• 제목/요약/키워드: Narrative Process

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인종적 타자의 매혹 -로런스의 『께짤코아틀』에 그려진 인종과 성 (The Lure of the Racial Other: Race and Sexuality in D. H. Lawrence's Quetzalcoatl)

  • 김성호
    • 영어영문학
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    • 제55권4호
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    • pp.693-718
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    • 2009
  • Kate Burns, a disillusioned Irish woman in Quetzalcoatl, has alternating feelings of fear, repulsion, oppression, compassion, and fascination vis-à-vis Mexican people. Together, these feelings are constitutive of a psychic process in which an imaginary appropriation of the other takes place. In this process white subjectivity represents or reconstructs the dark race precisely as its other. At the same time, Kate's feelings register her anxious recognition of the resistant, unappropriated being of the dark people: their true 'otherness,' or what Žižek calls "the excess of existence over representation." The otherness, frequently racial and sexual, evokes mixed feelings in the white subject. Kate's at once amorous and aggressive response to Ramón's body provides a case in point. Kate's emotional undulation is considerably mitigated in The Plumed Serpent, the revised version of the novel in which the theme of 'blood-mixing' is pushed to the ultimate point. Yet the interracial marriage resolves neither the racial nor the ontologico-sexual issues raised in the first version. Kate is still attracted to Ramón in his sagacious sensuality but goes on to get married to Cipriano, a pure Indian, only to find his mechanical masculinity ever unpalatable. This shows, not just Lawrence's wilful commitment to the 'blood-mixing' theme, but perhaps his lingering taboo against miscegenation as well. Changes in the plot entail those in the narrative voice. In Quetzalcoatl, Owen, a spectatorial and gossipy character, frequently competes for narration with the fully participant third-person narrator. In The Plumed Serpent, the third-person narrator becomes predominant, now attempting with greater confidence to present the reality of the racial other immediately to European readership. While such immediacy is illusional, narrative insistence on it implies a struggle to displace racial stereotypes and offer an experiential understanding of the other.

텍스트 유형과 작업기억이 읽기 정상 아동과 읽기 지진 아동의 텍스트 이해에 미치는 영향 (Effects of Text Types and Working Memory on Text Comprehension in Reading Normal and Reading Deficient Children)

  • 도경수;이은주
    • 인지과학
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    • 제17권3호
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    • pp.191-206
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    • 2006
  • 언어 작업기억과 시공간 작업기억이 아동의 글 이해에 미치는 영향을 알아보기 위해 읽기 정상 아동과 읽기 지진아동들에게 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서 정상 아동에 비해 읽기 지진 아동들이 읽기 폭과 연산 폭은 작았으나 시공간 폭은 작지 않았다. 또 정상아동은 설명글과 묘사글의 이해 정도의 차이가 없었지만, 읽기 지진 아동들은 묘사글보다 설명글의 이해 정도가 낮았다. 실험 2에서는 청각 기억과제와 시각 기억과제가 글 이해에 미치는 간섭효과를 알아보았다. 정상 아동들은 설명글과 묘사글 모두에서 시각 기억과제를 할 때보다 청각 기억과제를 할 때 이해 정도가 떨어졌으나, 읽기 지진 아동들은 묘사글을 읽을 때에는 통계적으로 유의하지는 않았으나 시각 기억과제 조건에서 글 이해정도가 낮은 경향을 보였다. 이 결과는 글을 읽을 때, 특히 묘사글을 읽을 때 시공간 작업기억도 관여할 수 있으며, 이 가능성은 정상아동에게서 보다 읽기 지진 아동에게서 더 클 것으로 해석되었다.

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교사로서의 정체성을 형성해가는 교육실습생에 대한 내러티브 탐구 (Narrative Inquiry on Student Teacher Searching for Identity as a Teacher)

  • 진형란;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.81-99
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    • 2014
  • 교육실습은 산란(産卵) 직전의 알이다. 해를 거듭할수록 사범대생에게 교사가 필수가 아니라는 목소리가 증가하고 있다. 그들은 어떤 존재로 부화될 것인가? 닭일까? 오리일까? 나는 55명의 교육실습생이 4주의 교육실습 기간에 교사로 존재 지향점을 찾아가는 과정을 Clandinin과 Connelly(2000)의 내러티브 탐구 방법에 따라 전개하였다. 절차는 현장 들어가기, 현장 텍스트 쓰기, 연구 텍스트 쓰기의 3단계로 이루어졌다. 교육실습생들은 현장에서 관찰한 것과 자극 받은 것 그리고 현장 교사 및 학생들과 인터뷰한 내용을 중심으로 교사로서의 정체성을 찾아가는 주 별 저널을 써 나갔다. 교육실습 카페에서 이루어진 자유롭고 진정성 있는 이야기 220부가 현장 텍스트로 수집되었다. 그리고 연구 텍스트는 각 주별로 탐색, 성장, 반성, 다짐에 대한 시적글쓰기를 통하여 다시 살아내고 다시 이야기하며 내러티브 탐구를 기술해 나갔다. 가정교육과 교육실습생을 비롯한 절대다수의 교육실습생이 교사로서의 삶을 지향하며 부화를 기다리고 있었다.

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게르만신화의 서사구조를 바탕으로 한 영화의 시각화 -반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기를 중심으로- (The Visualization of films for the stand on narrative of Germanic Mythology -Focused on "The Road of the Ring", "Harry Potter", and "The Chronicles Of Narnia"-)

  • 백광호;한명희;김미진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1129-1136
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈의 시대에 접어들고 있다. 원작 소설의 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화의 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉켐밸(J.Campbell)의 영웅서사 구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작의 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에서 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객의 호응도를 단계별로 검토하여 적절한 시각적 기법(특수효과, 장면전화 등)을 적용할 수 있을 것이다.

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내러티브 공간에 의한 이북(e-book)의 시각화 유형 (The Type of e-book's Visualization by the Narrative Space)

  • 신승윤;정현선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.103-114
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    • 2014
  • 본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.

SF영화 <디스트릭트 9>의 리얼리즘 분석 연구 -디지털 이미지, 스타일, 내러티브를 중심으로- (Analysis of Realism in the SF Film, DISTRICT 9 -Focus on Digital Image, Style and Narrative-)

  • 이현승;윤부희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.541-551
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    • 2016
  • 영화는 '리얼'함을 추구하기 위해 테크놀러지와 더불어 스타일, 내러티브 등을 발전시켜왔다. 더욱 더 리얼해지기 위한 디지털 이미지의 투영은 '영화-현실'의 필름적 지표관계를 넘어선 다른 관점을 필요로 하게 되었다. 영화 <디스트릭트 9>은 SF영화지만 리얼리즘적 요소가 강한 영화이다. 영화의 디지털 이미지는 테크놀로지의 발전으로 상상의 영역을 생생하게 재현하여 사실성을 확보한다. 영화의 스타일과 내러티브 고유의 리얼리즘 전략은 디지털 이미지와 조우하여 영화적 공간이 가진 사회적 맥락을 강조하고 핍진성과 지각적 리얼리즘의 가능성을 확대시킨다. 영화 <디스트릭트 9>의 다큐멘터리 스타일이 가진 편집의 자유는 방대한 영화의 정보를 효율적인 내러티브로 전달할 수 있는 가능성을 주었고 동시에 현실이 가진 다양성까지 포섭하여 영화의 리얼리즘에 기여한다.

수퍼비젼 관계형성 실행경험에 대한 내러티브 탐구 (Narrative Inquiry on the Actual Experience of a Supervisory Relationship in Korea)

  • 주은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.619-636
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    • 2017
  • 본 연구는 수퍼비전을 통한 수퍼바이저와 수퍼바이지의 관계형성에 대한 내러티브적 묘사이다. 즉, 수퍼바이저 A의 삶과 수퍼바이지 B의 삶 속에서 맺고 있는 그들의 관계를 있는 그대로 기술 및 설명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 진솔성과 개방성은 인간중심 상담의 핵심요소이며, 특히 수파바이저의 무조건적인 수용에 대한 노력은 수직관계 형성으로 '은폐' 방법을 사용하기 쉬운 수퍼바이지의 태도를 더욱 개방적으로 유도할 수 있었다. 이것은 수퍼비전의 관계는 상하관계라는 기존의 시각에 새로운 관점을 제시한다. 수퍼비전에 초보 수퍼바이지들을 적극적으로 참여 할 수 있도록 수퍼바이저들이 먼저 수용하고 신뢰할 수 있는 분위기와 라포(rapport)를 형성한다면, 수퍼비전의 관계는 수직에서 수평으로 더욱 진전될 수 있음을 본 연구를 통하여 알 수 있었다.

인터렉티브 다큐멘터리의 리얼리티에 관한 연구 : <마리보시위>를 중심으로 (A Study on the Reality of Interactive Documentary : Focusing on )

  • 시우;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.332-343
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    • 2021
  • '인터랙티브 다큐멘터리(Interactive Documentary)'는 기존의 영화와 다르게 관객들이 능동적인 참여를 하면서 볼 수 있는 혁신적인 영화를 의미한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티에 대하여 분석하였으며, 이를 위하여 2017년 DMZ국제다큐영화제에서 상영한 영화 <마리보시위>를 대상으로 선정하였다. 연구결과, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티는 서사에 나타난 리얼리티, 시각적으로 나타난 리얼리티, 리얼리티를 기반으로 한 인터랙티브 다큐멘터리로 구분할 수 있다. <마리보시위>는 관객이 영화에 몰입하고 양방향 소통을 통해 비폭력 시위와 충돌을 야기한 현장을 오가며, 행동하는 민주주의에 대한 질문을 통해 영화의 서사를 선택하고 참여할 수 있는 형태로 구성되었음을 알 수 있다. 또한, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티가 관객의 '몰입'을 향상시키며 영화의 한 사건 혹은 서사에 대하여 관객의 의견을 반영하여 서사의 방향을 정할 수 있고, 이러한 과정에서 관객들은 영화 속 사건이 자신과 밀접한 사건처럼 인지하고 재발견할 수 있다는 특징을 가지는 것으로 나타났다.

멀티미디어 동화수업과 구연동화 수업이 유아의 언어표현력과 그리기 표상능력에 미치는 영향 (The Effects of Multimedia Fairy Tale and Narrative Fairy Tale Lectures on Children's Language Expression Ability and Drawing Representation Ability)

  • 김정겸;변정숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1404-1413
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    • 2014
  • 본 연구는 멀티미디어 동화수업과 구연동화 수업이 유아의 언어표현력과 그리기 표상능력에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 2011년 3월에서 4월간 D광역시에 소재하고 있는 K유치원과 S유치원 만5세 유아 50명(연구집단 25명, 비교집단 25명)을 대상으로 하였다. 분석결과 첫째, 멀티미디어 동화수업 집단이 구연동화 수업 집단에 비해 언어표현력 점수가 높았다. 둘째, 멀티미디어 동화수업 집단이 구연동화 수업 집단에 비해 그리기 표상능력 점수가 높았다. 이는 유아교육에서 멀티미디어를 활용한 교육활동의 중요함을 나타낸 것으로 유아들은 멀티미디어 동화를 듣고 다양한 언어활동을 통해 이야기를 보다 잘 이해 할 수 있으며, 동화 속 주인공을 탐색하고 그리기로 연계해서 표상하는 과정을 통해 유아의 언어표현력과 그리기 표상능력의 향상을 가져옴을 시사하였다. 그러나 멀티미디어 동화수업 하나만을 강조하는 교육활동보다는 구연동화의 장점을 보완한 상호 적절하게 연계한 교육활동이 요구된다.

애니메이션 <웅사소년>(2021)의 신체에 대한 인식과 서사 연구 (The Body Understanding and Narrative Research of "I Am What I Am" (2021))

  • 서예가;최은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.172-180
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    • 2022
  • 본 연구는 피터 브룩이 주장한 '욕망의 서사'라는 개념을 중심으로 신체현상학의 창시자 메를로 퐁티의 '신체적 상황'이라는 개념을 활용하여 애니메이션 <웅사소년>에서 구현된 신체 서사를 분석하고자 한다. 먼저 신체 서사학자 피터 브룩이 제시한 '욕망 서사'와 '시각적 신체'를 기반으로 몸과 마음에 대한 인물의 인식 변화를 분석했다. 다음으로, 주인공 소년이 허약한 사람-대항하는 사람-감시당하는 사람-자신을 초월하는 사람으로 변화하는 과정을 살펴보고 이와 같은 과정에 대해 시간과 공간으로 구성된 신체적 상황을 통해 분석했다. <웅사소년> 속 주인공의 신체적 욕망과 시각적 신체는 서사의 원동력이 되고 주인공의 신체적 욕망을 시각화하여 신체적 상황을 통해 신체 서사를 연출하는 과정을 재현한다. 이와 같이, 본 연구는 주로 시각적으로 미디어를 표현하는 애니메이션 가운데, 신체 서사로 중국 하층민 소년의 실제적인 삶을 그려낸 애니메이션을 분석했다. 또한 중국 애니메이션은 초현실, 특수효과, 과장, 변형 등 기법을 주로 사용하던 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)> 등 상업 애니메이션에서 탈피하여 점차 <웅사소년>, <향착명량나방(向着明亮那方)> 등 현실주의 애니메이션으로 발전했으며, 그 과정에서 나타난 시각적 경험으로 중국 애니메이션의 새로운 방향을 제시하고 있다는 사실을 밝혀냈다.