본 연구의 목적은 투척선수들의 지도자 신뢰가 선수만족 및 인지된 경기력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 연구 대상은 2011년 4월21일부터 25일까지 5일간 개최된 제40회 전국종별육상선수권에 참가한 고등부, 대학부, 일반부 남 여 육상투척선수 198명이었다. 수집된 자료는 분석 목적에 따라 사례별로 분리 입력하였다. 지도자와 선수의 신뢰가 선수만족 및 인지된 경기력에 미치는 영향을 분석하기 위하여 SPSS 18.0 프로그램으로 각 변인별 상관관계 분석 및 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 첫째, 투척선수들의 지도자 신뢰는 선수만족에 의미 있는 영향을 미친다. 즉, 지도자 신뢰의 하위요인인 성실성, 능력, 일관성, 이타성, 개방성은 선수만족의 하위요인인 기술분석, 지도능력, 코치자질에 유의한 영향을 주었다. 둘째. 투척선수들의 지도자신뢰는 인지된 경기력에 의미 있는 영향을 미친다. 즉, 지도자 신뢰의 하위요인인 성실성, 능력, 일관성, 이타성, 개방성은 인지된 경기력의 하위요인인 승리의지, 기량발휘에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 투척선수들의 지도자신뢰는 선수만족은 물론 인지된 경기력에 유의미한 영향을 미친다고 할 수 있다.
본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study was to identify biomechanical characteristics of glide and delivery motion of In-Sung Hwang, player who is a member of the national team among the finalists in the men's shot put at the 2010 National Sports Festivals. Three-Dimensional motion analysis using a system of 3 video cameras at a sampling frequency of 60 Hz was performed for this study. During the glide and delivery phase the results showed following characteristics; 1) The glide type was suitable for the short-long technique, but the trajectory of shot at the glide and delivery phase showed a different trajectory pattern with "S-shaped" type of elite players due to many deviating from central axis of the APSS(athletic-plus shot system). 2) Left knee was more flexed during failed trials compared to successful trials but COG was higher. Therefore, the player showed less stability of COG as he may not get enough breaking force at the left foot. 3) Furthermore, it would be required to have strong muscle power at the trunk, throwing arm, and the lower extremity in order to achieve maintain a low projection angle of the release.
본 연구의 목적은 사회연결망 분석을 축구경기에 적용하여 가장 영향력 있는 선수를 파악하는데 목적이 있다. 연구대상은 2014 브라질월드컵에 참가한 독일 축구 국가대표팀과 대한민국 축구 국가대표팀이며, FIFA에서 제공한 선수별 패스 데이터를 수집하고 Ucinet 6 프로그램을 사용하여 사회연결망분석과 패스 성공률을 분석하였다. 연구결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 패스를 많이 주고받은 선수는 패스 연결 네트워크에서 연결 중심성이 높았고, 선수들과의 근접 중심성도 높게 나왔다. 둘째, 독일은 LAHM과 KROOS가 주요 선수로 나타났으며, 대한민국은 KI.S.Y 선수가 주요 선수로 나타났다. 셋째, 근접 중심성과 패스 성공률의 정량적 지표는 독일이 대한민국에 비하여 높은 것으로 나타났다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
의학의 발달로 인해 전세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 본 논문은 고령자를 위한 작품으로 카메라와 FPGA Board, Touch Panel을 유기적으로 결합하여 음악감상과 운동효과를 가져올 수 있는 게임을 포함한 하드웨어기반 시스템을 소개한다. 간단히 공을 화면에 맞추는 게임과 손 모양 인식에 따라 음악을 제어할 수 있는 부분의 설계와 알고리즘을 기술하고 있다. 본 시스템은 노인들에게 편리하고 간단한 UI를 제공하여 실내에서 여가 시간을 보낼 때 부담이 가지 않는 운동을 할 수 있는 게임을 하며 음악을 들으면서 건강증진, 치매예방 및 심신을 안정시킬 수 있다. 본 시스템은 평균 77% 이상 동작인식성공률을 가진다.
FPGA를 이용해서 다양한 멀티미디어 데이터 처리가 가능한 교육장비를 소개한다. 이 장비를 이용해서 영상인식 기반의 하드웨어 설계의 한 사례를 소개하고 그 설계를 기반으로 "FPGA를 이용한 디지털시스템 설계" 교과목의 교육 가능한 사례를 소개한다. 학생들에 의해서 새롭게 설계한 하드웨어를 본 FPGA를 이용해서 하드웨어 장비에 적용시키는 능력을 배양할 수 있고, 또한 개념 설계, 부분설계, 상세설계를 통해서 FPGA 기반 하드웨어의 창의적 종합설계 능력을 키울 수 있다. 그리고 오디오 코덱을 제어하는 부분은 FPGA내에 있는 소프트 마이크로프로세서인 NIOS II를 이용해서 한 칩에 디지털 하드웨어와 마이크로컨트롤러를 결합한 SOC 설계 능력을 키울 수 있다. 또한, 무선통신, Labivew와 FPGA 설계 능력을 결합하는 적용능력도 키울 수 있다.
The aim of this study was to investigate badminton smash and drop motion depends on player's level. To perform this study, ten male badminton players were participated: five skilled players (SG, age: $21.6{\pm}1.1$ yrs, height: $181.4{\pm}6.8$ cm, body mass: $72.4{\pm}5.7$ kg, career: $11.2{\pm}1.1$ yrs) and five less-skilled players (LSG, age: $21.2{\pm}1.1$ yrs, height: $180.2{\pm}5.6$ cm, body mass: $73.6{\pm}6.7$ kg, career: $10.6{\pm}0.9$ yrs). Three-dimensional motion analysis with 7 infrared cameras was performed with a sampling frequency as 200 Hz. Player's swing motion was divided into four events: starting motion (E1), backswing (E2), impact (E3), following (E4). For all upper joints, LSG showed greater angle differences between drop and smash motions than that of SG at E3 (p<.05). For all upper joints, greater angular velocities were found in SG than that of LSG. For both groups, significantly smaller angular velocities were found in drop motion than that of smash motion (p<.05). The greater sequential angular velocities (proximal to distal) were found in SG than LSG during smash motion. Based on our findings, performing the same motion between drop and smash would be related to enhance performance at badminton competition. It is expected that these results will be useful in developing a training program for enhancing performance of badminton athletes.
The ubiquitous flexible operating system (UbiFOS) is a real-time operating system designed for cost-conscious, low-power, small to medium-sized embedded systems such as cellular phones, MP3 players, and wearable computers. It offers efficient real-time operating system services like multi-task scheduling, memory management, inter-task communication and synchronization, and timers while keeping the kernel size to just a few to tens of kilobytes. For flexibility, UbiFOS uses various task scheduling policies such as cyclic time-slice (round-robin), priority-based preemption with round-robin, priority-based preemptive, and bitmap. When there are less than 64 tasks, bitmap scheduling is the best policy. The scheduling overhead is under 9 ${\mu}s$ on the ARM926EJ processor. UbiFOS also provides the flexibility for user to select from several inter-task communication techniques according to their applications. We ported UbiFOS on the ARM9-based DVD player (20 kB), the Calm16-based MP3 player (under 7 kB), and the ATmega128-based ubiquitous sensor node (under 6 kB). Also, we adopted the dynamic power management (DPM) scheme. Comparative experimental results show that UbiFOS could save energy up to 30% using DPM.
현재 VOD 의 구현 방식은 PC기반을 이용하여 구현되고 있는데 이 VOD를 PC기반이 아닌 Embedded System으로 구현하는 연구를 수행하였다. 이 시스템의 OS는 WindowsCE.net을 이용하였으며, x86코어를 내장한 Sc1200(National사의 Geode제품군)을 CPU로 사용하였고, 메모리는 128 MByte SDRAM을 사용하였다. 그 외에 영상 데이터의 처리를 위하여 Mpeg Decoder를 사용하였고, Internet 망을 이용하기 위한 Ethernet Controller를 이용하였다. 그리고 소프트웨어를 저장하기 위한 저장메모리가 3가지 가 있는데, BIOS를 위한 Boot ROM과 WindowsCE Kernel을 저장하고 있는 Flash Memory, 그리고 나머지 기타 환경을 저장하기위한 Disk On Chip이 3가지가 저장메모리이다. 이 시스템의 영상출력부는 컴포지트(Composite), 컴포넌트(Com ponent), S-Video가 있으며 이들 중 1가지를 선택하여 TV에 연결하여 동작 되도록 하였다. 실제 구현은 시스템 개발에 필요한 BIOS, WinodwsCE.net Porting, DeviceDriver와 동작 확인에 필요한 간단한 Application 제작하였으며, 영상 Play는 WindowsCE.net에 포함되어있는 Window Media Player를 이용하였다. 따라서, 본 논문은 현재 PC에서 구현되고 있는 VOD 서비스의 단점들인 불필요한 마우스와 키보드 조작, PC와 TV의 연결 시 해상도 호환 문제등 을 보완하고자 Embedded System의 형태로 바꾸어 손쉽게 TV와 연결하여 사용할 수 있도록 구현하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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