학습을 이해하는 새로운 패러다임으로 구성주의가 등장하면서 협력학습의 필요성이 강조되고 있다. 특히 교수와 학습에 대한 새로운 접근을 지원하는 테크놀로지로 온라인이 부각되면서 온라인 협력학습에 대한 관심이 증대하고 있다. 본 연구는 온라인 협력학습에서 하나의 주요한 요인인 학습과제 유형에 따른 협력학습 모형을 탐색하여 온라인 협력학습 실제에 도움을 주고자 하였다. 이를 위해 학습과제를 문제해결과제와 지식학습과제로 분류한 후, 학습과제 유형별로 적합한 온라인 협력학습 설계와 환경, 그리고 학습과정을 살펴보았다.
To investigate how the online searching was taught in the departments of Library and Information Science, a survey was done to the professors teaching information retrieval course. Questionnaires were mailed to 32 professors and 26 returned. Information retrieval course, one of the central course attended by almost all of the students, covers online searching in depth. Lecture, hard-on practice, and homework were three favored methods of teaching. Among the 22 topics to be covered in online teaching, respondents showed substantially higher consensus except for sections of information technology and service management. However, respondents showed big differences in hours of hand-on practice and the systems used. Free databases through Internet used dominantly. The chronic problem of terminal and communication is solved by using campus-wide facilities. But the problem of teaching assistance is serious. Based on the results, recommendations to improve online searching education are provided.
As brand is increasingly important as a competitive source and information and communication technology based on Internet is rapidly advanced, many companies have paid attention to online brand community that is expected to help strengthen the customer's awareness on their products and services. This study suggests four factors-interaction, purpose, playfulness, reward-that facilitate online brand community commitment, and examines the effect of online brand community commitment on brand loyalty from the perspective of social identity theory. For this purpose, 243 sample data were collected from three online brand community sites and the proposed research model was empirically tested using LISREL 8.7 based on structural equation model. In conclusion, this study proposed theoretical and practical implications along with its limitations and future studies.
The current study investigated whether SNS such as Twitter can be an assisting tool to compensate the limitations of online learning from social-affective and cognitive perspectives. Such limitations include low level of motivation to participate, feeling of isolation, rare exchanges of ideas and feedback from peers or instructors. This paper reports findings from a research study on the use of Twitter in online learning in Higher Education. Survey and subsequent interviews were conducted to examine students' perceptions about the cognitive and social-affective aspects of their participation in Twitter activities. Some of the challenges and potentials in integrating Twitter into online course are also addressed. It can be concluded that Twitter contributes not only to building close relationships among peers and instructors but also to opening a communication channel that can extend cognitive potentials.
이 연구는 온라인 포털 뉴스에 대한 혐오성 댓글의 제3자 효과를 분석하였으며, 특히 뉴스 이용자의 성향에 따라 제3자 효과가 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 구체적으로 이주민의 불법체류에 관련된 뉴스 댓글을 혐오성 댓글과 이성적 논조의 댓글로 나누어 댓글 속성, 즉 표현방식에 따른 제3자 효과를 온라인 실험연구를 통해 비교하였다. 그리고 이용자의 이념적 성향과 이주민에 대한 차별적 성향에 따라 혐오성 댓글의 제3자 효과가 어떤 차이를 보이는지 분석하였다. 479명이 온라인 실험에 참가하였으며, 실험참가자는 혐오성 댓글(실험집단)과 이성적 댓글(통제집단)에 무작위로 할당되었다. 연구 결과, 진보적 성향의 뉴스 이용자는 혐오 표현 유무와 관계없이 전반적으로 제3자 효과가 높게 나타났지만, 보수적 성향의 이용자는 혐오성 댓글에서만 제3자 효과가 높게 나타나는 것을 확인하였다. 전통적으로 제3자 효과 연구는 주로 매스미디어를 대상으로 이루어졌는데, 이 연구는 이러한 효과 이론을 이용자의 댓글이라는 새로운 현상에 적용하고, 이 효과가 뉴스 이용자의 이념적 성향, 다문화에 대한 차별적 태도 등 이슈와 밀접하게 관련된 개인적 특성에 따라 어떻게 불균등하게 발생하는지를 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
본 연구의 목적은 크게 세 가지로 우선 중국인의 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 다음으로 '체면'과 '오프라인에서의 개인의 의견표명' 및 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 마지막으로 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 사이에서 '체면'이 매개변인 역할을 하고 있는지를 검증하는 것이다. 그 결과 중국인의 오프라인에서의 의견표명 행위는 온라인에서의 의견표명 행위와 상관관계를 나타내고 있었다. 오프라인에서 의견표명을 나타내려 하는 사람은 온라인에서도 의견표명을 나타내려 하는 경향을 보였다. 그리고 사람들의 '의견표명 행위'에 노엘 노이만이 제시하고 있는 '고립에 대한 공포' 요인만이 아닌 '체면' 요인 역시도 영향을 나타내는 것으로 나타났다. '체면'을 중시하는 사람은 상대적으로 '개인 의견표명'을 하지 않으려는 경향을 나타냈다. 또한 '체면' 요인 중 '장소체면'은 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 모두에 부분적으로 매개 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.
With the development and widespread application of online shopping, the number of online consumers has increased. With one click of a mouse, people can buy anything they want without going out and have it sent right to the doors. As consumers benefit from online shopping, people are becoming more concerned about protecting their privacy. In the group buying scenario described in our paper, online shopping was regarded as intra-group communication. To protect the sensitive information of consumers, the polynomial-based encryption key sharing method (Piao et al., 2013; Piao and Kim, 2018) can be applied to online shopping communication. In this paper, we analyze security problems by using a polynomial-based scheme in the following ways : First, in Kamal's attack, they said it does not provide perfect forward and backward secrecy when the members leave or join the group because the secret key can be broken in polynomial time. Second, for simultaneous equations, the leaving node will compute the new secret key if it can be confirmed that the updated new polynomial is recomputed. Third, using Newton's method, attackers can successively find better approximations to the roots of a function. Fourth, the Berlekamp Algorithm can factor polynomials over finite fields and solve the root of the polynomial. Fifth, for a brute-force attack, if the key size is small, brute force can be used to find the root of the polynomial, we need to make a key with appropriately large size to prevent brute force attacks. According to these analyses, we finally recommend the use of a relatively reasonable hash-based mechanism that solves all of the possible security problems and is the most suitable mechanism for our application. The study of adequate and suitable protective methods of consumer security will have academic significance and provide the practical implications.
검색엔진 서비스는 필요한 정보를 찾아 볼 수 있는 장점을 지녔지만 한편으로는 이용자의 원하지 않은 개인정보까지 검색할 수 있는 위험성이 있다. 이러한 위험성에도 불구하고 많은 이용자들은 검색상에 자신의 개인정보가 노출되어 있는지 인식조차 못하고 있으며, 인식을 하고 있더라도 개인정보 삭제 신청을 어떻게 하는지도 모르는 상황이다. 2015년 국정감사에서는 공무원들의 개인정보 오남용 및 공공기관 개인정보 구글 검색 노출이 지적되었다. 이것은 정부차원에서도 개인정보 검색 노출 문제를 중요히 바라보고 있는 상황이며, 앞으로도 검색으로 인한 개인정보 노출이 개선되어야 함을 지적하고 있다. 본 연구는 검색포털 사이트를 중심으로 개인정보 노출의 실태와 문제점을 조사하였다. 이 결과를 토대로 노출된 개인정보 삭제에 관한 검색엔진 서비스 제공자 측면과 이용자 측면의 해결책을 제시한다.
본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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