• 제목/요약/키워드: Next-Generation Games

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차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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서러브레드 경주마와 제주마의 경주 능력 향상을 위한 유전체 분석 전략 (Genetic Analysis Strategies for Improving Race Performance of Thoroughbred Racehorse and Jeju Horse)

  • 백경완;김정안;박정준
    • 생명과학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.130-139
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    • 2018
  • 말을 활용한 경주는 고대 유럽의 여러 국가들에서 마차 경주 혹은 산악 경주 등의 형태로 이루어졌으며, 고대 그리스 올림픽에서 마차 경주가 정식 종목으로 채택되었다. 서러브레드종은 17세기부터 속도, 체력, 그리고 경주 능력을 위해 선택적으로 교배되었다. 그 결과, 18세기부터 귀족들이 향유하는 스포츠로서 서러브레드종을 활용한 경주가 시행되었다. 이후 여러 국가에서 각기 다양한 형태로 발달하여 현재 크게 평지 경주, 장애물 경주, 마차 경주 등으로 발달하였다. 서러브레드 경주마는 300여 년 동안 강력한 선발 육종 전략에 의하여 선택되어 왔기에, 현재 우수한 경주 능력을 갖추고 있다. 말산업은 번식, 조련, 경마 등을 통하여 막대한 경제적 효과를 유발하기에, 말의 경주 능력을 유지하고 극대화하는 것이 필요하다. 최근에 많은 양의 게놈 데이터를 처리하기 위해 차세대 시퀀싱(Next Generation Sequencing; NGS)이 개발되었으며, 이 분석 기술의 현저한 발전을 토대로 우수한 형질을 가진 동물 육종 전략을 쉽게 수행 할 수 있게 되었다. 따라서 뛰어난 경주 능력을 가진 경주마를 선발 육종하기 위해서는 최신 유전체 분석 기술을 활용하는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 경주마의 경주 능력을 향상시키기 의한 유전체 분석의 현재의 노력을 알아보고, 마지막으로 경주마와 제주마에서 유전체 분석을 활용하는 전략을 제안할 것이며, 대한민국의 생명자원인 제주마의 선발 육종 전략을 제안할 것이다. 말 산업은 기술, 사회 및 경제 분야에서 인간에게 강력한 파급 효과를 주는 동물 중 하나이다. 우리는 국내 고부가가치 말의 원천적인 유전 정보를 확보하고 선발 육종 할 수 있는 체계적인 기술을 확립하여 생산, 연구 업무 등에 대한 일자리 확보에 기여할 수 있기를 기대한다.

외부 환경에 강인한 딥러닝 기반 손 제스처 인식 (A Deep Learning-based Hand Gesture Recognition Robust to External Environments)

  • 오동한;이병희;김태영
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.31-39
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    • 2018
  • 최근 딥러닝을 기반으로 사용자의 손 제스처를 인식하여 가상현실 환경에서 사용자 친화적 인터페이스를 제공하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분 연구들은 손 정보를 얻기 위하여 별도 센서를 사용하거나 효율적인 학습을 위하여 전처리 과정을 거친다. 또한 조명의 변화나 손 일부가 가려지는 등과 같은 외부환경의 변화를 고려하지 못하고 있다. 본 논문은 일반 웹캠에서 얻어진 RGB 영상에서 별도의 전처리 과정없이 외부 환경에 강인한 딥러닝 기반 손 제스처 인식 방법을 제안한다. 딥러닝 모델로 VGGNet과 GoogLeNet 구조를 개선하고, 각 구조의 성능을 비교한다. 조명이 어둡거나 손 일부가 가려지거나 시야에서 일부 벗어난 손 영상들이 포함된 데이터로 실험한 결과 본 연구에서 제시한 VGGNet과 GoogLeNet 구조는 각각 93.88%와 93.75%의 인식률을 보였고 메모리와 속도 측면에서 GoogLeNet이 VGGNet 보다 메모리를 약 3배 적게 사용하면서 처리속도는 10배 이상 우수함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 실시간 처리가 가능하여 가상현실 환경에서 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 손 제스처 인터페이스로 활용될 수 있다.

스마트 이동 단말을 이용한 P2P 기반 그룹 통신 관리 (P2P-based Group Communication Management Using Smart Mobile Device)

  • 천승만;박종태
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권9호
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    • pp.18-26
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    • 2012
  • 차세대 광대역 무선 네트워크의 성능이 급격히 증가함에 따라 스마트 모바일 플랫폼 기반으로 다양한 서비스 (교육, 비디오 컨퍼런싱, 온라인 게임 등)가 사용자에게 제공되고 있다. 하지만, 대부분의 이러한 서비스들은 중앙 집중식 구조로 서비스가 제공되고 있기 때문에, 트래픽 관리에 대한 확장성 있는 통신 서비스를 제공하는데 어려움이 있다. 기존의 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 스마트 이동 단말을 이용한 P2P 기반 그룹 통신 관리 서비스 구조를 제시한다. 좀 더 구체적으로, P2P 기반의 그룹 사용자 관리와 트래픽 관리를 위한 그룹 통신 관리 프로토콜과 알고리즘을 설계하였다. 제안된 방법을 통해 확장성 있는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 이를 증명하기 위해 평균 전송 지연시간 (Average Transmission Delay) 및 대역폭 이용률 (Bandwidth Utilization) 에 대한 수학적인 분석을 수행하였다.

가상현실 속의 상황 표현을 위한 시공간 그래프의 구현 (An Implementation of Spatio-Temporal Graph to Represent Situations in the Virtual World)

  • 박종희;정경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.9-19
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    • 2013
  • 본 논문에서는 가상 상황속의 사건들에 역사적 맥락을 부여하기 위한 통합적 직관적 정보표현구조로서 시공간 그래프(Spatio-Temporal Graph)를 설계하고 구현하였다. 일반적으로 사건은 공간뿐 아니라 시간을 점유함으로써 역사적 사실이 된다. 따라서 가상 상황을 시뮬레이션하기 위해서는 공간적 측면을 표현하기 위한 삼차원 정보구조에 시간적 측면을 더한 다차원적인 맥락에 사건들을 위치시키는 일이 핵심적 기초가 된다. 이러한 다차원적 맥락은 온톨로지 뷰, 인스턴스 뷰, 시공간 뷰, 실제 뷰 등과 같은 여러 수준에서의 통합적 직관적 지식표현수단들을 통해 구현된다. 이와 같이 구현된 시공간 그래프에 기반한 시뮬레이션 시스템에 예제 시나리오를 적용하여 실용성을 검증한다. 본 기술은 지능형 교육시스템이나 차세대 시뮬레이션 게임 등에 필수적인 다양한 상황들을 제공하는 시뮬레이션 시스템의 중심요소가 된다.

VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로 (A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices)

  • 문윤택;김덕희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.205-214
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구 (A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality)

  • 김정길
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.102-106
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    • 2016
  • 스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.

확장성 있는 P2P 실시간 비디오 스트리밍 통신을 위한 P2P 기반 그룹 서비스 관리 구조 (P2P-based Group Communication Management For Scalable P2P Live Video Streaming Communication)

  • 천승만;박종태
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권12호
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    • pp.81-88
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    • 2012
  • 차세대 광대역 무선 네트워크의 성능이 급격히 증가함에 따라 스마트 모바일 플랫폼 기반으로 다양한 서비스 (교육, 실시간 비디오 스트리밍 서비스, 실시간 비디오 컨퍼런싱, 온라인 게임 등)가 사용자에게 제공되고 있다. 하지만, 대부분의 이러한 서비스들은 중앙 집중식 구조로 서비스가 제공되고 있기 때문에, 트래픽 관리에 대한 확장성 있는 통신 서비스를 제공하는데 어려움이 있다. 본 논문의 목적은 P2P 네트워크 기반으로 확장성 있는 실시간 비디오 멀티미디어 스트리밍 서비스를 그룹 스마트 단말 사용자에게 제공하는 것이다. 이를 위해, 본 논문에서는 스마트 이동 단말을 이용한 확장성 있는 P2P 기반 그룹 통신 관리 서비스 구조 및 서비스 관리 프로토콜을 설계하였다. 제안된 서비스 구조에 대한 성능 분석을 위해, 평균 전송 지연시간(Average Transmission Delay) 및 대역폭 이용률 (Bandwidth Utilization) 에 대한 수학적인 분석을 수행하였다.

IPTV 체감 품질의 측정 (Measuring Quality of Experience of Internet Protocol Television)

  • 변대호;전홍대
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.63-83
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    • 2010
  • 뉴미디어 시대의 새로운 혁신기술로 IPTV를 들 수 있다. IPTV는 텔레비전과 인터넷이 융합된 뉴미디어로 TV기능을 가지면서도 인터넷에 접속하여 정보 검색, 게임, 영화, 홈쇼핑, 홈뱅킹 등 포털 서비스를 받을 수 있는 차세대 TV이다. 이러한 혁신기술들의 채택과 사용에 서비스 품질은 중요한 영향을 미친다. IPTV는 일반 TV와 달리 기술적 제약 때문에 서비스 품질보다 체감 품질이 더욱 중요시 된다. 체감 품질은 사용자가 본원적으로 경험하고 인지하는 품질로 최종 사용자를 대상으로 시험하고 측정하는 품질이다. 본 연구는 IPTV의 체감 품질 측정 방법론을 제안하는 것이 목적이다. 탐색적 방법을 사용하여 체감 품질에 영향을 미치는 요인을 발견하고 사용자 테스트라는 실험적 방법을 사용하여 체감 품질을 측정한다. 우리는 요인분석을 통하여 9개의 체감 품질 요인(그래픽, 화질, 정확성, 접근도구, 콘텐츠의 질, 사용성, 보안성, 성능)을 발견하였다. IPTV 서비스 제공자를 대상으로 측정한 체감 품질 점 수는 화질, 그래픽, 콘텐츠의 질을 제외하고는 전반적으로 높지 않아 개선이 요구된다.

A Bi-objective Game-based Task Scheduling Method in Cloud Computing Environment

  • Guo, Wanwan;Zhao, Mengkai;Cui, Zhihua;Xie, Liping
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권11호
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    • pp.3565-3583
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    • 2022
  • The task scheduling problem has received a lot of attention in recent years as a crucial area for research in the cloud environment. However, due to the difference in objectives considered by service providers and users, it has become a major challenge to resolve the conflicting interests of service providers and users while both can still take into account their respective objectives. Therefore, the task scheduling problem as a bi-objective game problem is formulated first, and then a task scheduling model based on the bi-objective game (TSBOG) is constructed. In this model, energy consumption and resource utilization, which are of concern to the service provider, and cost and task completion rate, which are of concern to the user, are calculated simultaneously. Furthermore, a many-objective evolutionary algorithm based on a partitioned collaborative selection strategy (MaOEA-PCS) has been developed to solve the TSBOG. The MaOEA-PCS can find a balance between population convergence and diversity by partitioning the objective space and selecting the best converging individuals from each region into the next generation. To balance the players' multiple objectives, a crossover and mutation operator based on dynamic games is proposed and applied to MaPEA-PCS as a player's strategy update mechanism. Finally, through a series of experiments, not only the effectiveness of the model compared to a normal many-objective model is demonstrated, but also the performance of MaOEA-PCS and the validity of DGame.