본 연구의 목적은 일반운동애호가들의 기본심리욕구가 운동중독에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 생활체육을 하도록 제시하는 데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 1월에 경남에 소재한 일반 운동애호가들을 대상으로 선정하고 유층집락 무선 표집법으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 첫째, 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, 응답자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도분석평균(M)과 표준편차(sd)를 실시하였다. 셋째, 일반적 특성에 따라 기본심리욕구와 운동중독의 차이를 규명하기 위해 t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였다. 넷째, 변수들 간의 상관분석을 실시하였다. 다섯째, 독립변수와 종속변의 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 기본심리욕구와 운동중독에 유의한 차이가 없었으나 1주일운동량에서 6일 참여가 가장 높게 나타났다. 둘째, 기본심리욕구(자율성, 유능성, 관계성)는 운동중독(금단증세, 운동욕구, 감정적애착)에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 모든 변수들 간의 상관관계 분석은 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 기본심리욕구(자율성, 유능성)는 운동중독(금단증세, 운동욕구, 감정적애착)에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
As the consuming pattern is changing with the expansion of Internet use and the development of communication technology, Internet shopping market is getting bigger and bigger. By product group, clothing and fashion related products occupy the biggest share. Accordingly, in this study it was tried to identify the effects of Internet utilization capability that enables consumers to search for the information that they need in this information flood, variety pursuit trend and product review accommodation status on shopping value, and to analyze the effects of the shopping value on the purchase behavior in online shopping malls. When factor analysis is nude on Internet use level, it was found that Factor 1 was 'Flow Experience,' Factor 2 'Internet Use Capability,' and Factor 3 'Internet Challenge Desire.' When factor analysis is made on Diversity Pursuit Propensity, it was found that Factor 1 was 'Site Diversity Pursuit Propensity,' Factor 2 'Brand Diversity Pursuit Propensity,' and Factor 3 'Brand Value Pursuit Propensity.' When factor analysis is nude on Product Review Accommodation Propensity, it was found that Factor 1 was 'Product Information Provision Propensity,' and Factor 2 'Product Information Receiving Propensity.' Except Internet Use Capability and Product Information Provision Propensity, all other factors showed high correlation. The factor influencing the entertainment value most was Internet challenge desire, while that influencing the practical value most was flow experience. When the effects of the entertainment value and the practical value on product purchase were analyzed, it was found that both of entertainment value and the practical value influenced product purchase and the practical value influenced the product purchase more than the entertainment value.
오디션, 육아, 버라이어티 등 다양한 예능 프로그램들의 수가 점점 증가하고 있다. 특히 종합편성채널이 개국한 이후에 예능 시장 경쟁이 심화되고 있다. 그에 따라 시청률과 회차에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 예능 프로그램 시청률과 회차의 예측모형을 제시하고 주요요인을 살펴보는 데 있다. 모형 적합 시 선형회귀모형, 로지스틱 회귀모형, LASSO 회귀모형, 랜덤 포레스트, 그래디언트 부스팅, 서포트 벡터 머신 등과 같은 다양한 분석 방법을 고려하였다. 예능 시청률 예측 모형에서는 첫 회가 방영되기 전과 방영된 후 두 가지 모형을 적합하였고, 회차 예측 모형에서는 예능 시청률 예측 모형의 예측치를 추가 변수로 생성하여 모형을 적합하였다. 그 결과 첫 회 방영 전 예능 시청률 예측에서는 방송사, 이전 시즌 시청률, 시작 연도, 기사 수가 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 첫 회 방영 후 예능 시청률 예측에서는 첫 회 시청률, 방송사, 예능 유형이 중요한 변수로 나타났으며, 두 모형 모두 랜덤 포레스트 모형에서 가장 좋은 결과를 보였다. 예능 회차 예측에서는 평균 시청률 예측치, 시작 연도, 예능유형, 방송국 등이 중요한 변수로 나타났다.
Recently, a need of non-industrial robot, such as service, medical, entertainment and house-keeping robot, has been increased. Therefore, the capability of robot which can do intelligent behavior like interaction with men and its environment become more prominent than the capability of executing simple repetitive task. To implement an intelligent robot which provides intelligent behavior, an effective system architecture including perception, learning, reasoning and action part is necessary. Control architectures for intelligent robot can be divided into two different classes. One is deliberative type controller which is applicate to high level intelligence like environment ...
Purpose - This paper attempts to derive effective performance-reward strategies for SMEs to raise the valence for their employees while using their relatively limited resources, which is one of the primary concerns raised by SME CEOs. Research design, data, and methodology - This paper draws on the four question items such as the financial/direct factors, the financial/indirect factors, the non-financial/direct factors and the non-financial/indirect performance-reward factors to shed light on the most important factors and aspects that need improving, using the AHP and IPA. Results - The overall findings on the SMEs' performance-reward factors of interest here are indicative of the need for rectifying their performance-reward systems. Conclusions - SMEs' performance-reward factors of interest here are indicative of the need for rectifying their performance-reward systems. In particular, despite the fact that SMEs can hardly offer high wages or bonuses as large enterprises do, the expectancy theory suggests it is better to reward employees as per a valid common system, while the equity theory underscores the need to maintain and reinforce the fairness in distribution, procedures and interactions.
Journal of information and communication convergence engineering
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제11권2호
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pp.103-111
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2013
Given the lack of suitable quality evaluation standards for educational serious games (designed for both entertainment and instruction), we designed a development framework for evaluation standards of educational serious games and proceeded to develop standards in accordance with our proposed procedure. Our standards were designed to evaluate the quality of both technical and non-technical elements of educational serious game software products. We conducted a survey on the need for individual elements of the standard. Participants rated the need for each element on a five-point Likert scale. We then performed a reliability analysis of the survey results. Based on the survey results, we established a final standard for quality evaluation composed of 9 main elements and 31 sub-elements. The results of our research will contribute useful information to users as well as to the developers of educational serious games.
Interactive simulators that simulate mechanical systems are being developed for the purpose of performance evaluation of product design, replacement of physical training, and entertainment game. Use of flight simulator is increasing to reduce risk and cost of physical training, and we need virtual environment which covers large area terrain. We need a method that can reduce development cost and construction time of virtual environment that simulate the real environment. There have been attempts to link GIS or remote sensing field with virtual reality. This paper examines a method that helps to construct virtual environment, and attempts to link geographic information with virtual reality. A construction method of virtual environment based on digital map and satellite image has been studied.
본 연구는 모바일 VOD 서비스 이용자들의 콘텐츠에 있어 유선 인터넷 VOD 콘텐츠와 모바일 VOD 서비스 이용자들간 이용하는 모바일 VOD 콘텐츠 장르선택과 유선 인터넷 VOD 콘텐츠 선택간에 어떠한 차이가 있는지를 비교하였다. 전체적으로 남성이 여성보다 높은 수준의 VOD활용이 나타났으며 활용 유형은 다양한 콘텐츠와 기분전환, 재미, 프로그램 등에 있어서 남성이 여성보다 상대적으로 높은 수준의 VOD 활용하는 것으로 나타났다. 또한 사용횟수가 높을수록 VOD 활용도 높게 나타났으며, 이에 따라 만족도도 높은 수준으로 나타났다. 또한 인터넷 VOD서비스가 모바일 VOD보다 높은 수준인 것으로 나타나 모바일 VOD 개발을 위한 다양한 프로그램 개발은 물론, 공개적이고 쉬운 요금제도 등을 개발해야 할 것으로 나타났다. 그리고 조사 대상자들은 주로 재미 위주의 프로그램을 이용하기 위하여 VOD를 사용하는 것으로 나타나 VOD에 대한 만족을 높이기 위하여 다양한 프로그램 개발이 필요할 것이다.
다매체 다채널 시대가 되면서 텔레비전 프로그램 선택을 결정하는 중요한 요인으로 수용자 개인의 성향이 더욱 강조되고 있지만, 실증적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 수용자의 개인성향이 프로그램 유형 선호도에 미치는 영향을 연구하였다. 특히, 프로그램 시청 동기와 관계가 있는 인지욕구와 감각추구성향의 영향력을 검증하고자 하였다. 다양한 텔레비전 프로그램 중에서 드라마와 예능 장르를 각각 4개와 5개 유형으로 세분화하여 각 유형의 선호도에 개인성향이 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 검증하기 위해 웹 서베이를 실시하여 분석한 결과, 응답자들의 인지욕구와 감각추구성향은 프로그램 유형 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지욕구와 감각추구성향은 정적인 유의미한 상관관계가 있는 것으로 드러났다. 연구 결과의 함의를 논의하였다.
본 논문은 성매매 금지법 이후 우후죽순으로 생겨난 기형적 유흥업소와 HIV/AIDS의 상관관계를 파악하기 위하여 인구밀도 대비 유흥업소의 수와, 감염자의 수치를 R 프로그램을 사용하여 시각화 하고, 어떠한 상관관계가 있는지 알아보도록 한다. 또한 상관관계를 통하여 어떠한 예상치 못한 변수가 작용하였고, 외부 요인으로 인하여 유흥업소 주변에 HIV/AIDS감염자들의 수치가 높은지에 대해 원인을 파악해 보도록 한다. 그리고 건전한 사회를 만들어가기 위하여 R을 통한 빅데이터 분석으로 우리가 지향해야할 목표와 자세에 대해 알아보도록 하고, 추후 더욱 연구가 필요한 부분에 관하여 논하기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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