To succeed the claim of medical negligence, the plaintiff should establish the medical profession's fault, and the causation between the fault and damages. The faults are judged on lege artis, which is based on expert witness. However, judges often infer the faults and causations from circumstantial evidences and patients' injuries. This presumptions depend on the law of nature(Erfahrungsgesetz). The law of nature can explain the typical development of the event. If the circumstantial evidences were in accordance with that, the faults and causations would be able to be recognized by the judges. Therefore the standards of comparison such as lege artis or the law of nature play an important role for medical negligence liabilities to be imputed to doctors or hospitals. The factual elements necessary to assume the fault is similar to those of the causation, for the concept of the fault is correlated with that of the causation. The elements include the temporal and spatial proximity between damages and defendant's medical treatments, no existence of other causations, the probability of bed results developed by the medical treatments, and so on. These enable the fault and causation to be assumed at the same times.
Since modernization period thru Japanese colonial era the modern architect began to play a important role for Korean housing architecture. So called 'House as an Art Work', detached houses by prominent architects, belong to a meaningful sector in Korean modern housing architecture. The harmony with tradition was always big issue for such works. This study aims to understand how paradigms for tradition were interpreted with the changes of the time. The analysis showed various tryout by architects, that concretize traditional characteristics in their work. For example, traditional lifestyle were clearly reflected in the floorplan during 30's and 40's. In the 70's building mass and formative roof design were emphasized to present traditional image. As well as it represented primitive esthetic and vernacular decoration. In addition, expressive tendency, that demonstrates korean sentiment through material and its texture, got a preference. Since latter half of 80's some traditional architectural elements were modernized and space characteristics were newly created from acculturation. Furthermore the philosophy of "Subdivision of building wings and Emptiness" follows this trend. This type made a courtyard and connected articulated building masses each other. "Sympathy with Nature" were most essential for a traditional houses in contrast with western architecture. Many architects today make various method to bring nature into interior space and to contemplate nature In the house. Such kinds of adaptation to tradition could be understood as a unique process to manifest identity of Korean modern houses.
The purpose of this study was to compare young children's daily activities in the preschools of two different child-care approaches, i.e., project and traditional approaches. From two preschools. 20 children (M=71.3 months) were observed for 3 consecutive hours. The observers followed the target child, gathering data during 30-second "windows". The window was open every 2 and half minutes. To test the differences between two preschools, phi coefficient tests were used. Results showed that children of traditional approach were more exposed to and engaged in academic activities than those of project approach. In specific, children of traditional approach were more involved in academic and skill/nature lessons. A reverse tendency, however, was found in play activities. Children of project approach were more exposed to and engaged in play activities, especially in play with academic objects. And they were more exposed to conversation with their teacher than their counterparts. Children of project approach also showed more initiatives in their play activities.
이 연구는 경기도 소재 예술 고등학교 3학년 학생들의 과학의 본성과 예술의 속성의 관련성을 통하여 과학의 본성에 대한 인식을 알아보는 조사연구이다. 미술, 음악, 무용과 연극영화의 전공별로 학생들이 과학과 예술의 관련성을 구체적으로 어떻게 인식하고 있는지를 발췌문을 중심으로 분석하였다. 그 결과 학생들은 과학과 예술의 관련성으로 '창의적 상상력', '기술과의 연관성', '사회문화적 관련성', '주관성', '가변성'과 '탐구적인 태도'를 주로 인식하고 있다는 사실을 알게 되었다. 이러한 결과는 과학과 예술이 일반적인 생각과 달리 공통점이 많아서 비교가능성이 많으며, 또한 이 두 분야가 어떻게 다른지를 통하여 학생들의 경험이 과학의 본성을 어떻게 인식하는지 알게 해 준다. 과학교육학자들에 의해 합의된 과학의 본성 요소들과 상당히 일치하고 있다는 점에서 주목할 만하다.
본 연구는 숲유치원에서의 유아의 경험 세계를 살펴보고 그 안에 내재된 유아교육적 함의를 도출하고자 하였다. 더불어 이를 통해 앞으로 숲유치원이 나아가야 할 긍정적 방향성을 모색할 수 있는 기초자료로 삼고자 하였다. 자료 수집은 2012년 3월 넷째 주부터 2012년 11월 셋째 주까지 참여관찰, 면담, 문서 수집, 사진과 비디오 촬영을 통해 이루어졌다. 연구참여자는 부산시 H유치원 만5세반 24명의 유아와 유아들의 어머니 7인, 원장과 담당교사 2인, 숲해설가 2인이다. 연구자는 본 연구의 목적을 실현하기 위해 현상학적 질적 연구 방법을 통해 본 연구의 현장인 숲유치원의 상황적인 맥락을 고려하며 유아들을 관찰하였다. 연구결과 숲유치원에서의 유아들의 경험 세계를 본성의 장, 심미의 장, 참 놀이의 장으로 나타낼 수 있었다. 이를 통해 숲유치원이 유아들에게 타고난 본성을 드러내어 아름다움을 느끼고 참 놀이에 깊이 몰입할 수 있는 공간으로서 의미를 지니고 있음을 확인할 수 있었다.
희랍신화는 마법의 눈으로 바라본 자연과 세계를 상징적으로 재현하여 구조화하고 해석하는 상상놀이이다. 호메로스(Homeros)와 헤시오도스(Hesiodos)의 희랍신화는 신들의 이야기이지만 인간의 상상력이 상징 요소들을 통해서 자연현상의 근원과 원인을 이해 가능하도록 가공한 상상의 세계이며, 인간의 운명을 이해하는 틀이다. 상상세계로서 신화는 완전한 허구가 아니라 마법의 눈으로 바라본 인간의 현실이 상징적으로 재현된 세계이다. 신화는 한편으로는 이미 있는 인간세계를 모사하는 재현의 놀이이기도 하고 또 한편 지금까지 없었던 새로운 현실을 투사하는(project) 상상력의 놀이이기도 하다. 인간이 재현과 상상력을 통해 자유롭게 유희하는 세계가 바로 신화세계이다. 상상의 놀이로서 나타나는 신화와는 달리, 자연철학은 메타포를 통해서 세계의 구조와 운행법칙을 해명하고자 한다. 엠페도클레스, 데모크리토스 등의 자연철학자들은 자연 변화를 다양한 아르케들의 작용들로 파악하고 그 변화 과정을 아르케의 이합집산으로 설명하고 있다. 헤라클레이토스에 이르면, 세계생성을 놀이적 성격을 통해서 해명하려는 철학적 사유가 생겨난다. 그는 놀이로 존재의 의미를 규정하려는 전회를 시도한다. 헤라클레이토스의 "단편 B52"는 생성소멸의 세계를 영겁의 세월을 노는 아이로 비유한다. 세계는 일종의 신적인 놀이이며, 놀이는 존재자의 의미를 해명하는 단초이다. 놀이에는 세계 전체가 투영되어 있다. 그는 "어린아이의 놀이"를 통해서 세계가 목적 없이 창조되었고 끝없이 변화된다는 것을 표현한다. 철학적 사변은 놀이라는 메타포로서 세계를 파악한다.
본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.
평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.
The purpose of this study is to propose a ‘nature-friendly’ kindergarten playground design process, which is adopted from users needs. The concept of the design was decided by the pictures drawn by children, kindergarten owner's educational philosophy, and by the request of the teachers. As a result the concept approached to 'our neighborhood (Korean traditional village)'image, and was planned with a focus on an open space, which allows nature-like elements(earth ground, trees, flowers vegetable farm water and sand etc.) and various play activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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