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코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력 예측요인 (Predictors of Self-control in Covid-19 non-face-to-face online learning participate)

  • 김자숙;박아영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.453-461
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 예측요인을 규명하고자 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 J도 비대면 온라인 학습 참여자 105명을 대상으로, 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료수집을 하였다. 자료 분석은 서술적 통계, t-test, ANOVA, scheffe' test, pearson's correlation, stepwise regression을 시행하였다. 연구 결과 코로나19 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 가장 큰 예측요인으로는 자기조절효능감(β=.510, p<.001)으로 자기통제력에 대하여 46.5%의 설명력을 보였고 통계적으로 유의한 자신감(β=.285, p=.001)을 추가하면 자기통제력(Adj. R2= .507, F=36.65, p<.001)에 대한 설명력은 50.7%였다. 이상의 결과로 여러 재난 상황에서 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력을 증진 시키고 학습 참여자의 자기조절효능감과 자신감을 향상 시키는 근본적이고 지속적인 온라인 오프라인 교육프로그램 개발이 필요하다.

예비교사를 위한 온라인 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발과 적용 (Development and application of online physical computing curriculum for pre-service teachers)

  • 김태령;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.621-632
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    • 2021
  • 본 연구는 예비교사를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 온라인 환경에서 실행하기 위한 교육과정의 개발과 적용에 관한 연구이다. 먼저 ADDIE 교수설계 모형에 따라 15주 과정의 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 설계하였다. 온라인에서 사용할 수 있는 도구로 스마트폰 기반의 EPL인 포켓코드와 그에 포함된 각종 센서를 사용한 프로그램을 주제로 교육을 실시하였다. 프로그램 적용 결과 예비교사들의 교수효능감은 개인효능감, 교수학적 지식, 테크놀로지 교수내용 지식, 결과 기대, 학생에 대한 신념이 모두 유의미하게 향상되었다. 소프트웨어 태도 부분은 소프트웨어 흥미와 소프트웨어의 가치 부분이 유의미하게 증대되었고 소프트웨어 공학자에 대한 인식은 변화가 없었다. 일반적으로 피지컬 컴퓨팅의 경우 조작 활동이 많이 들어가 온라인 환경에서 실행하기 어렵다. 해당 연구와 같이 비대면 환경 또는 블렌디드 환경에서 효율적인 교육을 지속할 수 있는 다양한 교육과정이 개발되길 기대한다.

비대면 시대 미술관 학교 연계 온라인 교육프로그램 사용자 경험 연구 (A Study on User Experience of Online Education Programs with Elementary Schools and Art Museums in Non-Face-to-Face Era)

  • 김나연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.311-317
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.

비대면 원격수업 프로그램 개발 - 대학 소프트웨어 실습 중심으로 (Development of non-face-to-face Remote Learning Program - focusing on University Software Practice)

  • 김상근
    • 산업융합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 코로나 19(COVID-19)의 범유행 장기화는 전 산업에 걸쳐 큰 영향을 주었다. 특히 교육분야에서 온라인 수업(비대면)은 학습 준비 부족과 학습자의 수업 불만 등 온라인 수업에 부정적인 인식이 일부 존재했다. 2020년 실태 조사에 따르면 비대면 수업에 비중은 약 56%이고, 수업 형태가 스트리밍 실시간 수업과 영상 콘텐츠 기반 수업이 대부분을 차지했다. 본 연구는 2020~021년 설문 조사(소프트웨어 활용 실습수업 대학생)를 통해 온라인 수업이 해결해야 할 문제점을 실증 분석하고, 세부 프로그램과 개발 방안(구현 결과)에 대하여 설명한다. 본 연구는 코로나 사태 종식 이후 각 교육기관의 온라인 학습 개발의 발전에 이바지하고자 한다.

패션제품에 대한 모바일 쇼핑 사이트 유형별 커머스 전략 연구 (A Study on Commerce Strategies by Mobile Shopping Site Types for Fashion Products)

  • 장은영
    • 패션비즈니스
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    • 제21권1호
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    • pp.124-133
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    • 2017
  • This study analyzed consumers' online fashion shopping site usage by site type and analyzed how product information search and product purchase differ. In addition, by comparing and analyzing preference and selection factors of PC and mobile shopping, we tried to provide basic data of effective mobile commerce operation strategy according to expansion of mobile market in fashion industry. We surveyed the use of 6 types of online sites (portal site, open market, general shopping mall, social commerce shopping mall, brand shopping mall and non-brand shopping mall) to understand the usage of mobile shopping site for consumers' fashion products. Consumer survey subjects were 373 college students in their early 20s who had the most mobile shopping experiences. The questionnaire consisted of online fashion site usage items, internet and mobile fashion shopping preference (6 items), internet and mobile shopping choice behavior (10 items), and purchase intention (3 items) .Data were analyzed using SPSS 14.0 program. The high preference of portal sites, open market, social commerce, and non-brand shopping malls in shopping online fashion products is a result of the perceptual changes of major distribution channels and the trends of consumers' value consumption tendency. Therefore, it is necessary for fashion companies to actively cope with fashion product distribution competition with huge shopping sites of current online market by well understanding consumers' preference trends and factors of online sites.

디지털상품 관점의 연구성과물 온라인 공표제도 - 사회과학 분야 학술연구성과를 중심으로 - (Online Publication System of Academic Research Paper:From the Viewpoint of Digital Goods in Case of Social Science Field)

  • 박문서
    • 통상정보연구
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    • 제7권3호
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    • pp.3-25
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    • 2005
  • It is high time to prepare the online publication system of academic research paper. Online publications like digital research paper, e-Book, etc. are increased day by day as the information technology(IT) is developing continually. But, the legal aspect of publication system of academic research paper in Korea is not prepared yet. The purposes of this study are to examine the problems on the publication system of academic research paper in the context of digital goods and to frame a policy of legal proceedings in relation to the social science. The methodology used in this paper is theoretical analysis which is examining the case of academic research system and scientific journal in Korea. As a result of this study, following measures are suggested: (1) Legal provisions on the online publication system, that is, "Research Promotion Law of Korea" controlled by KRF(Korea Research Foundation) and MOE(Ministry of Education) should be revised. (2) Solution like software program and DB system proceeding the data on academic research paper should be prepared newly. (3) From the viewpoint of digital goods, both protecting the intellectual property right and settling the reliance upon online publication system should also be considered simultaneously.

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온라인 학습환경에서 학습참여동기와 협력적 자기효능감이 지식공유행동에 미치는 영향 (The Effects of Learning Participation Motivation and Self-Efficacy for Group Work on Knowledge Sharing Behavior in Online Learning Environment)

  • 박혜진;차승봉
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.105-115
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    • 2023
  • This study analyzed the effects of learning participation motivation and collaborative self-efficacy on knowledge sharing behavior in an online learning environment. Collaborative learning in the online learning environment took the initiative in team formation, learning topic selection, learning planning and execution, and reflection. Collaborative learning was operated as an extracurricular program, and a survey was conducted targeting students who finally completed all learning activities. The results of the study are as follows. First, goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work, showed significant influence on knowledge sharing behavior. Second, activity-oriented motivation did not show a statistically significant effect relationship. Interpreting the analysis results, it can be judged that the higher the goal-oriented motivation and self-Efficacy for group work of students who performed collaborative learning in an online learning environment, the higher the willingness to share knowledge, skills, and information they know. This study explored the outcomes of collaborative learning conducted in an online learning environment. It is meaningful that the learner's learning participation motivation was identified and the effect of self-Efficacy for group work, which can be expressed in collaborative learning situations, on knowledge sharing behavior, which is a necessary behavior for group performance, is significant.

비대면 온라인 원격수업 기반의 공감독서를 활용한 청소년의 공감역량에 관한 연구 (A Study on the Empathy Competence of Adolescents Using Empathic Reading Based on Online Remote Classes)

  • 송지애
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.541-565
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 온라인 원격수업 기반의 효과적인 에듀테크 플랫폼을 설계하고, 독서 중심의 공감독서 프로그램과 연계 운영을 통해 청소년의 공감역량 효과를 규명하는 데 목적을 갖고 있다. 이를 위하여 선행연구를 바탕으로 원격수업의 에듀테크 구성요소를 기초로 교육 환경조성, 수업모형을 도출하고, 공감독서교육 프로그램을 정교화 한 후 현장 적용을 위해 경기도 소재 S중학교 1학년 4개 반 107명의 학생들을 대상으로 한 학기동안 연구를 수행하였다. 연구 결과, 원격기반 수업모형을 적용한 공감독서 프로그램은 인지적 공감과 정서적 공감에서 집단간 유의미한 차이가 나타났으며, 전체 총점에서 두 집단간 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 원격기반의 공감독서교육과 실증적인 분석을 통해 청소년의 공감역량 효과와 의의를 검증하였으며, 코로나19로 인한 학생들의 학습격차 해소를 위한 방안으로 공감독서 프로그램의 발전 방향을 제안하였다.

온라인 협력학습을 적용한 산업간호 실습교육 프로그램의 효과 (The Effects of the Industrial Nursing Practical Education Program Applying Online Collaborative Learning)

  • 하영선;박용경;김경진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.393-403
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    • 2021
  • 본 연구는 COVID-19 유행 시기에 온라인 협력학습을 적용한 산업간호 실습교육 프로그램이 간호대학생들의 지각된 동기, 문제해결 능력, 의사소통 능력에 미치는 효과를 검정하기 위해 수행되었다. K시 소재 일 간호대학생 35명에게 비동등성 대조군 사전·사후 유사 실험연구를 수행하였다. 자료수집 기간은 2020년 10월 19일부터 11월 6일까지이며, 수집된 자료는 IBM SPSS 22.0 program을 이용하여 x2 test, Fisher's exact test, independent t-test, Mann-Whitney U test 분석을 실시하였다. 효과를 검정한 결과 실험군이 대조군보다 지각된 동기, 문제해결 능력이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 온라인 협력학습을 적용한 산업간호 실습교육은 간호대학생의 산업간호 온라인 협력학습 중재를 통해 지각된 동기를 유발하여 문제해결 능력을 높이는데 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.

게임적 요소를 활용한 대학 신입생의 창의적 문제해결 교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effect of the Creative Problem Solving Capacity Education Program for University Freshmen Using Game component)

  • 전신영;박주희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.139-150
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    • 2021
  • 본 연구는 게임적 요소를 활용한 대학 신입생 대상의 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램을 개발하여 효과성을 분석하였다. 연구결과, 게임적 요소를 활용한 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램의 운영 모델은 ①사전준비, ②팀빌딩, ③평가, ④피드백, ⑤공유의 5단계로 제시하였으며, 창의적 문제해결역량의 사전-사후 T-검정 결과, 창의적 문제해결 역량 관련 변인인 학업도전, 창의적 사고능력, 융합적 가치창출이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 향후 논의되어야 할 사항으로 온라인에서 협력적인 문제해결과정을 경험하고, 토론, 의사소통이 가능한 게임설계 및 플랫폼 개발의 필요성을 제시하였다.