지식의 근원과 내용에 관한 인식론적${\cdot}$철학적 연속선의 양극에 위치하는 물질결정주의와 정신결정주의의 사이에 물질과 정신의 상대적 수용정도에 따라 존재하는 다양한 철학적 입장 중에서 소비자학과 가정학을 포함하여 대부분의 20세기의 학문세계에서는 물질결정중의에 속하는 경험주의와 실증주의가 지배적이었다. 그러나 사회가 후기산업시대로 들어가고, 문화가 포스트모던시대로 진입함에 따라 물질결정주의에 입각한 과학적 지식만으로는 인간행동에 조직원리를 이해하는 데에 한계가 있음이 지적되면서 사회경제구조주의에 의한 민속학적 연구방법이나 이해주의에 의한 화술학, 해석학, 기호학, 구조적비평주의 등 다양한 철학적 입장이 등장하였다. 본 연구는 경험주의와 실증주의에 입각한 연구로 일관해오면서 과학의 수행성 안에서 벗어나지 못하던 연구자 스스로의 한계로부터 비롯된 갈등에서 출발되었다. 특히 소비자행동을 사회${\cdot}$문화적 현상으로 파악해야 하는 문화적 경험을 통해 관점의 전환에 대한 강한 문제인식을 갖게 된 시점에 기존의 질적 연구방법보다도 더욱 일정한 형식과 틀을 벗어나는 narrative분석을 접하면서 소비자의 생생한 생활이야기에 숨어있는 관습적 지식을 탐구할 수 있는 새로운 시도를 하게 되었다. Narrative분석이란 이해주의에 속하는 연구방법으로서 사회경제구조주의에 속하는 기존의 질적 연구방법과는 다른 철학적 관점에서 출발한다. 사회경제구조주의는 인간세계가 사회적으로 형성되고 누구나 공감하는 타당한 지식체계로 구성된다는 가정아래 우리를 둘러싸고 있는 사회와 공감하는 사실들로부터 추출한 하나의 공통된 지식구조를 가지고 연구자료를 체계적으로 해석한다. 이해주의는 사회경제구조주의와 마찬가지로 연구자료를 종합된 사회적 공감대의 결과물로 간주하지만, 사회경제구조주의와 달리 다양한 문화와 그에 따른 다양한 해석을 인정함으로써 하나의 공통된 지식구조가 아니라 다양한 지식구조에 의한 다양한 해석을 시도한다(Hirschman & Holbrook, 1992). 본 연구는 이해주의에 속하는 narrative분석을 시도하기 위해 11명의 화자를 대상으로 가장 최근에 구입한 소비경험을 묻는 최초의 질문을 제외하고는 화자에게 완전한 자유를 주며 소비생활이야기에 관한 인터뷰를 실시하였다. 화자의 집에서 대부분 진행된 인터뷰는 1시간 35분부터 2시간 20분 정도 걸렸고, 인터뷰의 전 과정을 녹음한 테이프를 토씨 하나 빠뜨림 없이 필사본으로 옮겨 구술자료를 마련한 후, Labov(Riessman, 1993, 재인용)의 구조분석을 이용한 Bell(Riessman, 1993, 재인용)의 '연결된 이야기와 그 의미(linked stories and meaning)' 의 narrative분석모델에 적합한 11가지의 narrative plots을 4명의 화자의 구술자료로부터 추출하였다. 본 연구는 11가지의 소비생활이야기로부터 소비자들이 사회${\cdot}$문화적 영향을 받으며 관습적으로 형성되는 욕구를 경험하고 있음을 생생하게 들을 수 있었다. 새로운 거주지로의 이주로부터 경험하는 문화적 충격과 상대적 빈곤감은 새로운 사회에서 통용되는 상징물인 유명상표에 대한 선호를 낳고, 적정수준의 혼수에 대한 이상과 혼수관습의 현실간의 부조화는 의례(ritual)에서의 관습적 신념의 강력한 영향력으로 인해 관습을 수용하게 만들며, 가정환경에의한 소비자사회화보다도 소속 집단의 사회${\cdot}$문화적 영향에 의한 소비자사회화의 영향력이 더 크다는 소비경험들은 소비가 사회${\cdot}$문화적 현상임을 잘 나타내고 있다. 이러한 결과로부터 본 연구가 내릴 수 있는 결론은 소비현상이 개인적인 영향 변수보다는 사회${\cdot}$문화적 영향을 더 받는 다는 점과 이것은 기존의 양적${\cdot}$질적 접근방법보다는 Narrative기법을 이용할 때 더욱 명료해진다는 점이다. 이와 같이 본 연구는 Narrative분석을 통해 개개인이 과거에 실제로 겪은 경험이 그에 대한 사회${\cdot}$문화적 맥락에서의 의미부여와 해석으로 되살아난다는 것을 보여주었다. 이것은 실증주의의 연구결과물이 연구자료에 담겨있는 내용을 통계분석으로 일반화시키고 추상화시켜 무미건조한 결과를 담고 있는 것과는 달리 구체적이고 현실적이며 체험적인 결과물을 제공한다. 그러므로 본 연구는 가정생활을 연구의 대상으로 삼는 가정학과 소비자를 생활자의 관점에서 접근하는 소비자학이 타학문과 차별되는 실천주의의 목표를 달성하기 위해 기존의 물질결정주의적 사고에서 벗어나 보다 정신결정주의적 관점을 수용하여 생활의 체험적 결과물을 구축해나가야 함을 시사한다. 가정학자들이 후기산업시대와 포스트모던시대가 요구하는 관점을 수용하고 그에 적합한 새로운 패러다임을 짜기 위해서는 이러한 소용돌이의 가운데에 자리잡고 있는 가정생활의 생생한 내용과 맥락을 포착해야 한다. 그러므로 새로운 천년을 열며 멈추지 않는 인간환경의 변화와 그에 따른 가정생활의 변화을 이해하기 위해 우리는 지식에 대한 새로운 인식론적${\cdot}$철학적 관점을 수용하고 보다 생활과 밀착된 체험적 연구를 수행할 수 있어야 한다. 본 연구는 이러한 시도의 지극히 작은 시작에 불과하지만, 관점의 전환과 사고의 폭을 넓히는 하나의 계기가 된다면 본 연구의 궁극적 목표는 달성되는 셈이다. 마지막으로 narrative분석의 실험적 적용을 함에 있어서 연구의 전 과정을 생소한 관점과 연구방법으로 선행연구 없이 추진해야하는 연구자의 한계가 본 연구의 가장 큰 제한점이었음을 강조하며, 앞으로 많은 연구자들이 새로운 관점과 연구방법을 시도하는 실험적 분위기를 고조시켜 본 연구의 제한점을 극복하고 우리 나라 고유의 사회${\cdot}$문화적 환경 속에 담겨있는 가정생활의 맥락(context)을 완성해나갈 수 있기를 희망한다.
본 연구는 1970년대 한국 스포츠 만화 중 <불타는 그라운드>라는 작품의 서사적 특성을 분석하는데 중점을 둔다. 이를 통해 <불타는 그라운드>만이 지니는 독특한 서사를 지니고 있음을 밝히고자 한다. 이러한 연구가 축적되어 한국 스포츠 만화 연구의 밑거름이 되길 바란다. 한국의 스포츠 만화는 1970년대와 1980년대를 거치면서 주인공 중심의 서사를 보여준다. 가족 중심의 이야기가 주요 서사로 자리하고 스포츠 종목은 그 이야기를 보조하는 형식에 그친다. 주로 가족의 복수를 다루는 중심 서사는 진지하게 표현되고, 스포츠 경기는 이러한 진지함을 희석하기 위해 유쾌하게 다룬다. 그래서 1970년대 한국 스포츠 만화는 경기 장면에서 유머 코드를 활용한다. 한편으로는 가족의 복수를 위해 절차탁마하는 모습을 표현하기 위해 '근성' 있는 모습을 보여주려 한다. 그 결과 일본 스포츠 만화의 특성 중 하나인 '스포콘'의 양상을 그대로 가져온다. 그러다 보니 1970년대 한국 스포츠 만화에서 스포츠 종목에 관한 전문적인 지식을 활용한 서사 전개는 극히 드문 일이다. 본 연구의 대상인 <불타는 그라운드>는 에스컬레이팅 시스템을 활용한 점층적인 서사를 구성하고, 주인공 중심의 서사만이 아닌 주변 인물의 서사를 다양하게 보여줌으로써 입체적인 서사 구조를 활용해 독자의 흥미를 유발한다. 축구에 관한 전문적인 지식을 활용하는 방식은 1990년대에 등장하는 특징인데, 1970년대에 이러한 서사를 보여준다는 것은 시대를 앞서가고 있음을 의미한다. 다만 일본 작품의 캐릭터 도용과 감정 표현 방식의 도용은 한계점으로 존재한다. 그렇지만 당시 만연한 일본 만화 도용과 표절의 문제를 통한 한일 만화의 영향 관계를 살펴보고 비판할 수 있는 근거 자료 제공 및 작품 자체가 지니는 시대를 초월한 서사적 특별함은 인정받아야 한다고 생각한다. 그리고 이 작업을 통해 1970년대 한국 만화 연구의 지평을 넓힐 수 있다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 한국에서 개봉한 영화 중, 관객 동원 1000만 명을 넘은 영화('천만영화')의 서사 구조와 그 유형을 분석함으로서 이것이 현재 한국 영화 산업계에서 시사하는 바는 무엇인지를 다루는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 영화 산업의 상품으로서 영화와 그 서사의 관계를 파악함과 동시에, 영화의 흥행과 서사 구조의 보편성의 관계에 주목하였다. 아울러 이에 대한 접근으로서 구조주의적 분석과 원형 혹은 신화 서사적 분석의 특징에 대해 다루었다. 구체적인 분석을 위해 노드럽 프라이의 원형 서사 분석 방법을 활용하여 총 27편의 '천만영화'의 영화를 유형화 하였다. 연구결과 '희극구조가 13편, '로맨스' 구조가 7편, '비극' 구조가 4편, '아리러니 및 풍자' 구조가 3편으로 나타났다. '희극'과 '로맨스' 구조는 전체 천만영화에서 높을 비율을 나타냄과 동시에 흥행 순위에 있어서도 상위권을 점유하고 있는 것으로 확인되었다. 결론적으로, 본 연구는 한국에서 흥행한 영화들에 대한 서사적인 규칙과 관습을 확인하였으며, 이를 통해 한국 영화 산업에서 대중들의 영화 소비에 대한 대략적인 지형도를 살펴볼 수 있었다. 이는 산업적 관점에서 영화를 제작할 때 어떠한 방식으로 영화의 서사를 구성해야 하는지에 대한 하나의 실마리를 제공한다고 할 수 있다.
Fashion is a product of form expressing the socio-cultural mood and aesthetic value of an age. Owing to development of the mass media and diversification of arts under the influence of post-modernism in the 20th century, fashion has been more briskly expressed to be presented to the people. With such basic conceptions in mind, this study was aimed at reviewing the fashion photography as visual medium. To this end, visual narrative techniques were analyzed and thereupon, Philip-Lorca diCorcia's fashion photography was examined. This study reviews such visual narrative techniques by dividing into visual and non-visual elements and thereby, examines the three-fold aspects of fashion photography expressions : Representative Level, Ground Level and Context Level. Also this study focuses on Philip-Lorca diCorcia's fashion photography in 'W magazine' which features portfolio form. This study analyzed the visual narratives shown in fashion photography and thereby, expand in diverse ways the fixed images of the conventional fashion photography commercials featuring beautiful models and exquisite costumes, and additionally, determined that fashion photography must be a kind of expression tool which could express not only the simple fashion but also the socio-psychological elements inherent in fashion.
본 연구는 학습자들의 흥미를 높이고 가치 학습을 위한 한 방법으로 내러티브에 주목하고 이를 활용한 가치 수업을 설계하고 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째 내러티브 속에 맥락적 정보가 포함되어 있어 사회문화적 관점에서 도덕적 선택을 할 수 있다는 점과 공감적 이해를 통해 좀 더 진정성 있고 현실적인 선택을 할 수 있다는 점에서 가치 학습에 유용하다. 둘째 설명식 텍스트와 비교하여 이야기 형식의 내러티브 텍스트가 학습자들의 흥미도나 내용 이해도, 교재 선호도가 높다. 셋째 스캐폴딩(scaffolding) 기술인 의미 조직(Web of meaning)이 학습자들의 사고(思考) 확대와 모둠 활동에 도움을 준다 넷째 수업을 통해 학습자들의 주제에 대한 인식 변화가 나타났다. 하지만 정교한 평가도구 개발과 학습자의 적극적 참여를 이끌어 내기 위한 현실적 방안이 필요하다.
이 논문의 목적은 외국어 학습자가 대화체와 설명체 텍스트를 읽기를 하는 동안, 텍스트 유형이 쓰기에 있어서 어휘향상에 어떻게 영향을 주는 지를 밝히는데 있다. 실험집단은 3개의 그룹으로 나뉘어졌다. 첫번째 그룹은 대화체 텍스트를 읽었고, 두번째 그룹은 설명체 텍스트를 읽었다. 한편, 세번째 그룹은 대화체와 설명체 글을 번갈아 가며 읽었다. 학습과정이 끝난 후, 어휘 테스트를 통해 집단 간의 비교를 하였고, ETS 에세이 평가에 나타난 평가 결과를 토대로 어휘에 나타난 특징을 분석하여 비교 하였다. 실험 결과는, 학습자의 모르는 어휘에 대한 이해에 있어서, 설명체 텍스트가 대화체 텍스트보다 우수하다는 것을 증명하였다. 더욱이, 대화체와 설명체를 동시에 읽은 집단이 대화체만 읽은 집단이나 설명체만 읽은 집단보다 어휘 향상에 이어서 더 우수함을 보여 주었다. 한편, ETS 에세이 쓰기에 나타난 결과는 상대적으로 설명체 글의 학습자가 틀린 오류가 가장 많았다.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
디지털 테크놀로지의 발달은 디지털화된 이야기의 형식으로 내러티브를 구축하며 의미를 구성한다. 모바일 전용 영화와 같은 영상콘텐츠 역시 디지털 테크놀로지 기반의 내러티브 구조와 의미구성 방식을 따른다. 이 연구는 모바일 전용 영화가 모바일 미디어에 적합하게 기획 및 제작됨으로써 전통적인 내러티브 구조를 확장하고 새로운 의미구성 방식을 제시할 수 있음을 논증하고자 했다. 이를 위해 국내 최초의 모바일 전용 영화라고 할 수 있는 와 <건달과 달걀>을 사건의 인과관계에 따른 의미중복과 시공간 구조의 이중교차를 통한 내러티브 구조의 통합과 응집 과정을 중심으로 분석했다. 연구결과에 의하면, 두 편의 연구대상 모바일 전용 영화는 이야기의 연속성과 일관성을 위해 의미를 응집시켜 통합적으로 내 러티브를 구축하고, 시공간을 등장인물의 주관적 시점에서 이중으로 교차시켜 이동시키는 것으로 나타났다. 이는 곧 모바일 전용 영화의 내러티브 구조와 의미구성 방식이 모바일 미디어에 적합하게 전통적인 영화 고유의 형식을 변형 또는 확장시키는 것이라고 할 수 있다.
영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.
학생들에게 증명을 보다 이해하기 쉽게 전개하는 대안으로, 내러티브의 잠재력과 그 효과를 함수의 평행 이동이라는 사례에서 논의한다. 내러티브의 구성 요소를 고려하여, 평행 이동한 함수의 식을 유도하는 증명을 내러티브로 구성하였다. 두 집단의 학생들에게 내러티브와 형식적 증명을 각각 제시하고, 내러티브가 증명을 제시하는 것보다 함수의 평행 이동에 대한 도구적 및 관계적 이해라는 측면에서 유의미한 효과가 있는지를 살펴보았다. 실험집단과 비교집단에서 사후 도구적 및 관계적 이해 검사 결과의 차이가 통계적으로 유의하지는 않았으므로, 내러티브로 제시하는 것이 증명을 제시하는 것보다 함수의 평행 이동에 대한 도구적 및 관계적 이해의 측면에서 더 효과적이라는 결론을 내릴 수는 없었다. 그러나 학생들의 관계적 이해 반응과 수업 평가에 대한 질적 분석에서는 비교집단과 실험 집단사이에서 몇 가지 다른 양상을 발견할 수 있었으며, 형식적 증명을 보완할 수 있는 내러티브의 가능성을 찾아볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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