최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
본 연구는 신규간호사의 재직의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 횡단적 조사연구이다. 경기도 소재 일개의 대학 부속병원에서 근무하는 1년 미만의 신규간호사 127명을 대상으로 2020년 12월 30일부터 2021년 1월 13일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램을 통해 기술통계, Independent t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient, Multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 연구대상자의 재직의도는 현실충격과 음의 상관관계가 있었으며, 극복력과 양의 상관관계가 있었다. 재직의도에 영향을 미치는 요인은 간호직 만족도, 현실충격, 임상경력, 극복력으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 44.2%이었다. 따라서 신규간호사의 재직의도를 향상시키기 위해서 임상상황에 대한 사전경험이나 훈련을 통해 현실충격을 줄이고, 극복력을 증진시킬 수 있는 프로그램 개발이 필요하다. 또한 간호직 만족도를 향상시키는 지지체계와 근무환경을 구축하고, 신규간호사의 업무적응을 돕는 6개월 이상의 장기적인 교육 프로그램이 필요하다.
In this paper planed Virtual Reality user interface that recently hot issue using MVLS(Multipurpose Visual Language System). Proposed system is planed for more with ease approach new type environment system. The point of this system is for more few the number of time of act to get want to result. That is easy build for Virtual Reality environment system that user so far, who did not experience. Also too, application to the environment through Multipurpose Visual Language System based, can be required to increase the case of user of existing applications, not only a simple application infrastructure Virtual Reality. This has the advantage of being able to under Virtual Reality condition the environment for the use of a wide range of applications such as view TV, video and other contents. By using the proposed system, the experience in virtual realities that have not felt during the general public to be able to easily and quickly, virtual reality or 3D Expected to can one step closer to the needs of general and industry.
Despite the continuous efforts of academic libraries to develop various user-centered outreach programs, services and new processes, library anxiety still remains a threat to university students' full use of academic library resources. Meanwhile, a new generation of students, called the "Net Generation," has grown up with developed information and communication technology enter university and must be persuaded to turn to the library. To serve this new group of patrons better, libraries need to adopt new technologies. However, since an initial introduction cost and labor efforts are involved in the integration of the technology, identifying the right time for introduction and the right scope of innovation is essential but difficult. The study proposes a not-yet-well-known, novel experimental design, Regression Point Displacement (RPD), to evaluate an orientation program applying Mobile Augmented Reality (MAR) for STEM students. Since this RPD design requires only one treatment group, the model is expected to be the incomparable and rational way to evaluate the new MAR technology. In the context of an informal learning experience, the findings of the study will determine the effectiveness of an orientation employing the MAR technology.
대부분의 증강현실은 컴퓨터로 구현하는 3차원, 혹은 그래픽이나 영상을 통한 가상공간을 의미한다. 증강현실은 참여자를 가상현실에 몰입시키고 가상현실 세계를 변화시키는 과정으로 진행된다. 특히, 아동 게임분야는 증강현실 기술적 특성과 잘 부합하여 아동들에게 더욱 흥미와 창의성을 유발할 수 있는 분야로 지목된다. 본 연구에서는 아동게임 학습효과를 극대화하기 위해 보드게임의 효과와 증강현실기술의 특성에 대해 살펴보고 아동교육프로그램의 새로운 모델 제안을 제시하고자 한다.
본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
한국정보디스플레이학회 2005년도 International Meeting on Information Displayvol.I
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pp.41-45
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2005
A new algorithm of the image mapping which is a technique of the elemental image generation is proposed. The proposed method is based on the characteristics of the lens array such as the number, the size and the focal length of the elemental lens. The 3D image generated by 3D graphic API such as OpenGL can be directly adopted without the complex adaptation. Since the image mapping using the proposed method can enhance the speed of the elemental image generation, the computer- generated integral imaging system can be applied to virtual reality system.
Economic growth and complex urbanization due to modern rapid industrialization prompt us necessarily to require rests and civic entertainments. Various leisure activities appear to be the type of theme park which has compound natures, and now these are being developed to leisure cultures with new conception. Here, this study presents a desirable direction of new entertainment through virtual reality in the theme park type of the 21st century's alternative entertaining space that citizens are easily accessible, maximizes experiences and meets the entertainment instinct.
본 연구는 신규간호사의 간호근무환경과 현실충격과의 관계에서 사회적 지지 및 자기효능감의 효과를 규명하여 신규간호사가 경험하는 현실충격을 감소시키기 위한 대안을 마련하고자 시행되었다. 연구기간은 2015년 6월 15일부터 2015년 8월 31일까지였으며, 연구대상은 일 지역 소재 3개의 종합병원과 2개의 대학병원에서 근무하는 1년 미만의 신규간호사를 대상으로 편의추출 방식으로 수집하였으며 260명을 표본으로 하였다. 자료는 기술적 통계, 단순회귀분석, 조절 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과는 대상자의 간호근무환경은 평균 $3.06{\pm}.313$점, 현실충격은 평균 $2.73{\pm}.401$점, 사회적 지지는 평균 $3.90{\pm}.623$점 그리고 자기효능감은 평균 $3.73{\pm}.519$점이었다. 현실충격에 대해 사회적 지지(F=16.744, p<.001) 및 자기효능감(F=40.616, p<.001)은 직접효과가 있는 것으로 검증되었다. 또한, 간호근무환경과 현실충격과의 관계에서 사회적 지지(F=7.743, p<.001) 및 자기효능감(F=14.676, p<.001)이 현실충격에 대해 조절효과가 있는 것으로 검증되었다. 따라서 신규간호사가 간호근무환경에서 경험하는 현실충격을 감소시켜 줄 것으로 기대되는 사회적 지지 및 자기효능감을 향상시키기 위한 프리셉터 교육의 표준화 및 맞춤형 멘토 프로그램 등의 프로그램 개발과 자기효능감을 높일 수 있는 프로그램 운영을 제언하는 바이다.
The change in 21st century imaging media technology is changing our modern visual system. Virtual reality HMD devices, one of the core technologies of 5G, reproduce the new visual system. However, there is a lack of analysis and understanding of the visual operating system to understand the visual system of the fast-changing variety of imaging media. This study analyzed the three visual systems appearing in the recent imaging media art area and presented an engineering perspective algorithm for its procedures and methods. Through these results, we want to build algorithms that understand the visual system of virtual reality HMD devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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