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동치미에서 분리된 Lactobacillus plantarum K11의 박테리오신 생산에 영향을 미치는 배양 조건 (Incubation Conditions Affecting Bacteriocin Production of Lactobacillus plantarum K11 Isolated from Dongchimi)

  • 임성미;이군자;박선미;임동순
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.113-120
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    • 2008
  • 우리의 전통 발효식품인 동치미로부터 E. coli O157에 대한 항균 활성을 나타내는 L. plantarum K11 균주가 생산하는 박테리오신의 활성에 영향을 미치는 배양 조건에 관하여 살펴보았다. 본 균주가 생산하는 박테리오신은 MRS 배지 상에서 가장 높은 활성을 나타내었고 M17, BHI 및 TSB 보다 균의 증식속도도 빠르게 나타났다. 대수기 초기부터 활성이 점점 증가하기 시작하여 정지기 때 최대에 이르렀고 이후에는 급격히 감소하였다 배양온도의 영향으로는 온도가 상승함에 따라 박테리오신의 활성도 증가하여 최대 활성은 $37^{\circ}C$상에서 나타났고 $45^{\circ}C$에서는 오히려 활성이 감소하였다. 배지의 초기 pH 영향을 살펴본 결과 배양 8시간부터 pH 7.0과 8.0에서 활성이 나타나기 시작하여 배양이 진행될수록 pH 7.0에서 최대로 나타났으나, pH 5.0과 9.0에서는 활성이 매우 약하게 나타났다 Glucose 0.5, 1.0%와 lactose $0.5{\sim}1.5%$를 첨가한 경우 대조구에 비해 박테리오신 활성이 2배 이상 증가하였으나, galactose 1.0%, fructose 1.0% 및 maltose 1.5% 이상 첨가 시에는 대조구 보다 오히려 활성이 감소되었다. 질소원은 0.5%의 beef extract나 tryptone 혹은 0.5와 1.0%의 peptone이나 yeast extract에 의해 대조구와 동일한 활성을 나타내었으나, 그 이상의 농도로 첨가했을 때에는 활성이 감소되었다. 또한 NaCl 0.5%와 $K_2HPO_4$ 0.5% 첨가한 경우 박테리오신의 활성이 대조구보다 2배 증가한 반면, NaCl 2.0%, $K_2HPO_4$ 2.0% 이상, $MgSO_4{\cdot}7H_2O$ 1.5% 이상 및 $MnSO_4{\cdot}H_2O$ 1.0% 이상을 첨가했을 때에는 대조구 활성의 50% 이하로 감소하였다.

초등학생들의 식행동 분석에 따른 어린이 요리책 개발에 관한 연구 - 일부 초등학교 5, 6학년을 중심으로 - (A Study on the Development of Cookbooks for Children Based on the Dietary Behaviors of Elementary School Students - Focused on the 5th and 6th Grades of Elementary School -)

  • 정경아
    • 한국조리학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.351-366
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    • 2010
  • 초등학교 아동들의 식습관 개선을 위한 영양 교육용 자료로 어린이용 요리책을 개발하고자 본 연구를 수행하였다. 강원도 일부 초등학교 5, 6학년 학생 90명(남자 45명, 여자 45명)을 대상으로 식행동을 분석한 결과, 아침 식사를 매일 먹는 아동은 48.9%, 아침을 결식하는 이유는 48.9%가 '시간이 없어서'라고 응답하였다. 아침 식사 시 주로 먹는 음식은 한식(67.8%)이었으며, 집에 혼자 있을 때 식사를 해결하는 방법은 42.2%가 '먹고 싶은 것을 만들어 먹는다'고 응답하였다. 간식 섭취 실태를 보면 '하루에 1~2회' 간식을 먹는 아동이 52.2%로 가장 많았고, 주로 먹는 간식의 종류는 과일류(46.6%), 아이스크림류(22.2%), 빵이나 과자(21.1%), 패스트푸드(11.1%)로 조사되었다. 아동들은 전반적으로 채소류를 싫어하고, 육류를 좋아하며, 좋아하는 식품은 비교적 다양한 편인데 반해 싫어하는 식품은 몇 몇 식품에 편중되고 기호가 더 뚜렷하였다. 선호하는 조리법으로는 볶음(27.8%), 튀김(25.6%), 국이나 찌개(21.1%)가 선택되었다. 아동의 96.7%가 최소한 1회 이상의 요리 경험이 있었으며, 요리를 해 본 이유로는 그냥 '요리를 해 보고 싶어서'가 64.4%로 가장 많았다. 지금까지 요리해 본 음식으로는 라면(68.8%), 계란 후라이(53.3%), 볶음밥(37.8%), 샌드위치(18.9%)의 순서로 조사되었다. 이러한 식행동 분석 결과를 토대로 아동을 위한 요리책은 크게 '혼자서 잘해요', '초간단 간식 만들기', '내 솜씨를 뽐내요'의 세 부분으로 나누어 각각 5~6개의 메뉴로 구성하여 개발되었다. 요리책은 조리 과정 사진과 열량 및 영양소 함량, 균형 잡힌 한 끼 식사를 구성하는 방법, 적절한 1인 분량에 대한 정보를 제공하였다. 또한 위생과 안전, 계량 방법, 음식물 쓰레기 분리 및 뒷정리 등 요리 활동에 필요한 기본적인 지식을 습득할 수 있도록 하였다. 개발된 요리책은 아동 스스로 요리 활동에 참여하게 함으로써 결식이나 편식 등의 잘못된 식행동을 개선하고, 올바른 식생활을 영위하는데 필요한 기본적인 영양지식을 제공하는 등 영양 교육 자료로써의 효과가 있을 것으로 기대된다.

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시화호 인공습지에서 표층퇴적토의 오염물질 함량 분포와 제거효율 평가 (Distribution of Pollutant Content within Surface Sediment and Evaluation of Its Removal Efficiency in the Sihwa Constructed Wetland)

  • 최돈혁;최광순;김동섭;김세원;황인서;이미경;강호;김은수
    • 대한환경공학회지
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    • 제31권9호
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    • pp.755-764
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    • 2009
  • 시화호 인공습지내 표층퇴적토에 의한 오염물질 제거효율을 평가하기 위하여 표층퇴적물내 물질함량과 퇴적토에 의한 오염물질의 용출여부를 조사하였다. 조사기간 동안 표층퇴적물의 COD, TOC, IL, TN, TP 함량은 각각 4.1~47.7 mg/g, 0.29~2.81%, 1.88~8.15%, 0.03~0.35%, 362~1,150 ${\mu}g$/g의 범위로 조사지점과 시기에 따라 차이를 보였다. 유기물과 TN 함량은 봄에 높고 시간이 지날수록 감소하는 경향을 보인 반면 TP 함량은 유의적인 차이를 보이지 않았다(3월${\geq}$5월${\geq}$7월${\geq}$9월, p=0.003 for COD, p=0.001 for TOC, p=0.017 for IL, p=0.015 for TN). 표층퇴적토의 중금속 함량은 As 3.5~13.9 ${\mu}g$/g, Cd 0.08~0.38 ${\mu}g$/g, Cr 51.8~107.0 ${\mu}g$/g, Cu 16.4~81.8 ${\mu}g$/g, Pb 26.8~81.8 ${\mu}g$/g, Zn 85~559 ${\mu}g$/g의 범위로 항목에 따라 상이한 시공간적인 분포를 보였다. 퇴적물환경기준으로 볼 때 유기물 함량은 대부분 기준 이하의 수준을 보인 반면 TN과 TP는 "중간오염" 또는 "심한 오염" 수준을 보였다. 그리고 중금속 함량은 Cd과 Pb을 제외한 모든 항목에서 퇴적물 환경기준으로 초과하는 것으로 나타났다. 퇴적토의 용출실험 결과로부터 TN, Pb, Zn은 퇴적토에 의해 제거되는 반면 TP, Cd, Cu는 퇴적토로부터 용출되는 경향을 보였다. 그러므로 시화호 인공습지에서 표층퇴적토의 수질정화기능을 향상시킬 수 있는 방안수립이 필요하다.

해양 지리정보 피쳐 카탈로그 작성에 관한 연구 (Development of a Feature Catalogue for Marine Geographic Information)

  • 홍상기;윤석범
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.101-117
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    • 2004
  • GIS 데이터의 효율적인 활용을 위해서는 GIS 데이타에 대한 표준화가 필수적이라 할 수 있다. 국제표준화기구 산하 지리정보전문위윈회(ISO/TC211)에서 제정중인 ISO 19100 시리즈 표준들과 OpenGIS 컨소시엄에서 만들어내고 있는 각종 명세서(Specifications)는 표준화를 통한 지리정보의 상호운용성(Interoperability) 확보를 목표로 하고 있다. 해양GIS 분야의 표준화도 이런 맥락에서 시급한 과제중의 하나라고 할 수 있다. 다양한 해양GES 사업에서 구축되는 데이터에 대해 일관된 의미를 사용함으로써 각 사업간 연계를 원활히 하고 시스템 간 상호운용성을 확보할 수 있도록 하기 위해서는 해양지리성보에 대한 공통 피쳐 카탈로그(Feature Catalogue)가 필요하다. 본 논문에서는 피쳐 카탈로그의 전반석인 개념 및 구성방법에 대해 논의하고 국내외의 다양한 분야와 기관에서 공통적으로 사용되는 해양지리정보 피쳐들의 목록을 조사 분석하였다. 그리고 국가지리정보시스템(NGIS)에서 사용되고 있는 피쳐들의 목록을 조사.분석하여 해양지리정보시스템(Marine Geographic Information System)과 국가지리정보시스템에서 공통적으로 사용되는 피쳐들의 목록을 종합하여 분석하였다. 이런 분석을 토대로 해양 지리정보 공통 피쳐들을 도출하고 피쳐의 분류체계, 코드체계를 제시하였으며, 도출된 피쳐들을 공통피쳐 카탈로그로 작성하는 방식에 대해서 설명하였다. 또한 도출된 피쳐들을 표준 등록소에 등록할 수 있는 XML 스키마를 개발하였으며 XML 스키마를 토대로 피쳐들을 표준 등록소에 등록할 수 있는 등록 도구를 개발하였다.cm^3$로 가정했을 때, 경상분지의 화강암류의 압력평균값이 약 $0.73{\sim}3.16kbar$의 범위를 가졌고, 경상분지내 백악기 화강암류의 정치 깊이는 $2.6{\sim}11.4km$범위를 가졌다. 이는 경상분지 화강암류에 대해 유추된 기존의 정성적인 생각과 일치한다는 것을 알 수 있었고, 각섬석의 $Al^T$함량을 이용한 여러 경험적, 실험적인 압력계가 많은 제한점이 있지만 경상분지의 백악기 불국사화강암류에는 정성적으로 유효함을 알 수 있었다. 우리는 최종적으로 경상분지내 백악기 화강암류는 천부관입 암체이고 노출된 화강암류가 천부지각이라는 것을 알 수 있었다. 것이 아니라 낙관적 예측을 수행하는 경향이 있음을 발견할 수 있었다.원밭, 화산회밭으로 6개 유형으로 분류할 경우 각각의 분포면적은 41.9%, 23.3%, 17.5%, 13.9%, 1.1. 2.2% 이었다. 도시화 및 도로확대 등 다양한 토지이용 및 지형개변으로 과거의 토양정보가 많이 변경되었다. 그래서, 앞으로는 인공위성자료 및 항공사진을 이용하여 빠르고 쉽게 활용할 수 있는 토양조사 방법개발과 기 구축된 토양도의 수정, 보완 작업이 필요한 절실히 요구되고 있는 현실이다.브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.는 교합면에서 2, 3, 4군이 1군에 비해 변연적합도가 높았으며 (p < 0.05), 인접면과 치은면에서는 군간 유의차를 보이지 않았다 이번 연구를 통하여 복합레진을 간헐적 광중합시킴으로써 변연적합도가 향상될 수 있음을 알 수 있었다.시장에 비해 주가가 비교적 안정적인 수준을 유지해 왔다고

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이단계 군집분석에 의한 농촌관광 편의시설 유형별 소비자 선호 결정요인 (Determinants of Consumer Preference by type of Accommodation: Two Step Cluster Analysis)

  • 박덕병;윤유식;이민수
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.1-19
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    • 2007
  • 본 연구에서는 농촌관광 방문객에게 제공되는 편의시설을 유형화하고 어떤 특징을 가진 방문객이 어떤 편의시설을 선호하는지를 규명하기 위한 방법과 그 분석결과를 제시하였다. 이를 위하여 우선 2단계 군집분석법을 사용하여 농촌관광 편의시설을 유형화하였다. 그 다음으로 군집분석에 사용되는 변인이 범주형 변인이 있을 경우 전통적인 군집분석 방법을 적용할 수 없기 때문에 2단계 군집분석을 하였다. 본 연구는 2단계 군집분석법이 범주형 변인으로 측정된 농촌관광의 편의시설을 유형화하는 데 매우 유용하다는 것을 보여 주고 있다. 다중로짓 모형을 사용하여 특정 편의시설 유형을 선호할 확률에 영향을 미치는 농촌관광 방문자의 사회인구학적 특성과 여행특성을 규명하였다. 즉, 다중로짓 모형을 통해 참조항(일반농가형)으로 설정된 편의시설 유형에 비해 특정 편의시설을 선호할 확률에 영향을 미치는 소비자의 특성을 규명할 수 있다는 것이 본 연구의 특징이다.

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일 지역 성인의 고혈압 유병률 및 관리 실태 (A Study on the Prevalence Rate of Hypertension and the Actual Conditions of Control)

  • 김현옥
    • 지역사회간호학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.154-172
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    • 1999
  • In order to analyse the prevalence rate of hypertension and the actual conditions of control, we selected five districts out of eleven eups and myuns in Chinan Country. We administered structured questionaries to 309 adults above the age of 40, computerized the data using SPSS - PC+. More than 40.1% of adults over 40 in Chinan County have health disorders ranging from high blood pressure to hypertension including alert high blood pressure at 36.2%, relatively high. Among general characteristics, differences in the rate of hypertension were influenced by age, occupation and places of residence. Over 71 who are engaged in agriculture, who don't have jobs, who reside in Sungsu, Jungchun, Chinan-eup all have higher hypertension rates than other groups. Accordingly, the control of hypertension should be focused on these people. As a result of the control of blood pressure, the survey showed 93.0% of the subjects were checked mainly at hospitals clinics, health centers subhealth centers and community health posts more than once a year, relatively high level of blood pressure management. However, the difference between their blood pressure measurements at ordinary times and the level of blood pressure at the time of research was quite considerable. Only 47.3% of the subjects diagnosed with high blood pressure and 70.3% of the subjects with normal blood pressure recognized their blood pressure accurately 52.7% of the subjects diagnosed with high blood pressure showed errors in understanding their blood pressure at normal times. Because these errors can cause problems in the control of blood pressure, proper management should be executed through a systematic examination. As a result of the high blood pressure control condition, the average period of hypertension was 74.5( ${\pm}92.8$) months, 92.3% of the subjects were diagnosed with high blood pressure at hospitals clinics, health centers subhealth centers community health posts, but only 29.5% were examined after a general check up on high blood pressure was completed. 70.5% were diagnosed with high blood pressure only after measuring their blood pressure. 14.1% of the subjects were hospitalized because of falls influenced by high blood pressure. 33.3% attended hospitals and health centers regularily for medical treatment and this shows how low the rate of the control of blood pressure. Most people did not undergo medical treatment, because they had no painful symptoms (46.7%), they didn't need to take the medicine(28.9%), or they forget to take the medicine(20.0%). These problems in the control of hypertension were discovered in the process of diagnosing high blood pressure at health medical institutions. Many people did not recognize the need for consistent control of blood pressure. That is, although the diagnosis for high blood pressures performed at hospitals clinics, health centers subhealth centers and community health posts, was 92.3%, more than 70.5% of the subjects were not examined completely with regard to blood pressure. Accordingly, heath medical institutions must diagnose high blood pressure not only by only measuring blood pressure but also by using systematic process of examination. As for the people diagnosed with high blood pressure, one should perform consistent medical approaches and help them to recognize the importance of the continuous control of blood pressure through subject-oriented education. Problems the subjects experienced were the following numbness in the limbs easily paralyzed stitches in their shoulders which felt painful, stiff necks, occiputs felt heavy, headaches when they got up in the morning, felt dizzy when standing and moving their heads and poor eyesight. The rate of knowledge related to high blood pressure was 78.7 points, comparatively low. Whether they had normal blood pressure or hypertension made no difference. These results are not desirable. Adult-oriented education forgot the prevention and management of high blood pressure should be implemented. Hypertensive-oriented education should be especially reinforced. Because there was a difference in the level of knowledge according to age, academic career, occupation or place of residence, education related to hypertension should be intensified and focused on those over the age of 71 those who did not attend school, those who do not have jobs and are engaged in agriculture and residents living in Bugui, Jungchun regions. The degree of healthy life practice in hypertensives is poor, particularly weight control, as opposed to people who have normal blood pressure. It makes no difference in smoking, the amount of daily smoking, drinking, the control of salt because each result means that they are not practicing healthy life or modifying their life-style. The development and programs to improve a healthy life should be executed.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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2015 개정 과학과 일반선택과목의 수강 현황 및 선택률 제고 방안 탐색 (Exploration of the Status of Course Completion and Ways to Raise Selection Rates of General Elective Courses in the 2015 Revised Science Curriculum)

  • 이일;곽영순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.217-226
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정 적용 2년차를 맞이하여 고등학교 2학년의 과학과 일반선택과목 수강 현황을 파악하고 과학과 교육과정 개선과 선택률 제고 방안에 대한 과학교사들의 인식을 조사함으로써 2015 개정 교육과정의 안착과 고교학점제에서 과학과 선택과목의 방향성에 대한 시사점을 도출하려는 것이다. 이를 위해 12개 시·도 교육청의 협조를 얻어 2018년 고등학교 신입생들이 수강한 과학과 선택과목의 연도별, 학교유형별, 지역별 현황을 취합하여 분석하였다. 또한 9명의 고등학교 과학교사를 초점집단으로 구성하여 과학과 선택과목 교육과정의 편성 및 운영에 대한 개선과 선택률 제고 방안에 대한 심층 면담을 진행하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 2019년 11월 기준으로 12개 시·도 교육청의 2018년 고등학교 신입생들의 과학과 일반선택과목 수강자 수는 물리학I 163,710명, 화학I 216,754명, 생명과학I 290,736, 지구과학I 200,861명이며, 학생 1인당 수강 과목의 수는 2.4개로 확인되었다. 학교유형별로는 자율고의 수강 비율이 가장 높았으며, 특목고와 특성화고의 비율은 매우 저조하였다. 일반선택과목의 학기당 이수단위는 3단위(61.5%)와 2단위(28.7%)가 대부분이었으며 이수단위별 수강 비율은 교육청 간에 편차가 있었다. 고등학교 과학교사들은 고교학점제에 대비한 과학과 선택과목 교육과정 개정 방안으로 한 학기에 이수할 수 있는 3단위 분량으로 선택과목을 재구성, 지식보다는 역량 중심의 내용 구성, 교사의 수업 역량을 신장하기 위한 교사공동체와 교과 중심 연수의 필요성 등을 주장하였다. 연구결과를 토대로 고교학점제에 대비한 과학과 선택과목 교육과정 운영 및 개선 방안을 제안하였다.

청틸라피아의 2년째 성장, 체조성 및 생식소 중량 지수에 미치는 $17\alpha-Methyltestosterone$의 잔류 효과 (Residual Effects of Dietary $17\alpha-Methyltestosterone$ on Second-Year Growth, Body Composition, and Gonosomatic Indices of Blue Tilapia, Oreochromis aureus (Steindachner))

  • 조재윤;알 오닐 스미들먼;더글러스 테이브
    • 한국양식학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.271-283
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    • 1995
  • 청틸라피아(Oreochromis aureus)의 자어에 0, 1, 10, 60 ppm의 $17\alpha-Methyltestosterone$ (MT)을 30 일간 성 전환기 사료에 섞어 먹인 후 다음 39 일간(성전환 후기) 0 ppm 을 먹인 그룹은 다시 세 그룹으로 나누어 0 ppm MT (0-0), 10 ppm MT (0-10), 및 60 ppm MT (0-60)을 먹였고, 60 ppm을 먹인 그룹은 다시 3 그룹으로 나누어 0 ppm MT (60-0), 10 ppm MT (60-10), 및 60 ppm MT (60-60)을 먹였으며, 초기 30 일간 1 ppm과 10 ppm MT를 먹인 것은 계속해서 각각 1 ppm과 10ppm을 먹여서 월동시킨 다음 10개월 후인 이듬해 9월 말경에 체조성과 생식소 중량 지수에 미치는 영향을 조사하였다. 암수 모두에서 2 년째의 성장에 대한 MT의 잔류 효과는 없었다. MT를 먹인 그룹의 성장은 전혀 먹이지 않은 대조군보다 통계적으로 유의성있게 좋았는데(P<0.05) 그 이유는 대조군에 있는 암컷의 성장 지연으로 인한 전체 평균 중량의 감소 때문이었다 사료 중의 MT 함량이 증가하는데 따라 수컷의 조지방 함량은 증가하여 순상관 관계의 잔류 효과를 나타내었으나 체 수분 함량은 오히려 MT가 증가함에 따라 감소하는 역상관 관계의 결과가 나타났다. 암컷에서는 사료 중 MT가 증가함에 따라 체 수분함량이 감소하는 역상관 관계의 잔류 효과를 보였다. 성전환 후기의 암수 모두의 생식소 중량 지수에 역상관 관계를 나타내었고, 성전환기에 사료에 섞어 섭취된 MT는 2 년째의 수컷의 생식소 중량 지수에 잔류 효과를 나타내어 MT 농도가 증가하는데 따라 생식소 중량 지수가 감소하는 역상관 관계를 나타내었다. .그러나 생식소 발달이 완료된 성전환 후기에 먹인 MT는 암수 모두에서 생식소 중량 지수에 잔류 영향을 보이지 않았다.

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초등학생의 분노유발상황에 초점을 둔 인지행동적 분노조절 프로그램의 효과 (Development of A Cognitive-Behavioral Anger Control Program and It's Effects on Elementary School Children Under the Anger-inducing Situation)

  • 이미경
    • 초등상담연구
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    • 제6권1호
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    • pp.141-169
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    • 2007
  • One of the most common feelings in everyday life is anger. Anger plays an important role in activating emotional energy and increasing intolerance when confronted with hardships, frustration and improper treatments. And it provides us with controlling interpersonal behavior, organizing internal, physiological, psychological process and various adaptive functions. If anger is not properly expressed, it brings about offensive attitude, leading to not only physical impairment but also anxiety in interpersonal relations and maladaptive to everyday life. For elementary school students, frequent quarrels, abusive words and defiant attitude toward adults are also caused by students' anger. Therefore, students' anger is one of the most difficult problems to be dealt with not only psychologically but also in elementary schools. In this respect, after investigating frequently experienced anger- inducing situations and inventing anger-inducing situation questionnaire, we postulated specific situations changing irrational belief into rational one. Based on these situations, we accounted for how to cope with anger inducing factors and change irrational belief into rational one, introducing several strategies needed to control anger, invented cognitive behavioral anger control program and tried to clarify the relationship between anger inducing experience and anger regulation ability. In order to derive usual anger-inducing situations, we made 180 students with fifth and sixth grade to record the reason why he/she got angry, mood, thought, behavior and result. Through this process, we could derive 47 situations bringing about anger and prepared anger-inducing situation questionnaire. It can be divided into 3 anger inducing situations by using factor analysis into 500 elementary students of fifth and sixth grade. Cognitive behavioral anger control program used in this study consists of 13 sessions. From first to fifth session, it is composed of 10 anger control methods to make students be aware of and control their anger. From sixth through thirteenth session, the relationship between irrational belief and anger inducing is introduced is focused on how irrational belief is changed into rational one. To examine the effects of the program, high anger students and the students lacking anger control are selected. Thirty students through pre-test using anger-inducing questionnaire and anger control ability questionnaire are taught the goals and procedures. Volunteer students and students with parents' consent allocated to experimental group (12 students) and the rest of the students are control group (12 students). Cognitive Behavioral Anger Control Program are applied every 50 minutes twice a week for 7 weeks and 4 weeks before and after this program, anger-inducing situation questionnaire and anger control ability questionnaire are practiced. Data collected in this study analyzed by SPSS and Kwakstat. In the middle of this program, quarterly reports and satisfaction measuratings were evaluated to examine whether there is verbal and non-verbal behavior change and students feel satisfied with the program. The results of this study are as follows: First, Cognitive-behavioral anger control program used in this study effectively reduced anger experience and lasted for 4 weeks. Second, cognitive behavioral anger control program increased students' ability to control anger inducing situations and also effective for 4 weeks. And its effect on verbal and non-verbal behaviour was very impressive Students come to realize that irrational belief is the cause of their anger and actively apply cognitive-behavioral anger control technique to themselves as well. Students became improved in their peer relations and felt confident in everyday life. The overall evaluation of this program can be listed as follows; "very satisfactory (91.67%)", "satisfactory (8.33%)", "very helpful (91.67%)", "helpful (8.33%). In this study we first investigated several anger-inducing situations and invented anger-inducing situation questionnaire and then applied cognitive behavioral anger control program in order to control their. anger and not to experience it. By creating workbooks and manuals this method can easily be used in school education settings.

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