• Title/Summary/Keyword: Non-Photorealistic

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3-D Facial Animation on the PDA via Automatic Facial Expression Recognition (얼굴 표정의 자동 인식을 통한 PDA 상에서의 3차원 얼굴 애니메이션)

  • Lee Don-Soo;Choi Soo-Mi;Kim Hae-Hwang;Kim Yong-Guk
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.7 s.103
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    • pp.795-802
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    • 2005
  • In this paper, we present a facial expression recognition-synthesis system that recognizes 7 basic emotion information automatically and renders face with non-photorelistic style in PDA For the recognition of the facial expressions, first we need to detect the face area within the image acquired from the camera. Then, a normalization procedure is applied to it for geometrical and illumination corrections. To classify a facial expression, we have found that when Gabor wavelets is combined with enhanced Fisher model the best result comes out. In our case, the out put is the 7 emotional weighting. Such weighting information transmitted to the PDA via a mobile network, is used for non-photorealistic facial expression animation. To render a 3-D avatar which has unique facial character, we adopted the cartoon-like shading method. We found that facial expression animation using emotional curves is more effective in expressing the timing of an expression comparing to the linear interpolation method.

Constrained adversarial loss for generative adversarial network-based faithful image restoration

  • Kim, Dong-Wook;Chung, Jae-Ryun;Kim, Jongho;Lee, Dae Yeol;Jeong, Se Yoon;Jung, Seung-Won
    • ETRI Journal
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    • v.41 no.4
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • Generative adversarial networks (GAN) have been successfully used in many image restoration tasks, including image denoising, super-resolution, and compression artifact reduction. By fully exploiting its characteristics, state-of-the-art image restoration techniques can be used to generate images with photorealistic details. However, there are many applications that require faithful rather than visually appealing image reconstruction, such as medical imaging, surveillance, and video coding. We found that previous GAN-training methods that used a loss function in the form of a weighted sum of fidelity and adversarial loss fails to reduce fidelity loss. This results in non-negligible degradation of the objective image quality, including peak signal-to-noise ratio. Our approach is to alternate between fidelity and adversarial loss in a way that the minimization of adversarial loss does not deteriorate the fidelity. Experimental results on compression-artifact reduction and super-resolution tasks show that the proposed method can perform faithful and photorealistic image restoration.

Facial Animation of Automatic Added Anticipation (기대 효과를 자동 적용한 얼굴 표정 애니메이션)

  • 김동성;이인권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.163-165
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터 그래픽스에서 비사실적인 표현에 관한 연구가 되고 있다. 그 중 애니메이션 분야는 기존의 2D 애니메이션 기법을 적용하여 비사실적인 애니메이션(Non Photorealistic Animation) 을 표현할 수 있다. 여러 기법 중 기대(Anticipation) 효과를 얼굴 표정 애니메이션(Facial Animation)에 적용한다면 조금 더 역동적인 표정을 표현할 수 있게 된다. 얼굴 표정 애니메이션(Facial Animation)을 제작하기 위해서는 실제 사람의 얼굴 표정을 캡쳐하거나 애니메이터가 많은 노력과 시간을 투자하여 작업을 해야 한다. 본 논문에서는 이런 방법으로 생성된 얼굴 표정 애니메이션에 사용자가 원하는 표정에 기대 효과를 자동으로 추가하여 더 좋은 표정을 생성하는 방법을 소개한다.

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A Study on the Dynamic Painterly Stroke Generation for 3D Animation (3차원 애니메이션을 위한 회화적 스트로크의 동적 관리 기법)

  • Lee, Hyo-Keun;Ryoo, Seung-Taek;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.554-568
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    • 2005
  • We suggest the dynamic stroke generation algorithm that provides frame-to-frame coherence in 3D non-photorealistic animations. We use 3D particle system to eliminate the visual popping effect in the animated scene. Since we have located particles on the 3D object's surface, the coherence is maintained when the object or the camera is moving in the scene. Also, this algorithm maintains the coherence when camera is zooming in/out. However, the brush strokes on the surface also zoom in/out. This result(too large or too small brush strokes) can not represent hand-crafted brush strokes. To remove this problem, we suggest stroke generation algorithm that dynamically maintains the number of brush stroke and its size during camera zoom in/out.

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Line Drawings from 2D Images (이차원 영상의 라인 드로잉)

  • Son, Min-Jung;Lee, Seung-Yong
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.34 no.12
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    • pp.665-682
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    • 2007
  • Line drawing is a widely used style in non-photorealistic rendering because it generates expressive descriptions of object shapes with a set of strokes. Although various techniques for line drawing of 3D objects have been developed, line drawing of 2D images has attracted little attention despite interesting applications, such as image stylization. This paper presents a robust and effective technique for generating line drawings from 2D images. The algorithm consists of three parts; filtering, linking, and stylization. In the filtering process, it constructs a likelihood function that estimates possible positions of lines in an image. In the linking process, line strokes are extracted from the likelihood function using clustering and graph search algorithms. In the stylization process, it generates various kinds of line drawings by applying curve fitting and texture mapping to the extracted line strokes. Experimental results demonstrate that the proposed technique can be applied to the various kinds of line drawings from 2D images with detail control.

Development of Cartoon Rendering File Preprocessing Method for Mobile Device (모바일 기기에서 카툰 렌더링을 위한 파일 전처리 기법 및 도구의 개발)

  • Jeon Jae-Woong;Jang Hyun-Ho;Choy Yoon-Chul;Lim Soon-Bum
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.727-729
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    • 2005
  • 최근 3차원 그래픽 기법 중에서도 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 3차원 그래픽의 변형을 통해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있다는 점에서 많은 주목을 받고 있다. 비실사 기법 중에서도 실루엣 에지 렌더링과 불연속적인 쉐이딩을 응용하여 3차원 그래픽을 카툰 스타일로 표현함으로써 수용자에게 친근하게 다가가 사용자의 주의를 끄는데 용이한 방법을 카툰 렌더링이라고 하여 현재 다양한 분야에서 사용되고 있다. 그러나 모바일 기기에서의 카툰 렌더링 기법 구현에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문은 모바일 기기에서의 카툰 렌더링 기법 구현을 위하여 카툰 렌더링 파이프 라인의 변화 린 전처리 파일 대체 기법에 대하여 제안하여 이를 위한 파일 전처리 도구에 대하여 다루고 있다. 이 기법을 통해서 사용자는 모바일 기기에서 카툰 렌더링 기법을 구현하여 다양한 모바일 분야에 적용이 가능하게 된다.

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Feature-guided Convolution for Pencil Rendering

  • Yang, Hee-Kyung;Min, Kyung-Ha
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • v.5 no.7
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    • pp.1311-1328
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    • 2011
  • We re-render a photographic image as a simulated pencil drawing using two independent line integral convolution (LIC) algorithms that express tone and feature lines. The LIC for tone is then applied in the same direction across the image, while the LIC for features is applied in pixels close to each feature line in the direction of that line. Features are extracted using the coherent line scheme. Changing the direction and range of the LICs allows a wide range of pencil drawing style to be mimicked. We tested our algorithm on diverse images and obtained encouraging results.

Real-time Image-space Hatching (실시간 영상 공간 해칭 -GPU 기반 실시간 픽셀 단위 영상공간 해칭-)

  • Kim, Yong-Jin;Lee, Seung-Yong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.459-462
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    • 2009
  • Hatching is an effective artistic tool for conveying shape and shading by placing parallel line strokes on drawing objects. We present a simple and effective per-pixel image-space hatching method to draw line strokes using given stroke directions. Our hatching method directly runs on the screen and it can efficiently render highly complex scenes in hatching styles. We implement the algorithm using a pixel shader in a modern GPU.

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Non Photorealistic Rendering for 3D Animation (3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링)

  • 이효근;윤경현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.712-714
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    • 2002
  • 애니메이션에서 가장 중요하게 고려해야 할 문제는 프레임간 유사성을 어떻게 유지하느냐 이다. 각 프레임간 영상의 유사성이 없으면 프레임이 바뀔 때 좋지 못한 영상을 보여주기 때문이다. 또한 3차원 애니메이션을 위한 비사실적 렌더링에서는 프레임간 유사성뿐 아니라 렌더링을 수행하는 방법도 중요하다. 본 논문에서는 프레임간 유사성을 유지하기 위하여 파티클 시스템을 사용한다. 파티클을 물체의 실제 크기에 따라 분포시킴으로써 적절한 파티클의 수를 유지한다. 이때, 물체가 확대, 축소될 경우에는 화면상에서의 물체의 크기에 따라 동적으로 파티클의 수를 조정하게된다. 그리고 비사실적 렌더링을 위하여 붓의 터치를 표현할 스트로크를 사용하는데 스트로크의 방향, 색, 크기 등을 결정하기 위하여 참조 영상을 사용하는 렌더링 방법을 소개한다. 이렇게 결정된 스트로크들의 속성들은 붓 모양의 텍스쳐를 이용하여 렌더링 된다.

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Non-Photorealistic Rendering for Wrinkles of Clothes (옷 주름의 비사실적 실시간 표현)

  • Kwon, Ji-Yong;Lee, Eun-Jung;Roe, Chang-Hwan;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 우리는 3차원 개체로 표현된 옷의 주름을 라플라시안 맵과 옷 주름 맵을 사용하여 실시간에 비사실적으로 표현하는 방법을 제안한다. 옷의 주름을 표현하기 위해, 옷의 주름을 디자이너가 직접 그린 옷 주름 맵과 옷이 변형된 상태에 대한 정보가 계산된 라플라시안 맵을 사용하여, 단순한 GPU연산을 통해 최종적으로 옷의 주름을 표현한다. 실험 결과 우리가 제안한 방법은 옷의 주름을 실시간에 비사실적으로 표현할 수 있으며, 디자이너의 의도한 바대로 주름을 그릴 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다.

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