The fourth industrial revolution calls for an integrated talent by improving working-level skills within the big framework of creativity and convergence. Therefore, university education focuses on solving the problem of practical ability education by improving employment ability. Based on this improvement in practical skills, this study is based on the field-based design curriculum of Capstone. Currently, the Capstone Design Course is being implemented at most universities, extending its scope to the fields of engineering, humanities, social studies and arts. However, there is a limit to the core concept of Capstone design education and capacity education developed in line with the foreign educational environment and applied directly to our nation's university education. In terms of overseas cases, the core focus is to develop practical, design, and prototype capabilities by forming a team among all grades and multidisciplinary institutions to support the capital and manpower of the industry. However, the nation's industrial linkage and curriculum have difficulties in carrying out multi-disciplinary education. In this study, students were asked to team up and solve the challenges that the industry needs based on the expertise acquired in the lower grade curriculum by applying majors and 3D printing through the first and second semester courses of the fourth grade to address these limitations. In addition, business skills for the process of creativity and leadership experience in our country through a suitable design capstone class to review the efficiency of education by applying a model. In order to achieve the purpose of Capstone design subject, the goal setting, class model composition, class model application, verification and evaluation, and final class model development procedures were carried out. Through this process, it will be used as a basic material for educating design class capstone design.
본 연구는 최근 과학의 본성이 강조되어가고 있는 시점에서 우리나라 7차 교육과정 공통과학 교과서에서 2009개정 교육과정 융합과학 교과서로 교육과정의 발전에 따라 과학의 본성 반영정도와 수준이 어떻게 변화되고 있는지 알아보았다. '과학의 본성'의 수준은 과학자들의 과학에 대한 관점을 나타내는 과학적 관점과 일반적으로 생각하거나 과학적 오개념을 나타낼 수 있는 순수한 관점으로, 교수 방법은 명시적 방법과 암시적 방법으로 분류하였다. 그렇게 과학적관점인지 순수한관점인지, 명시적인지 암시적인지의 총 4가지의 경우의 수를 이용하여 정의 하였다. Lederman(2001)의 7가지 정의를 참고한 10가지 항목을 이용해 교과서 안에 반영된 구성요소와 수준을 확인 할 수 있도록 '과학의 본성 분석 틀(NOSAT: Nature of Science Analyzing Tool)'을 개발하여 자료 분석에 사용하였고 연구결과, 교육과정이 7차 교육과정 공통과학에서 2009개정 교육과정 융합과학으로 변화함에 따라 과학의 본성에 대한 반영 정도는 발전보다 오히려 역행하고 있음을 확인 할 수 있었다. 탐구단원을 제외한 7차 교육과정 공통과학의 이론단원에서 명시적인 과학의 본성은 찾기 어려웠고, 2009개정 교육과정에서는 2007교육과정 탐구단원에서 볼 수 있었던 과학의 본성마저 사라진 것을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과는 앞으로의 교육과정에서 과학의 본성이 제한적으로 표시될 것이 아니라 좀 더 적극적으로 반영하되 그 방법을 암시적이 아닌 명시적으로 반영하여 직접적인 교수가 되어야 할 것을 시사한다. 이를 위해서 교과서 집필자가 과학의 본성에 대한 정확한 이해를 가지고 집필해야 하고, 올바른 교수를 위해서 교사의 역량이 중요하며, 교사들을 대상으로 하는 과학의 본성에 대한 정확한 이해 및 실천에 대한 연수가 필요하다고 할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.232-237
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2020
Given the recent pace of development and expansion of Artificial Intelligence (AI) technology, the influence and ripple effects of AI technology on the whole of our lives will be very large and spread rapidly. The National Artificial Intelligence R&D Strategy, published in 2019, emphasizes the importance of artificial intelligence education for K-12 students. It also mentions STEM education, AI convergence curriculum, and budget for supporting the development of teaching materials and tools. However, it is necessary to create a new type of curriculum at a time when artificial intelligence curriculum has never existed before. With many attempts and discussions going very fast in all countries on almost the same starting line. Also, there is no suitable professor for K-12 students, and it is difficult to make K-12 students understand the concept of AI. In particular, it is difficult to teach elementary school students through professional programming in AI education. It is also difficult to learn tools that can teach AI concepts. In this paper, we propose an educational model for elementary school students to improve their understanding of AI through play or experience. This an experiential education model that combineds exploratory learning and discovery learning using multi-intelligence and the PLAY teaching-learning model to undertand the importance of data training or data required for AI education. This educational model is designed to learn how a computer that knows only binary numbers through UA recognizes images. Through code.org, students were trained to learn AI robots and configured to understand data bias like play. In addition, by learning images directly on a computer through TeachableMachine, a tool capable of supervised learning, to understand the concept of dataset, learning process, and accuracy, and proposed the process of AI inference.
지식정보사회에서는 다양한 분야를 널리 아는 것보다 특정 분야에 특성화된 전문가를 원하며 그러한 전문가가 높이 평가되고 있다. 따라서 특성화된 전문가를 양성하기 위해 교육목표와 교육방향을 설계하는 대학 및 학과들이 늘어가고 있는 추세이다. 문헌정보학 교육과정도 대학의 목적을 달성할 수 있고 도서관 현장의 요구에 부응할 뿐만 아니라 현재의 대학 자원과 환경을 바탕으로 개설되어야 할 것이다. 정책과 자원과 환경은 대학마다 다르므로 각 대학의 특성에 맞게 특성화된 교육과정을 개발할 필요가 있다. 즉 표준화된 교과과정이 아닌 특성화된 교과과정의 운영과 정책이 필요하다고 본다. 이에 본 연구에서는 특정 대학의 처한 환경과 상황을 고려하여 교과과정을 운영하는 특성화된 교육 프로그램을 제안하고 있으며 정보전문가로서의 보다 전문화되고 특성화된 자질을 갖춘 전문가를 양성하고자 한다.
The core competencies for the 21st century are creativity, critical thinking, collaboration, and communication. In recent classes where ICT (information, communication, and technology) is grafted, a lot of efforts are also being made to increase such competencies. According to a research work, ICT is most often used as a communication channel between teachers and students or as an online collaboration tool among students. However, ICT has only played a role as a guideline for instruction, but not included in the curriculum until now. The research on methods how to integrate technology into teaching and learning is in full swing due to the development of technology and the advent of Covid-19. In this paper, we propose a technology integration hierarchy model, namely K-TIHM that can be combined with STEAM education. Since only learning environments have been proposed in the existing research for technology-based STEAM education, our model proposes a series of technology integration hierarchy that can be applied by school age along with STEAM. Also, we analyze the differences in among the Korea's ICT education operation guidelines, the Korea's Software education guidelines, and ours. The proposed model can help developing the primary and secondary school curriculum integrated with technology.
이 연구는 2007 개정 교육과정의 '기하와 벡터' 교과에서 다루어지는 벡터와 내적 개념을 분석하여 그 특징을 기술함으로써 벡터와 내적 개념 지도의 교수학적 시사점을 얻는데 목적을 두었다. 이를 위해 '기하와 벡터' 교육과정에서 다루어지는 벡터와 내적 개념 분석을 위한 세부 관점을 Tall(2002a; Tall, 2004b)과 Watson et al.(2003; Watson, 2002)에 기초하여 5가지로 추출하고, 이렇게 추출된 세부 관점을 토대로 '기하와 벡터' 교육과정 및 교육과정해설서, '기하와 벡터' 교과서 10종 모두에서 다루어지는 벡터와 내적 개념의 특징을 분석하였다. 이로부터 벡터와 내적 개념 형성과 관련된 교육과정상의 이슈를 구체화하였으며 이에 비추어 '기하와 벡터' 교과서에서 벡터 단원의 내용을 전개하는 방식과 관련된 시사점을 논의하였다.
지난 2020년 비대면 개학이 전면 실시되고 온라인 수업이 확대됨에 따라 온라인 기반의 학습도구를 개발하고 활용할 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 교원의 웹 기반 온라인 학습지 플랫폼인 라이브워크시트를 활용하는 의도와 그에 미치는 영향 요인을 통합기술수용이론(UTAUT)를 기반으로 분석하고자 하였다. 분석 결과 UTAUT 모형의 영향 요인인 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건은 모두 교원의 라이브워크시트 활용의도에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 새롭게 추가한 개방성 요인은 유의한 결과를 보이지 않았다. 본 논문의 분석 결과가 향후 지속적으로 발전할 비대면 수업에서의 교원의 새로운 기술 수용 의도 연구에 시사점을 제공하기를 바란다.
로컬에 국한되지 않고 글로벌한 지식경제사회가 진행됨에 따라 사회 많은 분야에 글로벌 수요가 급증하고 있다. 이에 대학을 졸업한 학생들은 국내 취업을 위해 노력을 하고 있지만, 국내 기업의 높은 스펙과 자격요건에 대한 취업 진입 장벽이 높아 정부와 지자체, 대학에서는 글로벌 해외 취업에 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 일본의 IT 기업 취업을 목표로 한 K-MOVE 해외취업연수 사업의 교육과정 설계이다. 이 교육과정을 설계하기 위해 구인업체와 학생들의 수요조사를 진행하고, 이 결과를 바탕으로 교과를 도출한다. 이후, 정규교과와 K-MOVE 교육과의 효율적인 연계에 관하여 기술한다. 본 연구는 일본 IT분야 해외 취업을 기획하는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.
The purpose of the study was to identify the characteristics of classroom inquiry features exhibited on a web-based discussion board, which is called the Message Board. Approximately 4,000 students from 80 schools with 60 on-line scientists were participated in the study. During the study, a total of 639 messages in the selected cluster and several patterns were identified and analyzed. Three main features of the classroom inquiry were analyzed in terms of: 1) learner gives priority to evidence in responding to questions; 2) learner formulates explanations from evidence; 3) learner communicates and justifies explanations. The results are as follow. First, once learners identified and understood the questions posed by the curriculum, they needed to collect evidence or information in responding to the questions. Depending on the question that students were given, types of evidence/data students needed to collect and how to collect the data could vary. Second, students' formulated descriptions, explanations, and predictions after summarizing evidence were observed on the Message Board. However, the extent to which students summarized evidence for descriptions, explanations, and predictions varied. In addition, students were able to make a better use of evidence over time when they formulate descriptions and explanations. Third, the Message Board was designed to allow the great amount of learner self-direction. Classroom teachers and on-line scientists played an important role in providing guidance in developing inquiry. At the same time, development of content understanding also contributed to inquiry development.
본 연구는 건축 도시 분야의 시장 전망과, 건축 도시 상품 패러다임 변화, 융복합 교육수요 증가에 기초하여 경력자 실무자들을 대상으로 융복합 교육 수요, 교육방법, 교육과정 운영체계 등에 대한 요구를 파악하는데 목적을 두었다. 건축 도시분야의 융복합 교육에 대한 수요자의 전반적인 요구 식별을 위해, 건설분야와 비건설분야 재직자 실무자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 교육수요 조사결과는 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째, 단기적 관점에서 실무환경과 밀접한 연계성을 가진 학문(세부전공 빈도증가율: 금융(716.7%), 경영(633.3%), 기획 및 마케팅(454.5%))과 기존 학문을 융합하는 것이 중요하다. 두 번째, 융복합 교육에 적합한 운영방식에 대한 설문결과가 온 오프라인을 병행해야 한다는 의견이 79%를 차지했다. 이에 따라 오프라인 대학과 사이버 대학의 장점을 상호 보완한 새로운 교육방법이 요구된다. 세 번째, 융복합 교과과정내 교육수요자의 교과과목 선택방식은 한정 자유형이 70.9%로 나타났다. 교육과정 운영체계는 건설 실무의 흐름에 맞추어 직무관련 교과과목을 배치하고, 융복합 교과과목은 선택적으로 수강할 수 있게 구성하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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