본 연구는 게임적 요소를 활용한 대학 신입생 대상의 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램을 개발하여 효과성을 분석하였다. 연구결과, 게임적 요소를 활용한 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램의 운영 모델은 ①사전준비, ②팀빌딩, ③평가, ④피드백, ⑤공유의 5단계로 제시하였으며, 창의적 문제해결역량의 사전-사후 T-검정 결과, 창의적 문제해결 역량 관련 변인인 학업도전, 창의적 사고능력, 융합적 가치창출이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 향후 논의되어야 할 사항으로 온라인에서 협력적인 문제해결과정을 경험하고, 토론, 의사소통이 가능한 게임설계 및 플랫폼 개발의 필요성을 제시하였다.
본 연구에서는 온라인 과학영재교육에서 중 고등학생의 온라인 수업에 대한 인식이 학습자의 자기조절학습 전략의 활용과 수강지속의사와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 과학탐구중심 온라인 영재교육 과정을 수강한 중학교 1학년~고등학교 2학년 학생 434명이었다. 연구를 위해 수업에 대한 인식 하위변인(흥미, 도전감, 의미, 선택권, 학업적 자기효능감)을 독립변인으로, 인지조절전략(시연 전략, 정교화 전략, 조직화 전략, 초인지 전략)과 행동조절전략(노력관리, 시간관리, 도움활용)을 종속변인으로 하는 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 수업에 대한 인식 하위변인과 학업성취도와 수강지속의사에 대해 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시연 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 정교화 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감과 의미였다. 도전감 인식은 시연 전략 활용과 부적인 관련이 있는 것으로 나타났다. 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시간관리 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 도움활용 전략에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감이었다. 수업에 대한 인식 하위요인 중 흥미, 도전감, 의미에 대한 인식이 높을수록 학습자가 후속 강의를 수강하려는 의지가 높게 나타났으며, 도전감에 대한 인식이 높을수록 탐구학습 점수가 높을 가능성이 있는 것으로 나타났다.
This study sought to understand the clothing consumption values of male consumers and analyze the attributes of online fashion multi-brand stores. The study examined the effect of clothing consumption values of male consumers on the perceived attributes of online fashion multi-brand stores and use intention. The study also aimed to investigate whether online information search moderated the relationship between the perceived attributes of online fashion multi-brand stores and use intention. An online survey of male consumers in their 20s and 30s was conducted, and a total of 338 responses were analyzed. The SPSS 24.0 program was used to perform frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, regression analysis, and stepwise-regression analysis. The results are as follows. First, fashionableness out of the four attributes of online fashion multi-brand stores (fashionableness, entertainment, variety, and scarcity) influenced the practical and conspicuous values of clothing consumption values. Entertainment had a significant effect on all clothing consumption values. Variety had a significant impact on practical and conspicuous values and the scarcity factor influenced epistemic and conspicuous values. Second, while entertainment, variety, and scarcity influenced sharing intention, fashion, entertainment, and variety influenced purchase intention. Third, online information search moderated the relationship between the perceived attributes of online fashion multi-brand stores and sharing intention but not purchase intention.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to use online collaboration tools for non-face-to-face educational environment in the perspective of the learners. Methods: For empirical analysis, the survey of this study was administered with data that were limited to experienced learners using online collaboration tools such as Google Docs, Allo, Padlet, and Slido in online education environments such as Zoom, Webex, MS Teams, etc. and valid 400 data were analyzed by SPSS(ver 22.0) and R(ver 4.1.0) program package. Results: The results of empirical analysis showed that performance expectancy were found to have an effect on reliability of system quality, empathy of service quality, playfulness and informativity of content quality among the characteristics of online collaboration tools. On the other hand, it was found that the security of system quality, responsiveness of service quality, and extroversion of user personality characteristics did not affect. It was analyzed that playfulness had the greatest positive effect, followed by informativity, empathy, and reliability. Among the characteristics of online collaboration tools, it was found that the reliability and security of system quality and informativity of content quality had an effect on the effort expectancy. It was analyzed that informativity has the greatest influence, followed by security and reliability. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspectives of users and learners, who can be said to be the end customers of online collaboration tools. Based on the results of this study, it is expected that not only platform operators that provide online collaborative tools, but also providers that use online collaboration tools will have a significant impact on the development of edutech and infrastructure in the educational environment.
최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.
Objectives: The purpose of this study was to identify the degree of internet addiction and factors affecting internet addiction in elementary school students. Methods: A cross-sectional survey design was employed in this study. The subjects were 378 students who were recruited from 5th and 6th grade in five elementary schools in J city, Korea. Data were collected through a structured questionnaire. The data were analyzed using the SPSS Win 10.1 program. Results: Of the children, 51.9% reported being average online users, 45.5%, heavy online users, and 2.6%, internet addicted. The level of internet addiction of subjects correlated significantly with the behavioral activation system, behavioral inhibition system, family cohesion, and learned self-concept, but not family adaptability. Significant predictors influencing internet addiction were the behavioral activation system, learned self-concept, and family cohesion. These predictors accounted for 22% of variance in internet addiction. Conclusion: This study found that the behavioral activation system in personality aspects, family cohesion in the family system, and learned self-concept are primary factors that explain internet addiction among elementary students. We suggest these results be used to develop an online addiction prevention or treatment program.
Objective: This study aimed to analyze the counseling contents of daycare center teachers by using text mining and semantic network analysis methods to find the necessary support directions for daycare teachers and to improve the quality of child-care. Methods: Five hundred thirteen cases of counseling recorded on the open bulletin board of online counseling (Naver Bands for Nursery Teacher Counseling) were collected, and frequency analysis, centrality solidarity analysis, and machine learning-based topic analysis were conducted using the NetMiner4.3 program. Results: First, 'teacher-to-child ratio' was highest in the frequency. Second, 'colleagues' were all high in all centrality analysis. Third, machine learning-based topical analysis shows that the topics were categorized as subjects about 'childcare and education', 'working environment that supports professional development' and 'working condition', and among them, 'first-time teacher concerns' accounted for 44% of the total counseling content. Conclusion/Implications: This study implied that it is necessary to provide high-quality child-care and education to infants by lowering the 'teacher-to-child ratio', and a systematic program is needed to help improve effective communication skills in interpersonal relationships such as between parents, fellow teachers, and principals. In addition, self-development and efforts to improve teachers expertise should be prioritized in order to improve infant care quality and quality of teachers.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.112-117
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2023
This study aims to find out what tourists' interests and perceptions are like through online big data. Big data for a total of five years from 2018 to 2022 were collected using the Textom program. Sentiment analysis was performed with the collected data. Sentiment analysis expresses the necessity and emotions of city tours in online reviews written by tourists using city tours. The purpose of this study is to extract and analyze keywords representing satisfaction. The sentiment analysis program provided by the big data analysis platform "TEXTOM" was used to study positives and negatives based on sentiment analysis of tourists' online reviews. Sentiment analysis was conducted by collecting reviews related to the city tour. The degree of positive and negative emotions for the city tour was investigated and what emotional words were analyzed for each item. As a result of big data sentiment analysis to examine the emotions and sentiments of tourists about the city tour, 93.8% positive and 6.2% negative, indicating that more than half of the tourists are positively aware. This paper collects tourists' opinions based on the analyzed sentiment analysis, understands the quality characteristics of city tours based on the analysis using the collected data, and sentiment analysis provides important information to the city tour platform for each region.
본 연구에서는 오프라인과 온라인으로 진행된 물리탐구 토론에 참여한 학생들을 대상으로 실시된 설문과 면담을 통하여 온라인 물리탐구토론 학습체제에 대한 학생들의 인식을 알아보고, 이를 통하여 온라인 물리탐구토론 학습 체제의 특징을 알아보았다. 분석은 온라인 물리탐구토론 학습체제의 사용자 편리상 온라인 탐구토론의 비동시성, 글쓰기와 관련된 온라인 탐구토론, 온라인 탐구토론의 시각적 표현과 물리적 존재감, 온라인 탐구토론의 선호도의 다섯 가지 범주로 실시되었다. 학생들은 온라인 탐구토론에서 시공간을 초월하여 접근할 수 있고, 비동시성으로 인하여 충분한 사고 후에 논쟁에 참여할 수 있다는 점을 온라인 탐구토론의 가장 큰 장점으로 여기고 있었다. 또한 온라인 활동이 학생들 스스로의 참여로 수행되지만, 학생들의 활발한 참여를 위해서는 온라인 교육 시스템의 기술적인 부분이외에도 학부모와 교사의 역할이 더없이 중요하다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 COVID-19 대유행 이후 시행된 온라인 학습의 만족도와 교수의 강의역량, 학습자의 온라인 학습 준비도, 전공 만족도가 온라인 학습 만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행된 연구이다. 5개 지역의 간호대학생을 대상으로 2020년 8월 17일부터 10월 5일까지 구글 온라인 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 총 130부의 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용해 분석되었다. 본 연구에서 온라인 학습 만족도에 미치는 요인은 강의역량 중 교육방법(β=.43, p <.001)과 온라인 학습 준비도 중 자기주도적 학습(β=.33, p <.001), 전공 만족도(β=.21, p <.001)인 것으로 나타났다. 결론 기존 on-campus 방식을 탈피하여 온라인에 적합한 교육 방법을 고안할 필요가 있으며, 자기주도적 학습이 될 수 있는 교육환경 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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