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소셜미디어에서의 인플루언서 포스팅 컨텐츠 전략 (An Empirical Analysis of Influencer's Posting Strategies in Social Media)

  • 김수림;이희석;양희동
    • 지식경영연구
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    • 제21권4호
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    • pp.41-57
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    • 2020
  • 본 연구는 인플루언서의 컨텐츠 포스팅 전략이 매출에 미치는 영향을 분석하였다. 특히, 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 역할이 홍보에만 국한된 것이 아닌 판매자로서 확대됨에 따라 어떤 종류의 컨텐츠를 어떻게 인플루언서가 제공해야 하는 지에 대해 분석하였다. 인플루언서가 물건을 홍보 및 판매하여 소비자가 공동구매("공구")하게 되는데, 이 공구가 시작되기 전 제품에 대해 홍보할 수 있는 기간을 전략 기간이라고 명명하였다. 이 전략 기간 내에 인플루언서는 상업적인 컨텐츠와 비상업적인 컨텐츠를 업로드 할 수 있다. 따라서, 매출에 영향을 주는 컨텐츠의 종류는 무엇인지, 어떤 전략 기간에 업로드를 해야 효과적인 지를 분석할 필요가 있다. 이러한 효과들은 인플루언서의 팔로워 숫자에 따라 달라질 수 있음을 확인하였다. 또한, 본 연구는 계량적으로 상업적인 컨텐츠와 비상업적인 컨텐츠가 전략 기간과 인플루언서의 영향력에 따라 매출에 미치는 영향이 달라짐을 실증하였다. 결론적으로, 인플루언서의 역할이 판매자로 확대됨에 따라 상업적 컨텐츠가 비상업적 컨텐츠보다 매출에 유의한 영향을 주었음을 확인할 수 있었다. 특히, 팔로워 수가 많은 인플루언서는 상업적인 컨텐츠의 업로드 횟수가 중요하였으며, 팔로워 수가 적은 인플루언서에게는 상업적인 컨텐츠의 질이 중요하다는 것을 확인하였다.

국내 버츄얼 인플루언서의 인스타그램 수용자 반응 (The Response of Domestic Virtual Influencer'S Instagram Audience)

  • 한기향
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.471-483
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    • 2021
  • 본 연구는 가상 인플루언서 마케팅의 출발선에서 가상 인플루언서에 대한 수용자의 반응을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 국내에서 활동 중인 가상 인플루언서의 인스타그램에서 게시글과 댓글, '좋아요' 수와 동영상 리뷰 수를 수집하였다. 자료의 수집과 분석에는 Python 3.7과 Textom을 사용하였다. 감성 분석결과, 긍정 감성이 부정과 중립의 감성보다 높게 나타났으며, 긍·부정 모두 가상 인플루언서의 외모가 주요한 요인으로 나타났다. 중립의 감성에서 가상 인플루언서에 대한 소비자의 관심을 유추할 수 있었다. 본 연구는 가상 인플루언서에 대한 소비자의 반응을 알아보고 가상 인플루언서에 대한 긍정과 부정의 감정에 대한 요인을 파악하여, 가상 인플루언서 마케팅의 전략 수립에 도움이 될 자료를 제시했다는 것에 그 의의가 있다.

국내 로봇활용 SW교육에 대한 연구 동향: 2006년~2016년을 중심으로 (Domestic Research Trends on Software Education Using Robot: From 2006 to 2016)

  • 이정민;박현경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.190-205
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 로봇활용 SW교육에 관한 최근 연구 동향을 분석하고, 로봇활용 SW교육 및 연구 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 11년간 국내 학술지에 게재된 로봇활용 SW교육 관련 논문 108편을 대상으로 연구동향을 분석하였다. 연구결과, 국내 로봇활용 SW교육 연구는 점차 증가하는 추세이며, 연구방법은 개발연구가 가장 많이 이루어졌다. 과반수이상의 연구에서 초등학생을 대상으로 연구를 진행하였으며, 프로그래밍 도구로는 스크래치, NXT-G 등을, 로봇 도구로는 마인드스톰 시리즈, 피코크리켓 등을 활용하는 것으로 나타났다. 또한 로봇활용 SW교수설계 시 PBL, CPS 등의 교수설계 모형을 적용하였으며, 로봇활용 SW교육은 학습자의 인지적 정의적 영역의 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국내 로봇활용 SW교육의 교육적 가치를 확인하고, 향후 로봇활용 SW교육 연구의 방향성을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

딥러닝을 이용한 음악흥행 예측모델 개발 연구 (A Study on Development of a Prediction Model for Korean Music Box Office Based on Deep Learning)

  • 이도연;장병희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.10-18
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    • 2020
  • 본 연구에서는 콘텐츠 산업 중 음악 분야 2차 산업데이터를 활용하여 딥러닝 기법을 이용한 흥행 예측모델 구축 가능성을 살펴보았다. 본 연구를 통해 구축한 딥러닝 예측 모델은 17개 독립변인 -가수 파워, 가수 영향력, 피처링 가수 파워, 피처링 가수 영향력, 참여 가수 수, 참여 가수의 성별, 작사가 역량, 작곡가 역량, 편곡가 역량, 제작사 역량, 유통사 역량, 앨범의 타이틀 여부, 음원 스트리밍 플랫폼 좋아요 수, 음원 스트리밍 플랫폼 코멘트 수, 사전 홍보 기사 수, 티저 영상 조회 수, 초기 흥행성과를 기반으로 음원 흥행성과 -음원이 차트내 상주하는 기간을 예측하는 구조다. 추가적으로 본 연구가 딥러닝 기법을 콘텐츠 분야에 접목시킨 초기단계 연구임을 고려하여, 콘텐츠 흥행예측 선행연구에서 요인 추출을 위해 활용하는 선형회귀분석을 통해 변인 소거 후 구축한 DNN 예측모델과 예측률 비교를 진행하였다.

도서관의 인스타그램(Instagram) 운영 현황과 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Operation Status and Improvements of the Libraries' Instagram)

  • 김영주;김희숙;정진일;권선영;정유경
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.401-428
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    • 2021
  • 최근 도서관에서는 다양한 SNS를 활용하여 이용자와의 소통을 시도하고 있다. 이중 인스타그램은 최근 이용자들이 가장 많이 사용하고 있는 SNS이다. 이에 본 연구에서는 국내에서의 도서관 인스타그램을 활성화하기 위해 도서관에서의 인스타그램은 어떻게 운영되고 있는지, 사람들은 어떤 게시물과 내용에 관심이 있는지, 도서관에서 어떻게 활용을 할 수 있는지에 대한 연구질문을 바탕으로, 현재 국내 도서관 인스타그램 운영의 개선방안 및 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 SNS와 인스타그램의 이론적 배경 조사, 선행연구 분석 및 관련 자료를 수집하고 분석하였다. 다음으로 인스타그램에 개설된 국내 도서관의 계정 82개를 대상으로 도서관의 관종, 지역과 인스타그램 계정의 게시물 수, '팔로워' 수, '팔로우' 수, 이미지 등을 수집한 후 각 게시물의 텍스트, 해시태그, 업로드 날짜, '좋아요' 수, 댓글 등을 분석하였다. 연구 결과, 도서관 인스타그램의 활성화를 위해서는 팔로워 증가, 이용자 맞춤 게시물 업로드, 계정 프로필의 공식화, 도서관만의 해시태그 활용, 이용자와의 소통이 필요한 것으로 나타났다.

VR 영상 조회수 결정요인 연구 (A Study on Determinants of VR Video Content Popularity)

  • 김수정;곽찬희;이민형;이준영;이희석
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.25-41
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    • 2020
  • 5G 네트워크 상용화를 앞두고 가상현실(VR) 등 실감형 미디어 산업에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 하지만 VR 관련 기존 연구는 주로 영상 기술의 활용에만 초점이 맞춰져 있고, 영상의 소비와 인기 요인에 대한 연구는 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 VR 영상의 조회수에 영향을 미치는 요인을 밝혀내어, VR 영상 서비스 운영 및 콘텐츠 제작 측면에서 실무적인 시사점을 제공하고자 한다. 700개 VR 영상 대상으로 조회수에 대한 영향요인을 분석한 결과, 사용자 평가 요인인 좋아요 수 및 어지러워요 수가 가장 큰 영향력을 미치는 것을 확인하였다. 또한 일반 정보 요인인 영상 길이 및 경과일, 내용적 특성 요인인 속편 여부, 각색(One Source Multi Use; OSMU) 여부, 카테고리 등이 순서대로 조회수에 영향을 미쳤다. 반면 VR 영상 등록자의 팔로워 수는 조회수에 영향을 주지 못하였다. 본 연구 결과를 통해 VR 영상의 인기 및 확산을 위해 사용자 평가를 중심으로 영상 추천 및 큐레이션을 제공할 필요성이 있음을 확인하였다.

문화콘텐츠 빅데이터를 이용한 주가 변수 선행성 분석 (Analysis of the Precedence of Stock Price Variables Using Cultural Content Big Data)

  • 유재필;이지영;정정영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.222-230
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    • 2022
  • 최근 한국의 문화콘텐츠 산업이 발전하고 있는 가운데 전 세계적으로 인지도가 높아질 수 있는 배경에는 과학 기술의 발전으로 글로벌 네트워크 사용자들의 실시간 공유 서비스가 있다. 특히 유튜브의 경우에는 한정적인 사용자가 아닌 모든 사람이 잠재적인 영상 제공자가 될 수 있다는 점에서 그 전파력은 빠르고 강력하다. 국내에도 휴대폰 사용자의 약 80% 이상이 유튜브를 이용하고 있는 것으로 나타난 만큼 유튜브의 정보는 사용자의 심리적 요인이 반영되고 있다는 것을 의미한다. 예컨대 특정 성격을 갖고 있는 채널의 영상 조회 수, 좋아요 수 그리고 댓글 수와 같은 정보는 그 채널이 갖는 성격의 관심도에 대한 척도를 보여준다. 이는 포털 사이트의 키워드 검색 빈도와 같은 정보가 경제 심리학적으로 주가 시장과 밀접한 연관이 있다는 것과 관련성이 높다. 따라서 본 연구에서는 대표 엔터테이먼트 사의 유튜브 정보를 크롤링 알고리즘을 통해 수집하고 이를 주가와 관련된 주요 변수와 인과 관계에 대해서 분석한다. 그 결과 유튜브의 관심도는 주가, 주가 변동성 그리고 거래량에 선행적 인과 관계를 보인다는 것을 입증했다. 본 연구는 4차 산업 시대에 맞게 문화콘텐츠, IT 그리고 금융 분야를 접목해서 연구를 진행했다는 점에서 의의가 있다고 사료된다.

소셜 미디어 상 '좋아요'를 누르는 행위를 인식함에 있어 남녀 차이에 대한 탐색적 연구: 공감 혹은 지지, 그리고 관계 강화 혹은 정보 공유 (Understanding Gender Differences in Social Media "like" Behavior: Empathy, Social Support, Relationship Building and Information Sharing)

  • 이정;이순희
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.101-121
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    • 2017
  • 본 연구는 소셜 미디어 상 다양한 행위 중에서 '좋아요'를 누르는 행위가 의미하는 바를 감정적, 사회적으로 분석하여 그것이 소셜 미디어에 대한 전반적 태도에 어떠한 영향을 미치는 지, 또한 그 영향력이 성별에 따라 어떻게 달라지는 지 살펴보았다. 구체적으로, '좋아요'라는 행위에 담긴 의미를 감정적인 동감 측면과 사회적인 지지 측면으로 구분한 후, 그 의미를 지각하는 강도가 '좋아요'를 통해 이루고자 하는 단기적 목표 두 가지-관계의 강화 및 정보의 공유-와 소셜 미디어 사용에 대한 전반적 태도에 어떠한 방식으로 영향을 미치는 지 살펴보았다. 또한 여성의 경우 감정적 동감에서 관계 강화로 진화하는 과정이 더 강한 연관성을 보이며 남성의 경우 사회적 지지에서 정보 공유로 이어지는 과정이 더 강할 것이라 가정하였다. 285명의 소셜 미디어 사용자들을 대상으로 설문을 실시한 결과, 행위 관련 총 16개의 가설 중 10개가 채택되어 '좋아요'를 누르는 행위에 부여하는 의미의 강도에 따라 소셜 미디어 사용 태도가 어느 정도 달라지는 것이 확인되었으며 성별 차이의 경우 16개의 가설 중 의미에서 목적으로 이어지는 과정에서만 4개가 부분적으로 채택되어 성별 차이는 존재하지만 크지는 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 '좋아요'를 단순히 양적으로만 이해하고 분석하는 것이 아니라 그 행위 안에 담긴 다양한 감정 및 기대를 규명하였다는 점에서 의의가 있다.

일개 의료원을 방문한 지네 교상 환례에 대한 조사 (Study on the Centipede Bite Cases Who Visited a Medical Center)

  • 이동욱
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제27권1호
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    • pp.79-86
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    • 2002
  • 1998년 9월부터 1999년 8월까지 중소도시에 소재한 의료원 응급실을 방문한 지네 교상 환자는 여자 21명(58.4%), 남자 15명(41.6%)으로 총 36명이었다. 계절에 따른 변화는 6월에 한번 증가하고, 8월과 9월에 증가하며 9월에 가장 많았다. 시간에 따른 빈도는 일몰 후(저녁 6시부터 다음날 아침 6시까지)가 27명으로 일몰전 9명보다 많았다. 부위에 따른 빈도는 손가락 (30%), 목(28%), 발(25%), 손(14%) 등의 순이었다. 손과 손가락은 작업 중에 장갑을 끼거나, 일을 하던 중에 물렸으며, 발은 신발을 신다가 물렸다. 목의 경우는 잠을 자던 중에 물린 것으로 조사되었다. 국소적인 증상은 통증 36명(100%), 종창 36명(100%), 홍반 26명(72.2%), 감각이상 5명(13.9%)이 있었고 전신적인 증상은 어지러움 2명(5.6%), 오심 1명(2.8%) 있었다. 국소적 증상에서 통증의 호전은 대부분이 48시간 이내에 호전되었다. 종창의 호전은 48시간 이내 많은 호전이 있었고, 감각 이상은 72시간 이내에 호전되었다. 전신적인 증상으로 어지러움과, 오심은 24시간 이내에 호전되었다. 왕지네류 교상에서 치료와 예후는 각 나라마다 비슷하였다. 이에 우리 나라 실정에 맞는 표준화된 치료 지침을 만들어 지네에게 물렸을 때 국소적 증상과 전신적 증상, 그리고 외상에서 빨리 회복 될 수 있도록 하여야한다.

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시민들의 소통 플랫폼으로서 서울시 지하철 디지털 사이니지에 적합한 콘텐츠 및 인터랙션 연구 (Content Types and Interactions Suitable for Digital Signage at Seoul Subway Stations as a Communication Platform for Citizens)

  • 강민정;윤주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.337-350
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    • 2017
  • 인터랙션과 네트워크가 가능한 디지털사이니지가 공공장소에 많이 설치가 되면서 이러한 플랫폼에 적합한 콘텐츠에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구에서는 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 시민들의 소통에 적합한 콘텐츠의 유형과 인터랙션을 밝히는 것을 목표로 하였다. 연구방법으로는 사례연구, 설문조사, 심층 인터뷰를 실시하였다. 사례연구에서는 기존에 공공장소에서 소통되는 콘텐츠 유형과 참여방식을 분석해 보았다. 이를 토대로 설문조사를 하여 서울시 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형과 인터랙션 방향을 밝히고 심층 인터뷰를 통해 연구 결과를 보완하였다. 설문조사 결과 지하철역에 설치된 디지털 사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형은 연령대 별로 다른 것으로 나타났다. 우선 20대는 주로 개인적인 글, 40대는 주로 공공의 주제, 그리고 30대는 앞의 두 연령대에서 선호하는 콘텐츠 유형들을 모두 소통하기 원하였다. 소통하고자 하는 콘텐츠를 읽기/쓰기 모드에 따라 나눠서 질문한 결과 두 가지 모드에서 선호하는 콘텐츠 유형은 대체로 유사했지만 일상적인 글 또는 소원과 같은 개인 관련된 글은 읽기에서는 덜 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 공감표현을 위한 인터랙션을 조사한 결과 시민들은 댓글 보다는 아이콘을 터치하여 표현 하고자 하였고 스마트폰 보다는 스크린에서 직접 터치하는 것을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 소통 플랫폼에 저장된 데이터는 지역, 나이, 주제에 따라 분석이 되어 시민들의 생각을 파악하는데 활용될 수 있으리라본다.