본 연구는 어린이집 영아반의 하루일과를 관찰함으로써 교재 교구가 어떤 의미를 지니는 지를 이해하고 이를 바탕으로 유아교육 및 보육 교재교구 인증평가에 시사점을 주고자 하는 질적 연구이다. 교재 교구가 영아들에게 어떠한 의미를 지니는지 구체적으로 알기 위하여 문화기술지 방법을 택하였다. 특히 자유선택활동에서의 영역별 교재교구를 활용한 활동 뿐 아니라, 식사 시간, 낮잠시간, 및 바깥놀이까지 포함하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 연구자는 어린이집을 방문하여 참여관찰과 교사면담, 현장노트 등을 통하여 자료를 수집하였으며 영아의 특성상 언어적 표현 뿐 아니라 비언어적 표현에 대한 관찰이 필요할 경우 이를 보다 더 심층적으로 이해하기 위해 캠코더 촬영도 이루어졌다. 이를 통해 얻은 연구자의 관찰기록노트, 교사 면담자료, 표준보육과정 지침서, 어린이집 연간 및 주간보육계획안, 보육과정 평가서 등의 각종 문헌을 통해 얻은 자료를 분류하고 유목화하는 귀납적 분석 방법으로 자료 분석을 하였다. 그 결과 영아들에게 교재교구는 첫째, '맞이하고 놀아주는 내 친구', 둘째, '포근한 나의 보금자리' 셋째, ' 또 한분의 선생님' 으로서의 의미를 갖는다. 이를 토대로 보육시설의 영아용 교재 교구의 비치 기준안을 재정립할 것과 추후 교재 교구 인증평가 시, 영아들이 사용하는 교재 교구의 대상을 비품형 교재 교구까지 폭넓게 고려해야 함을 제안하는 바이다.
It is the purpose of this study to determine an effective method of communication between teachers and students. This study was done by using the theory, methods and tools of transactional analysis as developed by Borne and Harris. In order to achieve this objective: First; The teacher and student communication process is to be used, noting the student's reaction when the teacher uses "Adult" and "Parent" stimulus. Second; The effectiveness of the reaction toward the "Adult" and "Parent" stimulus is to be determined with these objectives in mind. The problems of this research study are as follows; What influence on the response of the student is brought about by the method of communication used by the teacher? 1) When the teacher uses the "Parent" Stimulus method what response of the student is shown? 2) When the teacher uses the "Adult" Stimulus method what response of the student is shown? 3) What method of communication helps to promote the student′s growth? In order to determine the answers to these questions data was collected from 40 first year students at a school of nursing in Inchon. These students were divided into two groups and the unstandardized interview technique was used to interview each student for ten minutes. A tape recording was made of each interview and the nonverbal communication was recorded by process recording immediately following each interview. The recorded material obtained from the two groups was analysed and then the Borne and Harris transactional analysis method was used in analysing the writer of this thesis undertook. Hypothesis 1. When the teacher used the "Parent" stimulus the student′s response was more frequently "Child" than "Adult", the results showed a significant difference of P〈0.001. Hypothesis 2. When the teacher used the "Adult" Stimulus the student′s response was more frequently of "Adult" than "Child", the results showed a significant difference of P〈0.001, The following conclusions are drawn from this study: 1) There is an indication that the teachers use of "Parent" stimulus communication is not an effective method to increase the growth of the student. 3) Since the teachers use of "Adult" stimulus resulted in an increase in the "Adult" response of the student there is ah indication that use of an effective communication method can help the student to develop. The writer of this research paper suggests for further study the following; 1) A comparison of the differences in response to the giving of both "Adult" and "Parent" stimulus to the same Students. 2) A comparison of the differences in student response to the communication method according to the student′s grade, age, sex and level in school.
With entering the 21st century, modern people's dark inside and panic are emerging as the talking point on the theater stage. Even in the field of stage costume, the necessity of a research is being demanded through analyzing on psychological anguish and structure of characters. Accordingly, this study aims to allow the stage costume design to be expressed a human being's Doppelg$\ddot{a}$nger Image, which was elicited through analyzing a work of the play titled Le Grand C$\acute{e}$r$\acute{e}$monial by a playwriter Fernando Arrabal, who draws the conflictory and contradictory duplicity, which positions in a human being's deep inside by having chaos as catalyst. A research subject is 'Le Grand C$\acute{e}$r$\acute{e}$monial,' which was staged as the winter performance in commemoration of the 50th anniversary for the foundation of Dept. of Theater, Chung-Ang Univ. in November 2009. Psychology of characters in a play, which varies dimensionally, could be delivered, as nonverbal element called costume, by applying costume design of Cavanoza, Syl, Nice to Doppelg$\ddot{a}$nger Image such as Innocence vs Cruelty, Purity vs Superficiality and Restraint vs Freedom, which were elicited through analyzing characters. Through this study, the costume, which was expressed by visualizing a human being's Doppelg$\ddot{a}$nger Image, could be known to function as important dramatic factor of allowing character's psychology to be understood through costume as well as functioning as visual and sensible language, which is important for communication with the audience. A research on costume design, which reflects a character's complex inside, is expected to be likely continued through in-depth analysis on a playwriter's intention and on the appearing characters at the current point of time when an active research is being performed on stage costume in the wake of this study.
인공지능기술은 사용자의 언어, 목소리 톤, 표정을 인지하고 학습하여 다양한 맥락에서 사용자의 감정에 대응할 수 있도록 발전하고 있다. 여러 인공지능 기반 서비스 중에서 특히 사용자와의 커뮤니케이션이 중요한 서비스 다수는 감정을 표현하는 인터랙션을 제공한다. 그러나 인공지능 시스템의 감정을 표현하는 수단으로서의 비언어적 인터랙션에 관한 연구는 아직 미비하다. 이에 조명효과 중 특히 색상과 깜빡임 운동을 중심으로 인공지능 디바이스의 감성 인터랙션을 연구하였다. 본 연구에서 구현한 인공지능 디바이스 프로토타입은 red, yellow, green, blue, purple, white 6가지의 조명 색상과 느림, 중간, 빠른 세 단계 속도의 깜빡임 효과로 감정을 표현한다. 프로토타입을 활용하여 20대부터 30대 남녀 50명을 대상으로 인공지능 디바이스의 색상별, 속도별 조명 효과가 표현하고 있는 감정에 응답하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 각 조명 색상은 기존 색채감성연구에서 드러난 감성적 이미지와 대체로 유사한 감정을 나타내는 것으로 평가되었다. 조명의 깜빡임 속도는 감정의 각성과 밸런스의 변화에 영향을 주었으며, 이때 각성의 변화 양상은 모든 색상에서 유사한 기조를 보였다. 밸런스 변화 양상은 기존 색채감성연구의 감성적 이미지와 어느 정도 관련이 있지만 색상 별 차이가 있는 것으로 관찰되었다. 인공지능 시스템을 탑재한 사물의 종류와 인공지능 디바이스가 점점 다양해지는 현 시점에서, 본 연구결과는 조명을 통한 인공지능의 감성 인터랙션을 설계할 때 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 가족치료 상담자의 의사소통 능력향상을 위해 훈츠누어셔의 대화문법론을 기반으로 가족치료 전체 회기에 나타나는 상담자와 내담자 간 의사소통의 전형적인 구조인 '대화연속체 원형'을 기술하고 설명하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행연구를 통하여 가족상담의 과정단계를 초기, 중기와 종결단계로 분류하고, 각 과정단계의 부분적 기능단계를 분위기 조성단계, 가족사정단계, 인식변화 유도단계, 변화체험 확인단계, 종결단계로 나누어 대화연속체 원형을 구축하였다. 그리고 2명의 상담자와 30명의 내담자가 참여한 실제 가족치료 대화를 분석하여 각 기능단계에서 나타나는 대화연속체 원형을 설명하였다. 본 연구를 통해 구축된 대화원형은 일반적인 가족치료의 대화구조를 분석하는 틀로써 상담의 목적에 맞게 가족치료를 구조화시키고 상담자들의 효과적인 의사소통 능력을 평가하는데 사용될 수 있다.
이 연구는 치위생학 전공 대학생에서 자아탄력성에 영향을 미치는 가족건강성의 구성요소들을 파악하여 중요성을 인지시키고 이에 관한 관리의 필요성을 제시하고자 연구를 수행하였다. 연구대상자는 6개 대학 3년제 치위생과에 재학 중인 여학생 553명으로 구성되었다. 자료수집은 2012년 9월부터 2012년 12월까지 3개월 동안 조사원을 통한 직접설문조사를 실시하였다. 본 연구의 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 연구결과 연령이 많고, 주관적인 가정경제 수준이 높다고 인지할수록 가족건강성과 자아탄력성이 증가하는 것으로 나타났으며, 대학 만족도와 전공학과 만족도가 높다고 인지할수록 가족건강성과 자아탄력성은 증가하는 것으로 나타났다. 종교가 있는 학생이 없는 학생보다 가족건강성이 높은 것으로 나타났으며, 재수경험이 있는 학생은 자아탄력성이 높은 것으로 나타났고 자아탄력성에 영향을 미치는 가족 건강성의 구성요소는 가족간 의사소통과 가족원의 가치체계 공유로 나타났다. 결과에 따라 가족건강성이 자아탄력성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족건강성의 구성요소를 강화시키기 위하여 가족간 언어적, 비언어적 소통의 전달과정이 개방적이고 효율적으로 이루어질 수 있는 대화증진 프로그램, 건강한 가정으로 유지하기 위한 프로그램 등이 서로균형을 이루어 활성화되어야 할 것이며, 학교에서는 학생들에게 인문학적 소양을 키울 수 있는 교육과정 등이 이루어져야 하며, 교수자는 수업시간 외에도 학생과의 만남을 통해 고민을 상담해주고, 긍적적인 격려를 해 줄 필요가 있다고 판단된다.
An acute pain is the common experience following surgery. Pain is a most miserable experience in person and most preoperative patients have fear o! postoperative pain. In nursing, it is very important to understand and relieve the pain of post oprative patients as much as possible. This study was designed to compare the descriptive patterns of pain between group of Patient Controlled Analgesia and group of traditional Muscular Injection in surgcal patients. This information can be utilited as data of understanding nursing care and treatment planning for pain in surgical patients. The subjects in this study were 45 post-hysterectomy patients in Gynecology ward in C. N. U. H., in Taejon. Data was collected from May 12 to June 27. 1996. The instrumants used for this study were subjective Visual Analog Scale, Objedive nonverbal pain scale composed of Facial Apperance. Vocal Sound Change, and Sweating score. and the Melzack's Mcgill pain Qusetionaire. nine Items of Developmental Pain Intensity Scale by Lee En Ok. Analysis of data was done by using S. P. S. S. percentage, t-test, x²-test. ANOVA, and Repeated measure ANOVA. Results were obtained as follows. 1. Hypothesis 1 : There was very highly statistically significant difference in subjective self-report pain score(Visual Analog Scale) between PCA Group and IM Group(P=0.0001). 2. Hypothesis 2 : There was very highly statistically significant difference in muscle strength score (Visual Analog Scale) between PCA Group and IM group(P0.0001). 3. Hypothesis 3 : There was very highly statistically significant difference in facial appearance score between PCA Group and IM group(P=0.0001). 4. Hypothesis 4 : There was very highly statistically significance difference in vocal sound change score between PCA Group and IM group(P=0.0001). 5. Hypothesis 5 : There was no statistically significant difference sweating scores between PCA group and IM group(F=2.50, P=0.1220). But, postoperation time of 12, 24 was statistically difference between two groups(P=0.0001). So, it was partially supported. 6. Hypothesis 6 : There was very highly statistically significant difference in vocabulary pain score between PCA Group and IM group. 7. Hypothesis 7 : There was very highly statistically significant difference in amounts of total analgesic between PCA Group and IM group. There was very highly statistically significant difference in Visual Analog Pain Score, Facial Appearance Score, Vocal Sound Change Score, Vocabulary Score, amounts of total analgesic between PCA group and IM group. So, It is verified to asses of postoperative pain with VAS, Checklist of facia appearance, vocal sound change, and sweating, and Vocabulary Scale.
호스피스 환자들은 질병으로 인한 심리 정서적 문제를 동반하는데 이에 대한 적절한 치료적 개입이 이루어지지 않으면 이러한 문제가 신체화 현상으로 나타나면서 삶의 질을 방해하는 요인으로 작용한다. 본 연구는 음악이 부정적인 자기 은폐(self-concealment)를 감소시키고 언어적 비언어적 표현(self-expression)을 촉진시키는 지를 보고자하는 데에 그 목적을 두었다. 호스피스 기관에 있는 전문가들로부터 추천받은 3명의 말기 환자들을 대상으로 4개월간의 음악치료 세션을 실시하였으며, 음악치료는 각 환자들의 상태에 따라 총 9회에서 11회에 걸쳐 진행되었다. 자기은폐척도(Self-Concealment Scale: SCS)와 자기서술문(Personal Descriptive Essays)을 이용하여 음악치료프로그램 사전, 사후 검사를 실행한 후 양적 및 질적 자료를 산출하여 결과를 분석하였다. 연구 결과 다양한 음악적 개입 중에서 특히 노래를 중심으로 구성된 프로그램이 삶과 관련된 여러 가지 주제와 감정적 내용들에 대한 환자들의 반응을 이끌어 내는 데에 효과적임을 보여주었다. 사후 검사에서 환자들의 자기은폐 수준이 낮아졌으며, 자기서술문에서 보고된 자료에는 사실적인 내용 대신 감정적 내용이 증가하였음을 보여주었다. 본 연구는 여러 가지 심리 정서적 어려움을 가지고 있는 말기 환자들에게 감정표현과 의사소통 매개체로서 음악이 효과적이라는 결과를 보여주었다. 또한, 자기감정과의 만남과 이에 대한 표현은 삶의 질을 향상시킨다는 관점에서 감상과 같은 수동적 참여를 기본으로 환자의 활동 수준에 맞추어 음악프로그램을 구성한다면 환자들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다는 점을 시사한다.
음악은 가장 오래되고 자연스러운 자기 표현의 수단으로 인간의 역사 속에서 현재까지 내려와 인간과 관계 맺고 있다. 이는 음악이 개인의 감정을 자유롭게 표현할 수 있는 통로의 역할을 하면서도 그 내용에 대해 직접적인 판단을 받지 않은 음악이라는 매체의 특성 때문인데, 이는 클라이언트에게 자유롭고 비위협적인 안전한 환경을 조성해 주기 때문이다. 이러한 음악의 특성들은 사회적 위축감과 무기력감으로 인해 수동적이거나 공격적인 부적절한 감정 표현의 양상을 보이는 정신지체인들에게 긍정적인 도구가 될 것이다. 본 연구에서는 정신지체를 가진 성인들에게 기존의 감정 표현 훈련에 음악을 활용할 경우 정신지체를 가진 성인들의 자기 감정 표현 및 사회생활기술에 음악이 긍정적인 영향성을 미치는지 알아 보기 위함이다. 각 3명의 실험집단과 통제집단으로 나누어 실시하였으며, 실시한 프로그램의 효과를 분석하기 위해, 자기 표현 평정 척도 및 사회 생활 기술 척도 도구를 사용하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 연구 결과 기존의 감정 표현 훈련보다 음악을 활용한 감정 표현 훈련이 성인정신지체인들의 말할 때의 내용표현, 음성 표현, 신체 및 비언어적 표현력을 모두 포함한 자기 감정 표현력에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이는 전반적인 정신지체인들의 사회생활기술의 향상에도 긍정적인 영향을 주었다고 해석할 수 있다. 이는 전반적인 사회생활기술의 향상과 자기 감정 표현의 불가분의 관계를 보여주는 것과 동시에 음악을 활용한 감정 표현 훈련이 정신지체를 가진 성인들의 효과적인 감정 표현 훈련의 방법으로 사용될 수 있다는 것을 제시했다고 볼 수 있다.
국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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