객체지향 설계는 상속 및 은닉과 같은 개념이 도입되어 소프트웨어 개발 생산성 및 품질 향상을 가져다 주었다. 하지만 소프트웨어의 크기가 커지게 되면 이를 구성하는 객체의 수가 증가하고 이에 비례하여 상속 또는 호출과 같은 객체간 결합관계가 증가한다. 또한 이러한 객체간 결합관계는 객체지향 소프트웨어의 복잡도와 밀접한 관계를 갖고 있는데 다수의 결합관계는 소프트웨어의 복잡도를 높이어 결국에는 소프트웨어 품질저하로 이어지게 된다. 그래서 소프트웨어 개발 분야에서는 컴포넌트 기반의 설계와 같은 방법을 통하여 객체간 결합관계를 명확히 함으로써 소프트웨어의 품질을 높이려는 노력이 진행되고 있다. 또한 객체 품질 메트릭을 정의, 산출하여 소프트웨어의 품질을 측정하고 이를 활용하여 높은 품질의 소프트웨어가 될 수 있는 방법들을 찾는 연구가 함께 진행되고 있다. 이러한 연구의 일환으로 본 연구는 컴포넌트와 같은 시스템 분해 관점에서 객체 상호간 결합링크 속성의 분석을 통하여 서브시스템 분해를 위한 기초자료를 구축하고자 한다. 이전까지의 연구들이 개별객체를 평가하고 수치화하여 이를 누적하는 방식이었다면 이번 연구는 소프트웨어 복잡도와 밀접한 관계가 있는 객체간 상호간의 링크결합관계를 분석 대상으로 선정하고 객체간 링크의 속성분석 및 결합강도 예측에 기계학습을 활용한 새로운 관점에서의 소프트웨어 분석 방법을 제안한다.
융통성 있는 소프트웨어 개발을 위해 많은 객체지향방법론들이 제공되어 지고 있으나, 이러한 객체지향방법론들은 자동적으로 재사용을 제공하거나 건실한 소프트웨어 시스템을 만들지 못하고 있다. 따라서 이러한 객체지향 방법론들은 개발자에게 상세한 설계지침을 제공하지 못하고 있으며, 분석·설계자들로 이런 문제점들을 인정하고 방법론들을 향상시켜 나가려고 노력하고 있다. 이와 같이 분석·설계자들의 노력을 줄여 주면서 설계단계의 정보를 재사용할 수 있도록 제공하고자 하는 것이 설계패턴의 개념이며, 이러한 설계패턴과 객체지향 방법론은 상호 보완적인 관계를 가지면서 시스템을 개발하는데 유용한 설계 길잡이의 역할을 한다. 이에 본 논문에서는 객체지향 방법론 중에서 가장 많이 다루어지고 있는 OMT 방법론과 Gamma가 제안한 설계패턴 중 Facade, Mediator, Observer의 세 가지 설계패턴에 대한 상호작용을 보여주고, OMT방법론 내에 설계패턴을 적용함으로써 구체적인 설계지식과 재사용에 대한 명확한 해법을 제안한다.
객체지향 소프트웨어 개발은 그 우수성이 입증됨에도 불구하고 기존 개발 방법론에 익숙해진 개발자들에게는 여전히 사용하기엔 어려움이 있다. 본 논문에서는 차세대 위성 관제시스템 개발을 위해 기존의 구조적 분석 기법인 자료흐름도(DFD: Data Diagram)와 그래픽 설계 명세서인 구조 도를 재 사용하여 객체지향 설계 모델 링을 할 수 있는 방법에 대하여 연구하였다. 즉, 객체지향 기법에서 가장 어렵게 느껴지는 객체 추출을 기존 적 구조적 그래픽 기법을 이용함으로써 분석 설계를 손쉽게 할 수 있는 방법을 제시하였다.
Through the optimization design of the pneumatic components it leads the energy efficiency increasement and resources saving. Also it effects on the high speed operation, low speed operation, low weight, and complexity of pneumatic systems. In this paper the development of the software will be described based on Object-Oriented technology, which will provide function for development of pneumatic system without any deep knowledge about pneumatic system.
Object-oriented porgramming is a major trend in computer software because it increases the flexibility of large scale software system. In this paper the advantages of the new software approach for optimal design of induction motor are demonstrated with an implementation of the motor design and characteristics analysis functions. And evolution strategy is used in optimization process.
This paper presents the principal features of the software modules developed to provide an interactive teaching/learning environment in Power Electronics that can be used by educators and students. The software modules utilize an object oriented programming LabVIEW that provides a highly flexible graphical user interface. The paper highlights the principal features the software components and illustrates a number of highly interactive graphical user interfaces of selected Power Electronics circuits and systems.
Developing control functions that operate and cooperate each equipment in order to achieve a goal is one of the most important problems in the installation of automated manufacturing systems. This paper discusses the development of a control system for heterarchical architecture and a simulator to verify operations of the control system. The object-oriented paradigm that has excellent reusability, portability, and extensibility is currently being used in many application fields as a software development methodology. Especially, UML(Unified Modeling Language), the third generation object-oriented modeling methodology, has advantages such as model generalization, clearness, and so on. In this research, software objects to accomodate the real time environments of automated manufacturing systems are modeled with the diagrams of UML. Based on these models, control software is developed as a format of pseudo-codes. A simulator is implemented to validate the developed control system.
소프트웨어 공학 기법과 툴들은 제어 흐름 그래프, 프로그램 종속성 그래프, 시스템 종속성 그래프와 같은 프로그램의 그래픽한 표현에 의존한다. 본 논문은 기존의 객체지향 프로그램의 표현방법의 복잡하고 중복된 표현의 문제점을 개선하여 새로운 객체 지향 프로그램 종속성 그래프를 제안한다. 객체지향 프로그램 종속성 그래프는 클래스 종속성 그래프와 클래스 계층구조 그래프, 그리고 프로시듀어 종속성 그래프로 구성된다. 제안된 객체지향 프로그램 종속성 그래프는 기존의 방법에 비해 그 표현이 간결할 뿐만 아니라, 쉽게 확장이 가능하여 프로그램이 점진적으로 개발되는 경우에도 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 프로그램에 대한 동적 정보를 제공할수 있도록 확장될 수 있다.
유즈케이스 다이어그램은 사용자와 시스템간의 상호작용을 정의하는데 사용되어 진다. 소프트웨어 개발에 있어서 사용자의 요구사항을 도출하고 정의하는 것은 가장 중요한 일중에 하나이다. 본 논문에서는 클래스 추출 및 정의를 위하여 계층화 된 유즈케이스 모델링 과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 모델링 과정에서는 먼저, 여러 계층에 걸쳐서 유즈케이스 다이어그램을 정의하고 다음단계로서 각 계층별 클래스를 추출하고자 하였다. 즉, 소프트웨어 개발에 있어서의 사용자 요구사항 정의단계에서 도출된 유즈케이스 다이어그램과 클래스 다이어그램들의 상호작용을 비교 검증함으로써 보다 효율적인 객체지향모델링 과정을 수행할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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