• 제목/요약/키워드: Online Market Analysis

검색결과 515건 처리시간 0.026초

연관규칙 마이닝에서의 동시성 기준 확장에 대한 연구 (An Investigation on Expanding Co-occurrence Criteria in Association Rule Mining)

  • 김미성;김남규;안재현
    • 지능정보연구
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.23-38
    • /
    • 2012
  • 온라인 쇼핑몰은 인터넷을 통해 손쉽게 접근이 가능하기 때문에, 최초 구매의사가 발생한 시점으로부터 이에 대한 실제 구매가 실현되기까지의 기간이 오프라인 쇼핑몰에 비해 비교적 짧게 나타난다. 즉 오프라인 쇼핑몰의 경우 구매희망 물품을 바로 구매하기 보다는 몇 개의 물품들을 모아서 구매하는 행태가 일반적이다. 하지만, 인터넷 쇼핑몰의 경우 단 하나의 물품만을 포함하고 있는 주문이 전체 주문의 절반 이상을 차지한다. 따라서 온라인 쇼핑몰 데이터의 장바구니 분석에 전통적 데이터마이닝 기법을 그대로 적용할 경우, Null Transaction의 수가 지나치게 많음으로 인해 합리적 수준의 지지도(Support)를 만족시키는 규칙을 찾는 것이 매우 어렵게 된다. 이러한 이유로 온라인 데이터를 사용한 많은 연구는 동시성 기준을 여러 방법으로 확장하여 사용하였는데, 이들 동시성 기준은 명확한 근거나 합의 없이 연구자의 상황에 따라 임의로 선택된 측면이 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 마켓 분석에 적용되는 구매의 동시성 기준을 정확도 측면에서 평가함으로써, 구매의 동시성 기준 선정을 위한 근거를 제시하고자 한다. 또한 동시성 기준의 정확도가 고객의 평균 구매간격에 따라 상이하게 나타나는 것을 파악하여, 향후 고객의 특성에 따른 차별화된 추천 시스템 구축을 위한 기본 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 대형 인터넷 쇼핑몰의 최근 2년간 실제 거래 내역을 대상으로 실험을 수행하였으며, 실험 결과 단골 고객의 구매 추천을 위한 분석의 경우 추천 범위와 분석 데이터의 동시성 기준을 맞추어 연관규칙을 도출하는 것이 바람직하며, 비단골 고객의 경우 대부분의 추천 범위에 대해서 분석 데이터의 동시성 기준을 비교적 길게 설정하여 연관규칙을 도출하는 것이 바람직한 것으로 나타났다.

온라인 매칭 및 물류시스템이 역직구 활성화에 미치는 영향-국가신뢰의 매개 효과 (The Effect of An Online Matching and Logistics System on Reverse Overseas Direct Purchase: The Mediating Effect of Reliability)

  • 최주철;민철홍
    • 무역학회지
    • /
    • 제45권3호
    • /
    • pp.1-19
    • /
    • 2020
  • Recently, traditional trade in the global trade market has stagnated in the aftermath of the US-China trade war and the coronavirus (COVID-19) pandemic. However, the global e-commerce market is growing rapidly, presenting a new opportunity for exports. To examine the effect of an online matching and logistics system on reverse overseas direct purchase and the mediating effect of reliability, this study conducted a questionnaire survey on 320 employees in a Korean trade company from March 10 to April 30, 2018. The study model's goodness of fit was tested, and an analysis was performed using the AMOS statistical package. The online matching and logistics system were found to have a positive effect on reverse overseas direct purchase. Furthermore, results revealed that while a country's reliability mediated online matching and reverse overseas direct purchase, it did not mediate the logistics system. These results mean that online matching is affected by a country's reliability in overseas consumers' buying decision process. This study provides implications for the future directions of export companies and national policies to promote reverse overseas direct purchase. Future research including more countries and companies would be able to make further contributions toward the development of the Korean cross-border e-commerce industry.

Integrating Perceived Enjoyment within the UTAUT Model for Enhanced Distribution Management Strategies

  • Putu Yudi SETIAWAN;Ni Putu Cempaka Dharmadewi ATMAJA;I Gusti Ayu TIRTAYANI
    • 유통과학연구
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.13-23
    • /
    • 2024
  • Purpose: Within the ever-changing realm of modern e-commerce, this study delves into the complex effects of factors like performance expectations, ease of use, social influence, favorable conditions, and enjoyment perception on users' intentions and usage patterns in online marketplace apps. The research centres on Tokopedia app users in Denpasar City, encompassing a wide and varied demographic. Methods: Utilizing a non-probability sampling method, 200 participants were selected for extensive data collection through surveys. Subsequent rigorous analysis of the gathered data was performed using Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) techniques. Results: This study aims to contribute substantially to theoretical and practical knowledge regarding marketplace app usage. Theoretical contributions involve enhancing the marketing domain, especially in digital marketing, by revealing the intricate factors influencing user conduct in online marketplaces. From a practical standpoint, this research provides valuable insights for entrepreneurs aspiring to join or improve their positions in the Tokopedia app market. Conclusion: Based on the study, we suggest optimising online shopping apps for a more appealing and user-friendly interface. Enhancing the enjoyment and simplicity of finding desired products can prompt heightened usage of online shopping services, thereby reinforcing distribution management strategies and overall market presence.

u-COEX : EPCglobal network 기반의 협업형 통합주문관리 플랫폼 (u-COEX : A collaborative supply platform based on EPCglobal network)

  • 최성덕;손윤환;김정길
    • 정보통신설비학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.148-154
    • /
    • 2011
  • This paper presents u-COEX, Ubiquitous-Collaborative Online shopping EXecution system, for small- and mediam- sized business enterprises, based on EPCglobal network. The system is taking advantage of RFID technology promises to optimize the critical processes in the Supply Chain Management. The system consists of five major functions: integrated order management, realtime monitoring and analysis system of sales and inventory, decision support system, integrating with EPCglobal and RFID technology, and u-catalog feature. The prototype implementation was developed for mass electronic market complex and the result revealed the feasibility to be applicable to real market.

  • PDF

Online 과 Offline 마케팅 채널 간의 가격경쟁 및 효율성 통제전략 분석 (Analysis of Pricing and Efficiency Control Strategy between Online and Offline Marketing Channels)

  • 조형래;류정섭;차춘남;임상규
    • 대한산업공학회지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.181-189
    • /
    • 2001
  • The proliferation of the Internet and related technologies and applications has led to a new form of market place known as the electronic store. In this paper, we study competition between two shopping channels, an electronic store and traditional retailers. Based on the circular spatial market model, we derive the Nash and Stackelberg equilibria as a function of the efficiency of the electronic store. The result shows that the Stackelberg equilibrium is always superior to the Nash equilibrium for both channels. It is also shown that, in some cases, the electronic store has incentive to decrease its efficiency to gain more profit.

  • PDF

고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

  • PDF

명품브랜드 소비자의 재 구매의도에 미치는 영향 분석 -온라인 해외직업구매 이용동기, 행동의도, 위험지각을 중심으로- (An Analysis of the Effects of Luxury Brand Consumers on the Re-purchase Intentions, Behavioral and Risk Perception)

  • 윤선영;이승희
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2018
  • The purpose of this study was to define the purchase behavior of online luxury fashion brand consumers that soon became new luxury consumption trends. To investigate online luxury fashion brand consumer's purchase behavior, three variables were suggested based on advanced researches. These variables include economic value, item variety and pleasure. Purchasing luxury online was not common but as cross-border online shopping market became popular, consumers began to purchase luxury items through online shopping platforms. Preliminary surveys was conducted on 20~40-year-old consumers who have experience in online shopping for luxurious items. Total 238 questionnaires were used for analysis. By using SPSS, frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, regression analysis, t-test and ANOVA were conducted. The results of the study were as follow; first, consumer's purchase behavior appeared to be influenced by the order of pleasure of shopping, economic value and item variety. Repurchase intention appeared to be affected by the order of economic value, item variety, and pleasure of shopping. Second, online luxury fashion consumers perceived that risk does not affect purchase intention and repurchase intention. Third, as purchase intention increases, repurchase intention also increases. Fourth, shopping value, age and channel risk also indicated meaningful differences. As an early study of luxury fashion brand products purchased directly online, the academic significance can facilitate an overall understanding of consumer behavior such as usage motive, risk perception, behavioral intention.

머신러닝을 활용한 VOD 이용건수 예측 (Machine Learning Approach for Prediction of VOD Usage)

  • 전종석;장하은;오주희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.507-513
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 영화 산업에서 온라인 시장인 IPTV의 VOD 이용 건수 예측 모델을 개발하였다. 한국영화진흥위원회에서 수집한 2017년부터 2021년까지 VOD 이용건수 데이터를 활용하여 머신러닝 기반 예측모델을 구축했다. 문헌조사와 군집분석을 통하여 오프라인 시장과 온라인 시장의 차이를 밝히고, VOD 이용 건수의 새로운 범주를 제안한다. 머신러닝 기반의 VOD 이용 건수 예측 모델 개발을 통해 IPTV 기업들의 의사결정 지원 뿐 아니라 마케팅 전략 수립을 돕는 것을 목적으로 한다.

웹 로그분석을 이용한 실시간 온라인 마케팅 시스템 설계 및 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Realtime Online Maketing System Using Web Log Analytics)

  • 오재훈;김재훈;김종우
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.249-261
    • /
    • 2011
  • e-Business 시장의 폭발적 성장으로 기존의 오프라인 기업들이 e-Business 시장으로 진입하게 되었으며, 이는 e-Business 시장의 과도한 경쟁을 야기 시켰다. 이에 기업들은 키워드 광고, 이메일 광고, 배너 광고 등의 온라인 마케팅에 대한 투자를 확대하고 있다. 그러나 기존의 온라인 마케팅 방법들은 방문자를 사이트로 유입시키는 데에만 초점을 맞추고 있으며, 방문자들이 사이트로 유입 후 구매로 전환시키기 위한 방법을 제시하지 못함으로써 마케팅의 투자 대비 효과는 점점 감소하고 있다. 본 논문에서는 사이트에 유입된 방문자를 대상으로 전환율을 높임으로써 마케팅의 효과를 높일 수 있는 실시간 온라인 마케팅 시스템 (ROMS: Realtime Online Marketing System)을 제안하고 개발하였다. ROMS는 방문자 행동을 실시간으로 수집하여 방문자 행동을 분석함으로써 방문자의 정보 및 행동을 실시간으로 모니터링 할 수 있으며, 방문자의 컨텍스트 특성에 따라 개인화된 마케팅을 수행할 수 있다.

Hendry 모형을 이용한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 강도 분석 (A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games)

  • 류성일;박선주
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG > FPS/RTS > 스포츠 > 아케이드/포커 > 고스톱 > 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS > 레이싱 > FPS/스포츠 > 고스톱 > 포커 > 아케이드/보드 > RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS > 레이싱 > ${\cdots}$), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(${\cdots}$ > 아케이드/보드 > RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.