스마트 시대를 살아가는 요즘 스마트폰을 전 국민이 사용하는 상황으로 봐도 무방할 정도로 빠른 발전과 보급이 진행되었으며, 스마트폰 사용으로 국내 미디어 콘텐츠 이용을 위한 필수 매체로 자리 잡아 성별, 연령, 지역 등에 상관없이 수많은 사람이 다양한 콘텐츠를 이용하고 있다. 최근 다양한 매체를 통해 온라인에서 학습을 위한 동영상 콘텐츠 소비가 이루어지고 있으며, 이는 학습자들이 온라인에서 동영상 콘텐츠를 활용하여 학습에 활용한다는 것을 알 수 있다. 기존 연구에서는 콘텐츠 유형에 따른 만족도 연구를 진행하였으며, 학습 콘텐츠 자체를 평가하여 학습자들에게 제공하는 방법에 대한 연구가 이루어 지지 않아 개선 방안이 필요하다고 판단하였다. 본 논문에서는 학습을 위한 동영상 콘텐츠 제공 방식 동향과 양질의 학습 콘텐츠를 제공하기 위한 개선 방안으로 학습 콘텐츠 자체의 평가와 리뷰를 통해 시스템을 제안하려고 한다.
e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제7권3호
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pp.67-86
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2017
The emergence of smart devices such as smartphones (e.g., iPhone) and tablets (e.g., iPad) may enhance e-learning by increasing communication and collaborative learning outside the classroom. These devices also facilitate the use of online technologies such as Facebook. However, the adaptation of Learning Management System (LMS) services to mobile devices took longer than social networks or online tools such as Facebook and Twitter have already been long used via smartphone. The main purposes of this study are to explore students' skill levels of LMS (Moodle) and their knowledge of online tools or technologies and then examine if there is a correlation between smartphone use and using of online tools and Moodle in learning. The study conducted among 173 students in the Department of Information Studies (DIS) in Oman, using online survey. The study found that most students demonstrated high levels of accessing course/subject materials and regularly engaging with studies of using LMSs. YouTube, Wikipedia and Facebook were clearly recorded as the most popular sites among students while LinkedIn and Academia.edu were two online tools that had never been heard of by over half of the 142 participants. Emailing and searching are recorded the most popular online learning activities among students. The study concluded that students prefer to use smartphone for accessing these tools rather than using it to access LMSs, while a positive correlation was found between the use of these tools and smartphones, but there was no correlation between smartphones and using LMSs.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A 지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권2호
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pp.1-21
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2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
온라인 사업화 기술의 발달과 온라인 시장의 확대로 콘텐츠를 개발하고 사업화하는 기업에게는 시간과 재원을 통제하는 것이 매우 주요한 과업이 되었다. 단일 기업이 전 프로세스를 통제하는 경우에도 개발공정 간의 효율성은 매우 중요하며 특히 소통주체가 많아지는 협력과정을 통한 개발의 경우에는 협업 공정 간 효율성이 저하되는 문제점이 보다 크게 나타나게 된다. 기업들에게 개발품의 완성과 검수 못지않게 출시 시점이 중요해졌고, 개발 기간의 정체에 따른 투입 재원의 증가와 보안 유지 문제 등 개발 효율성이 저해될 수 있는 여건들을 개선하기 위해 새로운 툴을 갖추게 되었다. 하지만 기업들이 적용 중인 전사적 공정이 어떠한 효익을 부가적 성과로 내고 있는지 또는 개선이 필요한지에 대해 측정 도구가 적정치 않다. 이에 본 연구에서는 효율성 측정방법의 제안과 기업들의 프로세스 개선 결과에 대한 효율성 측정실험을 통해 콘텐츠개발 프로세스의 실증적 효율성 측정방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 온라인 정보영재 교육의 질적 제고를 위해 온라인 콘텐츠 평가 준거를 제시하였다. 선행연구를 통해 나타난 정보영재의 특징과 사고양식, 학습양식의 특성을 기반으로 정보영재를 위한 온라인 콘텐츠 평가 준거를 개발하였다. 개발된 평가 준거는 정보영재 전문가를 대상으로 문항 타당성 검사를 진행하였다. 분석 결과 전체 문항의 신뢰도는 .94로 신뢰롭게 나타났다. 그리고 문항 특성 부분인 변별도는 .53~.83이었고, 난이도에서도 만족할만한 결과 값을 보여주었다. 개발된 정보영재를 위한 온라인 콘텐츠 평가 준거는 '재능개발', '상호작용' 등 5개 평가 영역, 11개 평가 요인, 40개 평가 문항으로 구성하였다. 본 연구에서 제시한 평가 준거는 정보영재 온라인 콘텐츠 개발을 위한 가이드라인 및 온라인 교재 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제7권3호
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pp.29-48
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2017
The aim of this paper was to determine the utilization of online information resources by undergraduate students in the University of Nigeria, Nsukka. It was undertaken specifically with the objectives of identifying the online information resources used; academic purposes for their use, extent, problems and strategies for improving the academic use of the resources by undergraduate students. Descriptive survey was used as the research design. The population of this study comprises of all 25,657 regular registered undergraduate students in University of Nigeria, Nsukka. The sample for this study comprises 2500 students which is 10% of the population. The results of the study shows that most of the online information resources are not used by the undergraduate students. Just a few of them are highly used. Some of the academic purposes for the use of the resources include to do course assignment and project works and to stay up-to-date on social events. The major problems responsible for the low utilisation of the resources include incessant power failure, limited available computers in the university library, and server's low bandwidth. Based on the findings, maintenance of uninterrupted power supply, provision of enough computers in the library; constant upgrade of server's bandwidth and many more were recommended as the strategies for improving the use of online information resources by undergraduate students in UNN. The implication of this study lies in the fact that solutions to the problems raised would be helpful to the university management, librarians and students in ensuring maximum and adequate provision and effective utilisation of online information a resources in the library.
근래 통신과 인터넷과 디지털 및 그래픽 기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 새로운 문화 창달 및 경제발전의 중요한 산업으로 부각되고 있다. 디지털 콘텐츠 기술의 발전은 콘텐츠의 생성 및 유통을 획기적으로 발전시켜 새로운 부가가치를 창출하며 거대한 유통시장으로 확대되었다. 그렇지만 디지털 기술의 특징 중 하나인 유통과 복제가 용이하다는 것은 무단으로 불법복제와 도용, 변조로 인한 불법콘텐츠의 유통량도 증대 시켰으며 이로 인한 피해도 심각한 실정이다. 현재 온라인사이트를 대상으로 하는 저작권 보호 제도는 있지만 정작 온라인에 밀려 고전하고 있는 오프라인 정품 콘텐츠를 판매하는 업체를 대상으로 시행되는 제도는 부재하다. 한류열풍 등으로 해외 관광객의 콘텐츠 수요가 급증하고 있으나 오프라인 정품 콘텐츠 업체들은 온라인 업체들과 불법콘텐츠 유통으로 상당수가 경쟁력을 잃은 상황이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내와 해외의 유사한 저작권 인증제도의 사례와 현황을 분석하고 인증제도의 요인들을 도출하여 이를 기반으로 오프라인 정품 콘텐츠업를 인증해 주는 제도에 대해서 연구하였다. 사례분석과 함께 저작권 관계자들과의 심층면접을 통해 얻은 인터뷰 내용을 중점으로 정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도의 인증영역, 인증 방향성, 인센티브를 정하여 인증제도 프레임워크를 도출하였다. 도출된 인증방향은 윤리형, 개방형, 당락형, 매장인증형, 다소엄격형(사후평가)의 인증모델을 선택하였다. 본 연구를 통해 국내 소비자들의 정품 콘텐츠 사용인식 확산과 건전한 콘텐츠 시장의 투명한 거래질서 확립을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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