미래사회의 삶의 주역이 될 유아들은 첨단기술 로봇시대에 적응하기 위해서 로봇교육이 필요하다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 필요성 및 정보기반사회에서 정보기술을 활용한 창의적인 학습이 필요하다. 교육과학기술부에서도 유아 로봇교육의 필요성에 따른 정부의 스마트교육 추진과 영유아기 교육 보육에 대한 국가차원의 수학적 과학적 문제해결능력을 기르고 창의적 문제해결력을 신장하는 유아로봇교육콘텐츠의 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 태블릿PC에서 창의적인 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠를 연구한다. 유아로봇교육콘텐츠 요구사항을 분석하고, 로봇교육콘텐츠 아이디어와 콘텐츠 설계 및 구축을 한다. 그리고 유아로봇교육콘텐츠 수업모형설계와 창의력 효과측정 방안과 창의력 문제해결 검토, 실행 전략 및 창의력 문제해결 비교를 한다. 본 논문의 목표는 누리교육과정을 이용한 과학기술기반의 융합과학기술 유아인재 양성을 위한 기초를 마련하고자 한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 개발한 문제중심학습 연계 시뮬레이션교육을 적용한 후 학생의 시스템 사고능력, 학습몰입, 문제해결 적극성 및 투약간호 수행능력에 미치는 효과를 검증한 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구이다. 연구대상은 전북과 경인지역에 소재한 간호대학생으로 실험군 37명, 대조군 41명이었고, 실험군에게는 문제중심학습 연계 시뮬레이션 교육프로그램, 대조군에게는 시뮬레이션 교육프로그램을 적용하였다. 자료수집은 프로그램을 적용하기 전과 후에 측정하였고, SPSS WIN Version 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험군이 대조군에 비해 시스템 사고능력(t=2.14, p=.036), 문제해결 적극성(t=2.07, p=.042) 및 투약간호수행능력(t=5.26, p=<.001)은 유의하게 향상되었으나 학습몰입은 통계적으로 유의하지 않았다. 따라서 간호대학생의 임상상황에서의 적응을 위하여 교수자들은 문제중심학습 연계 시뮬레이션 교육을 교과과정에 적용하는 것을 고려할 필요가 있다.
일본 문부과학성에는 21세기를 이끌어갈 어린이들에게 필요한 것을 '사는 힘'이라고 정의하였으며, 이를 위해 '신 학습지도 요령'을 개발하여 2011년부터 초등학교에 적용하고 있다. 변화하는 교육현장에 대응하기 위해 정보교육과 관련하여 2010년에는 '신 성장 전략 회의'를 실시하였으며, '교육 정보화에 관한 지침서'를 공표하였고, 2011년에는 '교육에서 ICT를 활용하기 위한 방향'이라는 연구를 통해 내용체계가 구성되었다. 특히 초등학교에서는 각 교과에서 정보교육을 통합하여 필수내용으로 실시되고 있으며, 이는 중등교육에서 본격적으로 시작되는 정보교육을 준비하기 위한 과정이라고 하였다. 이와 같은 초, 중, 고등학교가 연계된 정보교육의 일원화된 교수 학습방법과 정보과학적 사고를 토대로 이루어진 정보교육이 우리나라의 정보교육의 방향에 미치는 시사점이 크다고 할 수 있다.
최근 정신지체아들을 위한 음악교육의 중요성이 크게 부각되고 있으나 그들의 인지적 정의적 결함으로 인해 종래의 일반적인 음악수업 방식만으로는 음악 인지를 발달시키는 학습을 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 MMCP (Manhattanville Music Curriculum Program)이론에 근거한 정신지체아의 음악인지능력 (음악 동일성, 음악 유목화, 음악 서열화)을 향상시키기 위한 컨텐츠를 설계하였다. MMCP 이론은 음악의 본질을 이해시키며 특징음악 (18~19C의 음악) 만을 취급하는 음악이 아닌 모든 민족의 음악문화를 이해하고 포함하는 보다 포괄적인 음악교육이다. 본 시스템으로 기대할 수 있는 효과로는 첫째, 정신지체장애인의 음악적 인지 발달 뿐 아니라 인지적, 신체적, 사회적, 정서적 발달을 고양시킬 수 있다. 둘째, 정신지체장애인을 위한 개별화 음악교육이 가능하다. 셋째, 능동적이고 상호작용적인 음악교육이 가능하다.
이 연구의 목적은 발명교육을 운영하는 다양한 교육기관에서 발명교육 프로그램을 설계하고 준비할 때 활용할 수 있는 기초적 평가준거를 제시하여 발명교육의 효과와 효율성을 높이기 위함이다. 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 발명교육 프로그램의 단계는 '계획(Planning), 준비(Preparation), 과정(Process), 산출(Product)'의 4단계로 '4P 단계'로 명명하였다. 둘째, 발명교육 프로그램의 계획 단계 평가 영역은 '목표 설정, 요구 분석', 교육과정 설계'이다. 준비 단계 평가 영역은 '발명교육 프로그램 개발, 인적 자원 확보, 물적 자원 확보'이다. 과정 단계 평가 영역은 '프로그램 운영, 프로그램 관리, 학습자 관리'이다. 산출 단계 평가 영역은 '교육 실적, 성취 결과, 교육 평가'이다. 이상의 발명교육 프로그램 평가준거는 발명교육 프로그램의 질을 제고하고 관리할 수 있는 역할을 할 것으로 판단된다. 또한, 다양한 발명교육 기관에서의 환류와 관계 전문가들의 타당화 과정을 통한 조정과정을 거쳐 최종적으로 발명교육 프로그램의 평가준거를 개발하는데 기초 자료가 될 것으로 판단된다.
덧셈과 뺄셈의 기초적 원리에 대한 지도 방법은 오랜 전통을 지닌 것이지만, 이러한 계산 알고리즘에 대한 분석 관점과 전개 방식은 각 시기별 교과서에 따라 큰 변화를 보였다. 1, 2차 교과서에서 볼 수 있는 교수학적 변환은 비교적 덜 구조화된 것이다. 3, 4차 교과서에서는 새 수학의 영향을 받아 계산 원리에 대한 이해를 돕는 교수학적 고안이 학생의 인지적 상황보다는 수학적 논리적 원리에 의존하고 있다. 5, 6차 교과서에서는 교수학적 변환이 비교적 절충적이고 안정적인 형태를 지니고 있다. 7차 교과서에서는 교수학적 변환이 수학적 내용의 제시보다는 탐구 활동을 통한 수학적 개념의 형성에 초점을 맞추고 있다. 구성주의 학습관에 의거한 학습자 주도의 학습을 위한 교과서의 제작을 위해서는 이들의 특징과 그 변화 과정에 관한 분석으로부터 유도되는 시사점이 충분히 반영되어야 한다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램(VR-CTP)을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 이에 프로그램에서 사용할 문장과 대화를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육 전문가들의 검토와 자문 및 적합성 평가에 기초하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교에 재직하고 있는 특수교사 30명과 지적장애 학생 44명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.23점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.44점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 VR-CTP가 교수학습 활동에 적용 가능성이 있다고 인식하였다. 특수학급의 교사가 특수학교의 교사보다 사용자 평가점수가 유의미하게 높았으나, 특수교사의 학교급과 교사경력에 따른 차이는 없었다. 지적장애 학생의 경우에는 인지능력, 학교급, 교육적 배치 등에서 유의한 차이가 없었다. 이는 곧 VR-CTP에 대하여 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 보여주는 것이다.
본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.
컴퓨팅 사고력(CT: Computational Thinking)은 21세기 핵심 역량으로 주목받으며 소프트웨어교육을 통한 CT 역량 증진에 많은 관심이 모아지고 있으나, 효과적인 CT역량 평가 방법의 설계 및 구현에 대한 더 많은 연구가 필요하다. 본 연구는 한 학기 동안 CT역량 증진을 위한 비전공자 프로그래밍 수업을 수강한 52명의 예비교원을 대상으로 세 가지 CT 평가 방법을 활용하여 수업의 효과를 살펴보았다. CT 평가 방법은 (1) 사전-사후 베브라스 CT 검사, (2) 그룹 스크래치 프로젝트에 대한 Dr. Scratch 자동 평가, 그리고 (3) 예비교원의 스크래치 프로그래밍을 통한 CT역량 평가 지필 시험을 포함한다. 본 연구의 결과 CT 역량을 위한 평가 방법의 통합이 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 CT 평가 방법의 통합의 장점 및 시사점을 논의하고 있다.
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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