• 제목/요약/키워드: Music Generation

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동해안굿 전승자 학습 변화의 의미 (The Implications of Changes in Learning of East Coast Gut Successors)

  • 정연락
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.441-471
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    • 2018
  • 동해안굿은 대한민국의 동해안 일대 해안선을 따라 강원도 고성 일대에서 부터 부산지역에 이르기까지 어촌마을에서 행해지는 굿이다. 동해안굿은 거의 세습무를 중심으로 연행되는데, 이 논문은 동해안굿의 세습무 집단 중 김석출 무계의 학습 양상을 세습무와 학습무로 구분하여 살펴보고 이를 토대로 변화하고 있는 동해안굿 학습 양상이 가진 의미를 규명하는 데 의의가 있다. 세습무는 집이 곧 교육 현장이었다. 어릴 때부터 굿판에 따라다니며 소리며 춤을 연행하게 해보아 실전경험을 쌓을 수 있었다. 그러나 대를 이어 무업을 계승해오던 세습무 가계에서 더 이상 자손들이 무업을 이어받지 않게 되면서 무업의 계승과 학습 방식에 변화가 발생했다. 1980년대 이후부터 굿이 가, 무, 악이 어우러진 종합예술로 인정받아 국가 및 각 시도 무형문화재로 지정받고, 예술대학 등에서 전공교육과정으로 편성되어 무속을 전공한 새로운 학습무들이 등장하게 되었다. 이들 학습무는 대학, 동해안별신굿보존회, 굿이 진행되는 현장 등에서 동해안별신굿의 연희 능력을 체계적으로 전승받고 있다. 시대의 변화에 따라 세습무가 학습무들을 받아들여 무업을 계승해나가며 굿의 연행 집단과 굿을 수용하는 마을 사람들의 인식에도 변화가 나타났다. 과거와 달리 굿이 한국전통예술의 원형으로 가무악 총체적 학습의 산물로 인정받으며 국가무형문화재로 지정을 받게 됨으로써 무당의 사회적 지위와 개인적 자존감이 매우 높아지게 되었다. 과거 천시 당하던 무당이 아닌 대내외적으로 인정받는 전통예술인으로 자리 잡게 되면서 굿 현장이나 마을사람들과의 관계에서도 그 지위나 대우가 많이 달라졌다. 마을 구성원들도 무집단의 세대가 변화함에 따라 과거와 달리 새로운 학습적인 요소들이 첨가된 것에 대해 인정하고 수용하는 입장을 취하고 있다. 마을단위에서도 전통적인 굿의 형식이나 제의만을 주장하기보다 마을 주민 모두가 함께 어우러질 수 있는 축제 형식이나 다양한 굿의 방향성을 고민하고 있다. 변화하는 굿의 흐름과 신진 세대의 적응에서 새로운 의미를 찾아나가고 있는 것이다. 급변하는 시대의 흐름에 따라 굿판이 점점 축소되는 현실 속에서 동해안굿은 다른 지역 굿에 비해 아직까지는 활발히 연행되고 있다. 힘겹게 동해안굿을 보존해 온 세습무의 뒤를 이어 학습무들이 활발히 유입되고, 연행 집단이 굿의 전통을 보존하는 한편, 굿을 예술 콘텐츠로 활용하기 위해 애쓰고 있기 때문이다. 또한 학습무들은 세습무로부터 배워 온 무속의 학습을 체계적으로 정리하여 후대에 최대한 원형에 가깝게 전승하고자 준비하고 노력하고 있다. 앞으로도 동해안굿은 마지막 세습무의 대를 이어 학습무들이 전통을 계승하고 시대에 맞춰 발전시켜 나갈 것이다.

A Study on Infra-Technology of RCP Interaction System

  • Kim, Seung-Woo;Choe, Jae-Il
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.1121-1125
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    • 2004
  • The RT(Robot Technology) has been developed as the next generation of a future technology. According to the 2002 technical report from Mitsubishi R&D center, IT(Information Technology) and RT(Robotic Technology) fusion system will grow five times larger than the current IT market at the year 2015. Moreover, a recent IEEE report predicts that most people will have a robot in the next ten years. RCP(Robotic Cellular Phone), CP(Cellular Phone) having personal robot services, will be an intermediate hi-tech personal machine between one CP a person and one robot a person generations. RCP infra consists of $RCP^{Mobility}$, $RCP^{Interaction}$, $RCP^{Integration}$ technologies. For $RCP^{Mobility}$, human-friendly motion automation and personal service with walking and arming ability are developed. $RCP^{Interaction}$ ability is achieved by modeling an emotion-generating engine and $RCP^{Integration}$ that recognizes environmental and self conditions is developed. By joining intelligent algorithms and CP communication network with the three base modules, a RCP system is constructed. Especially, the RCP interaction system is really focused in this paper. The $RCP^{interaction}$(Robotic Cellular Phone for Interaction) is to be developed as an emotional model CP as shown in figure 1. $RCP^{interaction}$ refers to the sensitivity expression and the link technology of communication of the CP. It is interface technology between human and CP through various emotional models. The interactive emotion functions are designed through differing patterns of vibrator beat frequencies and a feeling system created by a smell injection switching control. As the music influences a person, one can feel a variety of emotion from the vibrator's beats, by converting musical chord frequencies into vibrator beat frequencies. So, this paper presents the definition, the basic theory and experiment results of the RCP interaction system. We confirm a good performance of the RCP interaction system through the experiment results.

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지방자치단체 캐릭터 분석 및 활용전략에 관한 연구 - 경기도 31개 시ㆍ군의 캐릭터를 중심으로 - (A Study on the Analysis and Application Strategy of the Characters Developed by the Local Governments - Focused on the Characters of 31 Cities and Goons of Gyeonggi Province -)

  • 정현원;한광식
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.129-140
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    • 2003
  • 문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

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Listener Auditory Perception Enhancement using Virtual Sound Source Design for 3D Auditory System

  • Kang, Cheol Yong;Mariappan, Vinayagam;Cho, Juphil;Lee, Seon Hee
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권4호
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    • pp.15-20
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    • 2016
  • When a virtual sound source for 3D auditory system is reproduced by a linear loudspeaker array, listeners can perceive not only the direction of the source, but also its distance. Control over perceived distance has often been implemented via the adjustment of various acoustic parameters, such as loudness, spectrum change, and the direct-to-reverberant energy ratio; however, there is a neglected yet powerful cue to the distance of a nearby virtual sound source that can be manipulated for sources that are positioned away from the listener's median plane. This paper address the problem of generating binaural signals for moving sources in closed or in open environments. The proposed perceptual enhancement algorithm composed of three main parts is developed: propagation, reverberation and the effect of the head, torso and pinna. For propagation the effect of attenuation due to distance and molecular air-absorption is considered. Related to the interaction of sounds with the environment, especially in closed environments is reverberation. The effects of the head, torso and pinna on signals that arrive at the listener are also objectives of the consideration. The set of HRTF that have been used to simulate the virtual sound source environment for 3D auditory system. Special attention has been given to the modelling and interpolation of HRTFs for the generation of new transfer functions and definition of trajectories, definition of closed environment, etc. also be considered for their inclusion in the program to achieve realistic binaural renderings. The evaluation is implemented in MATLAB.

클럽 패션 스타일 분석 및 디자인 개발 - 홍대 강남 지역 비교를 중심으로 - (A Study on the Club Fashion Styles for Designing Clubber Fashion - Focusing on the Hongdae and Kangnam Club Areas -)

  • 김현경;이인성
    • 복식문화연구
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    • 제18권4호
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    • pp.626-639
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    • 2010
  • The club culture is not something unified. Rather, it is a group of subcultures which share intertwined areas. And it keeps its own dress code, dance style, music genre along with series of authoritarian and unlawful rituals. For young adults, a club is a new cultural space to enjoy in reasonable price and they can express themselves without thinking much about others. A club creates its unique mass culture by producing continuously changing and experimental fashion styles. As the club culture’s influence becomes powerful, the club market was established and experimental fashion styles are wide spread among general public, young adults who try to express their unique characters and even fashion-leading industry. The study results are as follows. First, dance club and its derivative, rave is symbolic axles and the center of social activity. They are also defined as culture which is related to specific space that continues to present and change sound and style. Second, the definition of clubber in a dictionary is club member or a person who is united with others. Third, based upon clubbers' fashion styles in Hongdae and Kang-nam areas, there are 5 different images including sexy casual, lingerie, dynamic, chic style and feminine style. Fourth, based upon case study above, to take unique life style of fashionista that leads fashion with trendy fashion style into account, we suggested five designs which are unique, sensitive and trendy. Fifth, through analyzing clubber generation and design factors of clubbers' fashion style combined with various trend, unique brand was developed to meet the demands of clubbers who want differentiated images and leading styles.

인공지능(AI) 디바이스 이용 소비자의 사용행태 및 사용자 경험 분석 (Analysis of User Experience and Usage Behavior of Consumers Using Artificial Intelligence(AI) Devices)

  • 김준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.

비대면 시대에 메타버스를 이용한 교육의 효과와 적용사례에 대한 연구 (A Study on the Effects and Application Cases of Education Using Metaverse in the Non-Face-To-Face Era)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • 최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.

카페 공간의 소음과 대화 방해에 대한 설문조사 (A survey on noise generation and conversation interruption in cafes)

  • 정정호
    • 한국음향학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.660-670
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    • 2021
  • 다양한 사람들이 다양한 목적으로 카페를 이용함에 따라 주변 사람들의 대화음, 소음과 배경 음악으로 인해 일행과의 대화 소리가 잘 안 들리거나 주변 이용자의 대화 소리가 잘 들리는 등 카페 내부 소음과 음향과 관련된 개선이 필요하다. 설문조사는 성인 남녀 212명을 대상으로 카페 음향과 소음 실태를 조사하였으며, 조사결과 응답자의 2/3가 시끄러운 카페를 선호하지 않았으며, 카페의 소음이 카페 이용에 안 좋은 영향을 준다고 답하였다. 카페에서의 주요한 소음원은 주변 사람들의 대화 소리로 주변 사람의 대화 소리로 인해 일행과의 대화 소리가 잘 안 들리거나 응답자 본인의 대화가 주변 사람들에게 전달되는 것이 신경이 쓰인다고 응답한 비율이 40 % 이상이었다. 카페 음향과 소음에 대한 설문조사 결과 카페 사용자의 음성 명료도 확보와 함께 음성 프라이버시 확보를 위한 개선이 필요한 것으로 나타났다.

스트리트 패션의 발생과 변천 (The Origination and Changes of Street Fashion)

  • 정경희;유태순
    • 패션비즈니스
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    • 제1권1호
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    • pp.71-83
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    • 1997
  • The purpose of this study is to analyze the present fashion phenomenon by considering the types of street fashion, the center of avant-grade modern fashion, that shows the origination background and special feature concretely. The times was defined through the 1980's from World War II that street style originated, so the range of study was the 1990's when the street style was influenced by that of the past and was revived. The ways of study were to analyze the records of ideology, art and music connected with the street style from World War II to the present when it has risen. The summary of result is as follows. (1) In the 1940's, Zooties was the jet of desire suppressed by African-Americans that couldn't receive favors socially and economically and Hipsters pursued reformative bebop that made up of soft Jazz. In the 1950's, Modernists were running after Cool Jazz to the minimum. In the 1970's, Funk appered in the sexual desire and erotic strength, and was surfaced from Negro Getto. In the 1980's B-boys & Flygirls showed the street style by the scribble art of slum in the New York. As mentioned above, In the 1990's, Acid Jazz influenced by the Jazz of Negro has been the fashion added to the tradition of musical form that come from eclecticism of Jazz tended Neo-Jazz. (2) In the 1940's, Western style dreamed the country life because of rapid urbanization. In the 1950's, Beat obtained the feeling of liberation from the dissolute life and activity. In the 1960's, Psychedelics showed the freedom affected by the Pop-art and Op-art, and Hippies pursued the true individuality as 'love & peace' life style and the return to nature. In the 1990's, Grunge look influenced by the above has been fashion that shows the practical use of second-hand clothing or patchwork contrary to elitism. (3) In the 1940's, Caribbean style appered in the typical textile color with the center of West Indies. In the 1960's, Rude boys showed the magnificence and difficulty of Jamaica, and Rastafarians had a tendency to come back to the ancient civilization of America. In the 1970's, Two-tone was the simple clothing for harmonizing among human races. In the 1990's, Jamaica look influenced by the above has been the Lege fashion introduced to a high fashion, appearing in the special bright color, applique, unique hair style, and so on. (4) In the 1950's, Sufers pursued natural rhythm, getting out of everything. In the 1970' s, Skaters enjoyed the speed on the paved road. In the 1980's, Casuals emphasized the spirit of cooperation of young-things. In the 1990's, Casual look Influenced by the above has been the fashion that forms the activity, function and strong spirit of cooperation by pursuing comfortable life and sports in the tension of life and variety of modern society. (5) It was hard for Bikers to adjust themselves in society after the war. In the 1950's, Coffee bar cowboys were the reckless running boys in the leather jacket. In the 1960's, Rockers created the group originality as disobedient outsiders and Greasers imitated Rolling Stones. In the 1980's, Punks resisted the viewpoint of the old generation in offensive fashion. In the 1990's, Cyberpunk influenced by the above has pursued the classless structure, electronic music and metallic clothing that forebodes gloomily as the computer generation of ultra-modern science times. Accordingly, in understanding a complex modern fashion phenomenon, it was analyzed that the street styles of the past, from World War II to the 1980's, were reflected in that of the 1990's dividing into the five types in a word, namely Acid Jazz, Grunge look, Jamaica look, Casual look and Cyberpunk.

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데라야마 슈지(寺山修司)의 '셋교부시(說敎節)에 의한 미세모노(見せ物)오페라' <신토쿠마루(身毒丸)>의 서사 구조 (The Narrative Structure of Terayama Shūji's Sekkyōbushi Misemono Opera Shintokumaru)

  • 강춘애
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.489-524
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    • 2016
  • 본고는 일본 현대연극이 가타리모노 셋교부시를 수용하여 어떻게 현대화했는가에 주목하여 작품을 분석하였다. 아울러 이를 통하여 '셋교부시에 의한 미세모노(見せ物)오페라' 장르로 탄생하는 과정을 밝히고자 하였다. 이와 관련해서는 중세의 스토리텔링 셋교부시를 현대적 '미세모노 오페라'로 재탄생시켰다는 점에서, 데라야마가 언그라 1세대들과 확연히 다른 점에 대해 논했던 종래의 평가들과는 또 다른 시각을 제시하고자 한다. 60년대 일본 언그라운동 1세대 데라야마 슈지(寺山修司)의 <신토쿠마루(身毒丸)>(1978년)는 서사적 이야기에 가락을 붙여 음송하는 가타리모노(語り物) 셋교부시(說經節) <신토쿠마루(俊德丸)>를 소재로 한 작품으로서, 동아시아 스토리텔링의 현대적 유산이라고 할 수 있다. 셋교 <신토쿠마루>는 계모의 저주로 나병에 걸린 신토쿠마루가 텐노지(天王寺)에서 약혼자 오토히메(乙姬)라는 여성의 헌신적인 사랑과 관음(?音)의 영력(?力)에 의해 구원되는 이야기이다. 데라야마 슈지는 셋교부시의 서사적 형식에 J.A.시저(シ?ザ?본명 寺原孝明)의 주술적인 락(rock)음악을 결합시키고 부제를 '셋교부시에 의한 미세모노 오페라(說敎節による見世物オペラ)'라고 하였다. 근원소재인 모자신 신앙(母子神信仰)의 원리로 보이는 '모도리(もどり; 회귀)' 본능의 중세적 종교 세계를 데라야마 슈지는 모자상간의 세계로 변화시킨다. 그리고 셋교부시에서 나타나는 보편적인 복수장면은 신토쿠마루가 계모인 나데시코(撫子)의 복장과 가면을 쓴 드래그 퀸(drag queen: 여장)의 모습으로 이복동생 센사쿠(せんさく)를 근친상간하는 것으로 복수한다. 이 작품은 셋교부시의 전형적인 인과 구조를 따르고 있고, 작품 전반에 개입하여 전체적 서사를 진행시키는 이야기꾼(語り手, 카타리테)과 야나기타 구니오(柳田國男)박사의 등장은 서사 장치인 자기소개 기법과 코러스의 현대적 활용을 보여준다. 특히 코러스 가사에서 데라야마 슈지의 불행한 어린 시절의 기억, 즉 아버지의 부재, 아오모리현(?森?)의 대공습 경험이 자동기술법처럼 묘사되어 내용을 심층화하고 있다. 이후 니나가와 유키오(?川幸雄)의 연출 버전은 초연 때부터의 공동 극작가였던 기시다 리오(岸田理生)가 데라야마의 사후 17년을 경과해 다시 쓴 개정판으로 데라야마 슈지의 원작 <신토쿠마루>를 널리 알렸다. 그러나 그의 연출 버전에서는 데라야마가 이 작품에 붙인 부제의 요소가 전부 삭제됨으로써 극단 연극실험실 '덴조사지키(天井?敷)'가 시도한 다양한 실험연극의 줄기와 본질로부터 벗어나 있다. <신토쿠 마루>는 현대연극의 서사구조를 갖고 있지만 각 단락이 독립적인 이야기를 구성하면서도 서로 유기적인 결합이 가능하도록 한 구조를 갖고 있다.