시각적인 클래스 모델로 기 제시된 2+1 View 통합 메타모델은 비정형적인 명세에 기인하여 명확하게 모델의 구문을 표현하지 못하고 있으며, 또한 그 모델의 정확성을 보장할 수 없다. 본 논문은 Z와 Object-Z를 사용해서 2+1 View 통합 메타모델의 구문적 의미를 정형적으로 명세하고, Z/Eves 툴을 통해 메타모델의 정확성을 검사하는 것이다. 정형 명세는 클래스 모델과 Z/Object-Z간의 변환규칙을 적용해서 2+1 View 통합 메타모델의 구문과 정적 시멘틱에 대해 Z와 Object-Z 스키마로 각각 표현한다. 메타모델의 검사는 Z 스키마 명세에 대해 Z/Eves 도구를 사용하여 구문, 타입 검사 그리고 도메인 검사를 수행하여 메타모델의 정확성을 입증한다. 이로서, 2+1 View 통합 메타모델 메타모델의 Z/Object-Z 변환을 통해 구조물의 구문적 의미를 명확하게 표현할 수 있으며, 또한 그 메타모델의 정확성을 검사할 수 있다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 공학(CBSE)은 재사용 가능한 컴포넌트를 조립하여 시스템을 개발하는 방법이다. CBSE는 소프트웨어 개발비용과 기간을 단축할 수 있는 새로운 패러다임으로 평가되고 있다. 정형 명세를 사용하면 컴포넌트 구성 요소들 사이의 일관성과 정확성을 판단할 수 있기 때문에 컴포넌트 설계의 품질을 높일 수 있다. 현재까지 제안된 컴포넌트 정형 명세 언어들은 인터페이스간의 계약, 컴포넌트의 구조적인 측면과 동적인 측면, 컴포넌트 기반 시스템, 컴포넌트간의 결합, 가변성 중 일부만을 명세에 반영한다. 따라서 지금까지 발표된 정형 명세 언어를 컴포넌트 설계 과정의 모든 단계에서 사용하는 것은 적절치 않다. 본 논문에서는 컴포넌트 정형 명세 언어인 Component-Z를 제안한다. Component-Z는 Object-Z를 확장하여 컴포넌트 명세를 위한 새로운 표기법을 추가하고 의미론을 확장한다. Component-Z를 사용하여 인터페이스, 컴포넌트 내부 구조, 컴포넌트 내부 워크플로우와 인터페이스간의 워크플로우를 명세 할 수 있다. 또한 가변점(variation point), 가변치(variant), customization 인터페이스를 사용하여 가변성을 명세 할 수 있다. 인터페이스와 컴포넌트 사이의 관계는 매핑 스키마(mapping schema)를 사용하여 정의한다. 또한 병렬 연산자(parallel operator)를 사용하여 컴포넌트간의 결합을 명세 할 수 있고 컴포넌트 기반 시스템을 명세하여 컴포넌트가 배포된 상황을 표현할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안된 정형 명세 언어를 사용하여 컴포넌트 설계에 필요한 모든 요소를 표현 할 수 있다. 사례연구에서는 은행 계좌 관리 시스템을 명세하여 Component-Z가 컴포넌트 설계의 전 단계에서 사용될 수 있음을 보인다.
International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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제5권3호
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pp.54-61
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2004
This paper describes the development of a 6-axis robot's finger force/moment sensor, which measures forces $F_x$(x-direction force), $F_y$and $F_z$, and moments $M_x$ (x-direction moment), $M_y$ and $M_z$ simultaneously, for stable grasping of an unknown object. In order to safely grasp an unknown object using the robot's gripper, the force in the gripping direction and the force in the gravity direction should be measured, and the force control should be performed using the measured forces. Also, the moments $M_x$, $M_y$ and $M_z$ to accurately perceive the position of the object in the grippers should be detected. Thus, the robot's gripper should be composed of 6-axis robot's finger force/moment sensor that can measure forces $F_x$, $F_y$ and $F_z$, and moments $M_x$$M_y$ and $M_z$ simultaneously. In this paper, the 6-axis robot's finger force/moment sensor for measuring forces $F_x$, $F_y$ and $F_z$, and moments $M_x$$M_y$ and $M_z$ simultaneously was newly modeled using several parallel-plate beams, designed, and fabricated. The characteristic test of the fabricated sensor was performed, and the result shows that interference errors of the developed sensor are less than 3%. Also, Robot's gripper with the 6-axis robot's finger force/moment sensor for the characteristic test of force control was manufactured, and the characteristic test for grasping an unknown object using the sensors was performed using it. The fabricated gripper could grasp an unknown object stably. Thus, the developed 6-axis robot's finger force/moment sensor can be used for robot's gripper.
컴포넌트 명세는 컴포넌트와 클라이언트 사이의 계약으로 볼 수 있다. 하지만 현재의 컴포넌트 명세는 인터페이스 명세 언어(Interface Definition Language)와 정확성이 결여된 자연어로 작성된 명세에 의존하고 있다. 이러한 명세는 모호성, 불완전성, 모순등을 포함할 수 있다. 따라서 컴포넌트 명세는 이러한 점을 충분히 고려하여 진행되어야 하는데 본 연구에서는 EJB 컴포넌트의 코드 템플릿을 반영하여 요구사항을 Object-Z로 명세하고 이러한 명세로부터 컴포넌트를 구현하는 단계를 제시하였다.
본 논문에서는 포인트 샘플링을 이용한 음함수 곡면에서 나타나는 앨리어싱을 줄이기 위한 새로운 하이브리드 앤티앨리어싱 방법을 제안한다. 하이브리드 앤티앨리어싱 방법은 하나의 음함수 곡면에 대해 Z-버퍼에서 나타나는 픽셀 값들의 차이를 구하여 세가지 형태의 Z-버퍼를 각각 사용하는 방법이다. 차이의 수준을 정하여 차이가 심할 때는 멀티 Z-버퍼를 사용하고 차이가 중간 정도일 때는 더블 Z-버퍼를 사용하며 차이가 경미할 때는 원래의 Z-버퍼만을 사용하여 3차원 객체를 표현하는 방법이다. 기존에 앤티앨리어싱 효과를 높이기 위하여 전체적으로 멀티 Z-버퍼를 사용하였는데 사용되는 Z-버퍼의 개수를 줄이면서 멀티 Z-버퍼를 사용한 것과 비슷한 효과를 보이는 효율적인 방법이다.
We introduce the classes S*(n, a) and K(n, a) of analytic functions by using the symbol $D^af(z)$ defined by $\frac{z}{(1-z)^{1+a}}*f(z)\;(a\geq-1)$. The object of the present paper is to derive some properties of these classes.
분산 객체 시스템에서 보안 기술과 객체지향 기술의 통합은 중요한 요소이기 때문에 OMG(Object Management Group)에서는 객체 시스템에서 보안성을 다루기 위한 표준 보안 서비스 규격으로 CORBA(Common Object Request Broker Architecture) 보안 참조 모델(security reference model)을 제시하였다. CORBA 보안 참조 모델에서 접근 제어 기능은 특정 구현 메카니즘에 종속되지 않는 독립적인 개념으로 정의되고 있으며, 또한 보안 특성의 의미가 완전하게 기술되지 않는다. 이는 구현자와 사용자가 상호 일치되지 않은 개념을 갖을 가능성을 내포한다 따라서 본 논문에서는 CORBA 보안참조 모델에 기술된 접근 제어 기능이 갖는 의미가 정확히 기술될 수 있도록 집합론에 기초하는 정형화 언어인 Z 언어의 스키마 구조를 이용하여 CORBA 접근 제어 모델을 정형화한다.
Let ∑(p)(p ∈ N) be the class of functions f(z) = z/sup -p/ + α/sub 1-p/ z/sup 1-p/ + α/sub 2-p/z/sup 2-p/ + ... analytic in 0 < |z| < 1 and let M(p, λ, μ)(0 < λ≤ 2 and 2λ(λ - 1) ≤ μ ≤ λ²) denote the class of functions f(z) ∈ ∑(p) which satisfy (equation omitted). The object of the present paper is to derive some properties of functions in the class M(p, λ, μ).
The object of the present paper is to study generalized Z-recurrent manifolds. Some geometric properties of generalized Z-recurrent manifolds have been studied under certain curvature conditions. Finally, we give an example of a generalized Z-recurrent manifold.
For virtual reality, virtual manufacturing system, or simulation based design, we need to visualize very large and complex 3D models which are comprising of very large number of polygons. To overcome the limited hardware performance and to attain smooth realtime visualization, there have been many researches about algorithms which reduce the number of polygons to be processed by graphics hardware. One of these algorithms, occlusion culling is a method of rejecting the objects which are not visible because they are occluded by other objects, and then passing only the visible objects to graphics hardware. Existing occlusion culling algorithms have some shortcomings such as the required long preprocessing time, the limitation of occluder shape, or the need for special hardware implementation. In this study, an efficient occlusion culling algorithm is proposed. The proposed algorithm reads and analyzes Z-buffer of graphics hardware using Microsoft DirectX, and then determines each object's visibility. This proposed algorithm can speed up visualization by reading Z-buffer using DirectX which can access hardware directly compared to OpenGL, by reading only the region to which each object is projected instead of reading the whole Z-Buffer, and the proposed algorithm can perform more exact visibility test by using simplified model instead of using bounding box. For evaluation, the proposed algorithm was applied to very large polygonal models. And smooth realtime visualization was attained.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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