서비스 파생상품의 일종이다. 본 논문은 임의상환가능 상품이 도입된 후, 예약 요청의 온라인승인 방법과 일괄승인 방법 둘의 성능을 비교한다. 최적의 예약관리법을 계산하기 위하여, 역행 동적계획법(Backward Dynamic Programming)과 확률적 최적화(Stochastic Optimization) 방법을 이용한다. 직관적으로는 공급자는 수요정보를 이용하여 일괄승인 방법으로 더 높은 수익을 올릴 것으로 예상되지만, 본 논문은 두 예약 요청 승인 방법의 예약관리전략과 수익은 동일하다는 것을 증명함으로써, 현행 예약 요청 승인 방법의 변화 없이 임의상환가능 상품을 빠르게 도입할 수 있다는 실무적인 기여도가 있다. 본 논문은 세 종류의 서비스 요금 클래스가 있을 경우 최적의 해를 정확히 구하였다. 향후 연구는 다양한 요금 모델에서 최적의 해를 구하는 것이다.
This study focused on the design and development of contents using Unplugged CS method to learn computer science knowledge. With the strengthening of software education, all universities students including elementary and junior high school students are demanding knowledge of computer science centered on the computational thinking. We have developed educational contents using unplugged computing method as a way to effectively learn the concept of computer science. First, we analyze the related research of Unplugged CS theory and investigate the educational method accordingly. And we divided the areas of computer science and selected learning concepts in each area. The contents of learning were divided into basic and intermediate classes considering the level of the learner. The subject of learning contents was selected evenly in the area of computer science and it consisted of 16 basic subjects and 16 intermediate subjects based on concepts that are important in each field. In order to confirm the validity of the Unplugged CS learning topic and the development contents for computer science, we conducted expert reviews and content validity tests. As a result of the validity test, the validity of the learning topic and area selection was found to be more than .92 for the CVI value and the validity of the 32 subject learning contents was over .935 in basic level and .925 in intermediate level for the CVI values. Based on the design contents, we developed digital contents for online learning and put them in the system. We expect that this study will contribute to the understanding of computer science for all, including elementary and junior-high school students as well as students at software - oriented universities, and contribute to the spread of software education.
Purpose: With increased time spent at home due to prolonged online classes, this study sought to determine how the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic has impacted the mukbang- and cookbang-watching patterns and dietary life of college students. Methods: All students majoring in food and nutrition (FN) at a college in Gyeonggi, Korea, participated in the survey in April 2019 (M/F = 36/106) and June 2020 (M/F -37/130) and data were analyzed using SPSS 26.0. Results: Compared to students responding in 2019, those in 2020 reported more frequently eating alone (p < 0.01) and cooking (p < 0.01), and evaluated their diets better regarding pleasant mealtimes atmosphere (p < 0.05), moderation in drinking (p < 0.05), and not consuming excessively delivery foods (p < 0.001), processed foods (p < 0.01), foods with animal fat (p < 0.01), salty foods (p < 0.01), and sweets (p < 0.01). Although the proportion of respondents who answered that they watched mukbang and cookbang at least occasionally did not change, greater proportions of respondents reported watching both genres frequently (p < 0.001, respectively) and spending less time/day in watching mukbang (p < 0.05) in 2020 vs. 2019. While they evaluated the effect of mukbang- and cookbang-watching on overall diet similarly, the proportion of respondents that reported feeling as though mukbang-watching prompted them to eat more of less-desirable foods decreased from 54.3% to 41.5% (p < 0.05). Diet improvement of participants due to COVID-19 resulted in that the association between frequent mukbang-watching and unhealthier dietary habits in 2019 was not shown in 2020. Conclusion: Our results suggest that the prolonged at-home stays due to COVID-19 might have improved many aspects of diet and decreased undesirable effect of frequent mukbang-watching in case of college students majoring in FN.
본 연구는 대학생을 대상으로 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 플립러닝을 활용한 글쓰기 프로그램의 효과를 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. G도 C대학교 대학생 27명을 2020년 9월 1일부터 10월 30일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0을 활용하여 빈도(백분율), 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 셀프리더십은 평균 0.45점 향상(p<.001), 메타인지는 0.87점 향상(p<.001), 목표지향성은 0.77점 향상(p<.001), 창의성은 평균 0.51점(p<.001) 향상되어 통계적으로 유의하였다. 본 연구를 통해 플립러닝을 활용한 글쓰기가 복합적 문제해결능력 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 온라인 환경이 자유로운 현 대학생들에게 플립러닝을 e-러닝으로 적용하는 다양한 수업 개발이 요구된다.
이 글에서는 코로나19 대응 온라인 수업이 지식정보 교육 중심으로 이루어져 사회성 교육이 부족했음을 비판하고, 학생들의 공감 능력을 향상시킬 수 있는 수업 방법을 모색하였다. 이별과 성장이라는 소재와 스토리를 지닌 영화 <500일의 섬머>를 중심으로 교수학습과정을 설계하였는데, 공감의 단계를 감정인지, 감정이입, 감정교류의 3단계로 구분하고 이를 중심으로 수업 모형을 구안하였다. 특히 정서적 공감에서 행위적 공감으로 이행하는 과정을 의사소통교육의 요체로 보아, 감정이입 단계와 감정교류(1,2차) 단계 사이에 표현 단계를 두어 5단계로 수업을 구안하였다. 이러한 수업은 학습자가 작품서사에 공감하고 자기서사를 반추하게 될 때 가능하므로 문학치료학을 활용하였으며, 학생들의 반응진술을 수집하여 이러한 수업 과정이 공감능력 향상에 유의미함을 증명하였다. 이 글에서는 영화 <500일의 섬머>를 대상으로 수업을 구안하였으나, 이러한 교수학습모형은 현대의 다른 영화 텍스트에도 얼마든지 적용될 수 있을 것이다.
Background: To survey and analyze awareness and recognition during a non-face-to-face lecture, and satisfaction with among dental technology students. Methods: Total 179 undergraduates were surveyed from the Department of Dental Technology. Frequency analysis, cross analysis, independent sample t-test, correlation analysis, and multiple regression analysis were used for analyzing statistics. Results: Overall satisfaction with the non-face-to-face lecture was the highest (p=.037) while watching a recorded lecture in the theory curriculum subject. In the case of practical subjects, satisfaction with face-to-face lectures appeared to be higher (p=.039) compared to non-face-to-face lectures. Factors influencing the recognition of non-face-to-face lecture quality included awareness of a place to conduct a class and of face-to-face delivered lecture quality, satisfaction with face-to-face lecture, and satisfaction with non-face-to-face lecture. Factors affecting satisfaction with a non-face-to-face lecture included a place to conduct a class, the most effective theory non-face-to-face class method, the method of having been experienced the most among non-face-to-face lecture methods, and the recognition of non-face-to-face lecture quality. Conclusions: Future educational environment should include combined face-to-face and non-face-to-face lectures. An efficient educational indicator will be needed to evaluate learners' assessments and opinions about online classes, followed by its application to teaching methods.
본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
본 연구는 미용전문대학생들을 대상으로 셀프리더십과 자기효능감이 학습성과에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위함이다. 연구대상은 D지역 미용전문대학에 재학 중인 1, 2학년 남·녀 대학생 115명을 대상으로 2021년 11월 22일부터 12월 1일까지 설문조사를 실시하였고, 그 중 100부를 최종적으로 SPSS.WIN 24.0 프로그램을 이용하였다. 첫째, 미용전문대학생의 셀프리더십이 학습성과에 직접적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 둘째, 미용전문대학생의 학습성과에 영향을 주는 셀프리더십과 자기효능감이 매우 중요한 영향을 미친다는 것으로 조사되었다. 셋째, 미용전문대학생의 자기효능감이 학습성과에 직접적인 영향을 주어서 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
Objectives: This study was conducted to verify the effectiveness of the VR-applied head and neck anatomy class and to be used as basic data for the development of a teaching method using VR in the basic dental hygiene field. Methods: A convenience sample was extracted from 128 students and graduates who completed the head and neck anatomy class at the department of dental hygiene at a university in Gwangju. From June 1 to July 31, 2021, an online survey was conducted on class attitude and satisfaction, and statistical analysis was performed using frequency analysis and independent sample t-test. Results: Class attitude (3.79), interest (3.64), attention (3.88), learning motivation (3.80), and achievement motivation (3.84) were all high in the head and neck anatomy VR application group (p<0.01). Satisfaction (3.99), relevance of class content (4.06) and class achievement (3.96) were high in the head and neck anatomy VR application group (p<0.01). The suitability of class attitude (3.65) and class content (sub-item of class satisfaction) (4.13) was high in the group with the 4th industrial revolution education experience (p<0.05). Conclusions: The effect of VR application in the head and neck anatomy class was confirmed to increase students' class attitude and satisfaction. In the basic dental hygiene curriculum, it will be necessary to develop and utilize teaching methods related to the 4th industrial revolution and VR application classes.
Covid -19 이후 온라인 학습에 대한 관심과 수요가 증가하면서 많은 교육기관은 더 이상 온라인 학습을 부가적인 자료로 바라보지 않고 주된 학습 수단으로 사용하게 되었다. 본 연구에서는 스마트러닝에 대한 정의를 살펴보고 실험을 통해 스마트러닝 수학 수업이 학업성취도와 수학적 흥미, 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 집단을 구분하여 6주간 스마트러닝을 실시한 집단과 대면학습을 실시한 집단 간에 학업성취도, 수학적 흥미, 태도를 비교하였다. 그 결과, 스마트러닝을 실시한 집단이 대면학습을 실시한 집단에 비해 세 요인 모두 사전-사후 차이가 큰 것을 발견하였다. 또한 스마트러닝을 실시한 학생들은 기존의 성적 수준이 태도 변화와 학업성취도 변화 사이에 유의한 조절효과가 있었다. 구체적으로 기존의 성적이 낮은 학생들은 높은 학생에 비해 스마트러닝을 통해 태도변화 차이가 클수록 학업성취도 점수도 크게 향상하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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