The purpose of this study is to analyze the cost-effectiveness analysis on on-line and off-line extra-curricula education(ECE). Based on a review of relevant literature, on-line ECE is defined as internet based learning, and off-line ECE is defined as on-site learning out of school such as private cram schools and private tutoring. The results of this study are as follows: First, sixty nine percent of the subjects were received ECE. Off-line ECE is more dominant than on-line ECE. Second, cost for off-line ECE is more expensive than on-line ECE. Third, off-line ECE is more effective than on-line ECE, when cost is ignored. Fourth, on-line ECE is more cost-effective than off-line ECE.
The purpose of this study is to review a variety of e-learning use in medical education, and to analyze the e-learning related research in medical education, finally to discuss possibilities and limitations of e-learning in future. Subjects of this research are 46 papers published in Korean Medical Database, PubMed, MEDLIS, RISS4U. Content analysis of 46 papers have been conducted based on the period of research, research methods, research subjects, study personnel, effectiveness. The results are as follows. First, various e-learning, such as hyper-media, simulation-based medical education (SBME), game-based learning, web-based learning, computer-based test (CBT) are implemented in medical education. Second, 35 research (76.1%) has verified the positive effect of e-learning. Third, in the case of Korean studies, experimental studies (46.2%) in a short period (46.2%) of 50-100 people (42.3%) to take the most. As a result, it is reported a lack of theoretical discussion and insight on e-learning compared to foreign research. Educational paradigms are currently shifting from off-line to on-line, from traditional classroom lecture to e-learning. But e-learning is not a substitution to traditional teaching, but a matter of choice. The choice is up to medical professors and students.
교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.
컨설팅장학은 2010년 교육지원청의 조직과 기능이 개편되면서 학교교육의 질 향상을 위한 교육개혁 시스템으로 학교현장에 자리매김 해가고 있다. 그러나 현재는 컨설팅장학에 관한 전반적인 기능을 통합적으로 관리하여 제공할 수 있는 전용 온라인 포털시스템이 구축되어 있지 않다. 학교현장에서 컨설팅장학의 성공적인 운영을 위해서는 교사들이 컨설팅장학의 방법과 전문성을 습득하여 컨설턴트로 양성될 수 있도록 지원하는 온라인 컨설턴트 교육 시스템의 개발 또한 필요한 시점이다. 본 논문에서는 LAMS(Learning Activity Management System)와 액션 러닝(Action Learning)에 기반한 다양한 전문가 양성 학습활동 도구를 제공하는 온라인 컨설턴트 교육 시스템을 개발하여 소개한다. 온라인 컨설턴트 교육 시스템은 컨설턴트의 전문성을 강화하기 위한 4개의 단계(관리역량, 분석역량, 해결역량 및 실행평가역량 단계)로 구성되어 있으며, 각 역량의 머리글자를 인용하여 이를 MASA(Management, Analysis, Solution, Action)로 명명하였다. 전문가 양성을 위한 학습활동 도구는 브레인라이팅, SWOT분석, 5Whys, 의사결정그리드, PMI(Plus, Minus, Interesting), 블랙차트 등의 기법을 개발하여 제공하였다.
This paper describes the development of on-line Programmable Logic Controller (PLC) laboratories to teach the detailed operation of a PLC using distance learning approach. The PLC has become a key component to provide intelligence for machines in CIM environment. This study introduces a case study that teaches PLC programming in distance learning environment. The study describes the contents of PLC laboratories and workstation set ups. The study concludes with problems found and proposes the ways to improve the on-line laboratories.
이동 통신 기술의 발전은 사용자에게 이동 중에도 정보를 공유할 수 있는 환경을 제공하였다. 그러나 온라인 혹은 모바일 환경에서 인터넷을 통해 다운로드 받은 파일에 대한 학습은 판독만 가능하다. 그렇기 때문에 오프라인 혹은 제한적인 온라인 상태의 학습 패턴인 중요부분 밑줄 긋기 혹은 글씨 색상 변경하기 등 멀티미디어 학습 컨텐츠 생성을 수행할 수 없다. 또한, 저장 할 때에도 사용중인 어플리케이션에 종속된 저장 형태로 저장하여야 한다. 이와 같이 학습 컨텐츠 생성과 학습 패턴을 변경한 이후에 저장 형식이 온라인모바일 환경의 표준 포맷으로 저장되지 않는 문제점이 존재한다. 이에 본 논문에서는 온라인모바일 환경에서 접속하려는 사이트를 인터넷을 통해 제공되는 수많은 전자책 내용을 개인 학습 패턴에 맞게 변형할수 있도록 새로운 형태의 학습 플랫폼을 제시하고, 온라인상에서 수행되는 전자책 학습 시스템을 구축한다.
초등 과학과 학습은 관찰이나 실험 등의 탐구 활동을 소집단 중심으로 수행하는 경우가 많다. 학습자는 다양한 의견을 교류하면서 협력적 상호작용을 통하여 실험 및 관찰 결과로부터 결론을 도출할 수 있어야 한다. 오프라인과 온라인의 장점을 활용하는 새로운 교육방법인 블랜디드 러닝(Blended-Learning)을 활용하여 오프라인 상의 실험, 관찰 활동을 보완하고 온라인 커뮤니케이션 기능을 실험의 전 과정에 밀착 적용하여 학습자들의 다양한 상호작용을 강화함으로써 학습자들이 탐구학습에 보다 적극적으로 참여하도록 한다. 이러한 관점에서 제안된 웹 기반 탐구학습 시스템은 온라인 커뮤니케이션 기능을 사용하여 오프라인 탐구학습 과정에서 발생한 다양한 의견을 모으고 생각을 정리하여 아동들이 반성적 사고의 기회를 갖게 함으로써 탐구학습을 효율적으로 수행하도록 도와주는 것이다. 웹 기반 탐구학습 시스템을 초등학교에 실험한 결과 과학과 탐구학습에 대한 관심과 흥미도가 높아졌고, 학업 성취도가 향상되었으며 탐구학습 방법의 습득으로 탐구 능력이 향상되었다.
Securities companies which faced with severe competition should not only attract new customers but also retain their on-line customers. This study examines the factors affecting loyalty of on-line stock trading customers. The research model based on the previous studies was established and the research hypotheses were generated. The test results based on the data gathered from 87 users of on-line stock trading services show that user satisfaction, learning cost, transaction fees, and reputation influence customer loyalty. User satisfaction, learning cost and reputation are positively related to customer loyalty, whereas transaction fee is negatively related to customer loyalty. The results also support that information quality and system quality are positively related to user satisfaction. The hypothesis that transaction fee is related to user satisfaction is not supported. There is no significant information to say that security risk is related to user satisfaction. It is considered that the study results may help managers to increase customer retention.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권4호
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pp.197-214
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2006
This study explores factors to facilitate web-based collaborative learning and the effect of learning, based on the PBL(Problem Based Learning) from the constructivist approach in e-learning. A research model, using the key variables such as situations, interactions, and systems, was developed. In order to test this proposed model, experimental design and post-survey was conducted to the learners who took on-line and off-line course with team project. In the research model, situation category was divided into instructor's support, unstructured problem, and self-directed learning. Interaction category was divided into three factors; 'interaction between learners', 'interaction between learner and instructor', and 'interaction between learner and technology'. System category was divided into.monitoring and incentives. As a result, it was found that collaborative learning can be improved by situations, interactions, and systems, and the effectiveness of learning can be improved by situations and interactions in PBL.
건축을 전공하는 학생들에게 있어서 건축물을 그림과 기호로 표현하는 것은 자신의 의견을 글이나 발표로 표현하는 것과 같다고 할 수 있다. CAD (computer aided design)는 건축물을 표현하는 방법으로 실무에서도 많이 사용되고 있으며, 건축 관련 전공에서는 거의 개설된 과목이다. 건축공학교육인증(KEC2005)에서도 시각표현적인 과목으로 기초과목으로 요구하고 있어서 CAD를 인증교과목으로 개설하고 있다. J대학교 건축공학전공의 건축제도및CAD 수업은 2학점 4시수로 편제되어 있다. 4시간의 수업시간을 가지고 있지만 실습수업이므로 다른 과목에 비하여 상대적으로 적은 편이다. 본 연구는 부족한 수업시수를 보완하고 학생-교수 사이의 피드백을 활성화하기 위해 오프라인(off-line)과 온라인(on-line) 수업을 결합하는 블렌디드 러닝(blended learning)을 적용하고 그 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 블렌디드 러닝을 위해 온라인에 수업 카페를 개설하고 과제를 제출함으로써 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않을 수 있었으며, 교수도 장소와 시간에 상관없이 피드백을 제공하고 활성화할 수 장점을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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