• 제목/요약/키워드: Multimedia Utilization

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스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구 (A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool)

  • 김은수;백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

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Predicting required licensed spectrum for the future considering big data growth

  • Shayea, Ibraheem;Rahman, Tharek Abd.;Azmi, Marwan Hadri;Han, Chua Tien;Arsad, Arsany
    • ETRI Journal
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    • 제41권2호
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    • pp.224-234
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    • 2019
  • This paper proposes a new spectrum forecasting (SF) model to estimate the spectrum demands for future mobile broadband (MBB) services. The model requires five main input metrics, that is, the current available spectrum, site number growth, mobile data traffic growth, average network utilization, and spectrum efficiency growth. Using the proposed SF model, the future MBB spectrum demand for Malaysia in 2020 is forecasted based on the input market data of four major mobile telecommunication operators represented by A-D, which account for approximately 95% of the local mobile market share. Statistical data to generate the five input metrics were obtained from prominent agencies, such as the Malaysian Communications and Multimedia Commission, OpenSignal, Analysys Mason, GSMA, and Huawei. Our forecasting results indicate that by 2020, Malaysia would require approximately 307 MHz of additional spectrum to fulfill the enormous increase in mobile broadband data demands.

MCM과 폴딩 방식을 적용한 웨이블릿 변환 장치의 VLSI 설계 (VLSI Design for Folded Wavelet Transform Processor using Multiple Constant Multiplication)

  • 김지원;손창훈;김송주;이배호;김영민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.81-86
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    • 2012
  • 본 논문은 하드웨어 곱셈 연산을 최적화 한 리프팅 기반의 9/7 웨이블릿 필터의 VLSI 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 범용 곱셈기를 사용하는 기존의 리프팅 기법과 달리 웨이블릿 계수에 패턴 탐색 기법의 Lef$\grave{e}$vre 알고리즘을 적용하였으며, MCM(Multiple constant multiplication)과 폴딩 방식을 9/7 DWT 필터에 적용하여 효율적으로 하드웨어 설계가 이루어 질수 있도록 제안하였다. 이러한 구조는 하드웨어 자원을 100% 활용하는 이점을 지니며, 이전의 성능에 비해 화질 열화 없이 단순한 하드웨어 구조, 속도, 면적, 전력소모 측면에서 효율적이다. 비교 실험을 위해 Verilog HDL을 통해 구현하였으며, $0.18{\mu}m$ CMOS 공정의 스탠다드 셀을 이용하여 합성하였다. 제안한 구조를 기존의 구조와 200MHz의 합성 타겟 클럭 주파수에서 비교하였을 때 면적, 전력소모 측면에서 60.1%, 44.1% 감소하였으며, 이를 통해 이전의 리프팅 기법에 비해 하드웨어 구현에 보다 최적화된 구조임을 보여준다.

로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

워드넷 의미정보로 선별된 우선 태그와 이를 이용한 웹 이미지의 검색 (Web Image Retrieval using Prior Tags based on WordNet Semantic Information)

  • 권대현;홍준혁;조수선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.1032-1042
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    • 2009
  • 본 연구는 태깅된 웹 이미지의 검색에서 태그들의 의미정보를 미리 추출하여 검색 시에 이용하고자 하는 것이다. 일반적으로 웹 이미지의 태그들은 사용자들에 의해 순서 구분 없이 무작위로 매겨지며 많게는 그 수가 100여개에 이른다. 본 논문에서는 이 태그들 간에 의미정보가 많이 공유된 것일수록 해당 이미지를 설명하는 중요 태그가 될 것임에 착안하여 이미지와 태그 정보가 업 로드되는 시점에 중요도에 따른 우선 태그를 결정하고 이를 검색에 활용하는 방법을 소개한다 제안된 방법은 워드넷에 기반하여 태그의 연관성점수를 계산하고 이를 이용하여 다단계 검색으로 태징된 웹 이미지를 검색한다. 평가를 위하여 제안된 방법으로 검색된 결과와 검색어와 태그의 단순 비교방식인 기존의 검색을 비교하였으며 실험 결과, 정확도와 재현율에서 본 시스템의 우수함을 확인할 수 있었다.

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수중 음파 센서 네트워크에서 우선순위 기반의 PR-MAC 포로토콜 (PR-MAC Protocol based on Priority in Underwater Acoustic Sensor Networks)

  • 조희진;남궁정일;윤남열;박수현;류영선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.258-268
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    • 2011
  • 수중 음파 센서 네트워크는 수종환경에서 재해방지, 환경 감시 시스템 등의 용도로 이용될 수 있다. 그러나 수중환경에서는 지상과는 다른 긴 전파 지연과 낮은 전송 속도, 제한된 대역폭파 같은 특성을 고려하여야 한다. 본 논문은 수중 음파 센서 네트워크에서 우선순위에 따라 슬롯이 각 노드에 맞게 할당되는 비경쟁방식의 슬롯 예약 구간을 통해 충돌 및 에너지 손실을 최소화하는 Priority Reservation MAC(PR-MAC) 프로토콜을 제안한다. 또한 성능을 평가하기 위해 수학적 분석 모델을 제시하고 그 결과로 충돌 확률, 충돌에 의한 에너지 소모량, 처리율, 채널 효율을 기존 프로토콜과 비교 평가하여 제안된 프로토콜의 우수성을 보인다.

분산 실시간 시스템에서 우선순위와 통신비용을 고려한 주기적 타스크들의 중복 스케줄링 (Duplication Scheduling of Periodic Tasks Based on Precedence Constraints and Communication Costs in Distributed Real-Time Systems)

  • Park, Mi-Kyoung;Kim, Chang-Soo
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.378-389
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    • 1999
  • 분산 실시간 시스템에서 타스크들은 여러 개의 서브 타스크들로 분할되어지고 그들의 실시간 특성들에 따라 병렬로 실행되지만, 이러한 서브 타스크들의 마감시간 분실을 최소화하면서 타스크 마감시간을 서브 타스크에 할당하는 최적의 해를 얻기란 어렵다. 본 논문에서는 주기적 타스크들의 통신시간과 수행시간을 이용해서 각 서브 타스크들의 속성에 따라 마감시간을 할당하는 알고리즘을 제시한다. 또한, 처리기들간의 통신시간을 고려한 처리기 사상 알고리즘과 서브 타스크들간의 통신시간을 개선하기 위해 동일한 처리기에 할당하는 효율적인 중복 알고리즘을 제시한다 결과적으로 FUTD(Fully connected, Unbounded Task Duplication) 알고리즘에 효율적인 실시간 특성을 적용함으로써 IPC(Inter-Processor Communication) 시간을 줄이고 유휴 처리기를 이용해서 평균 처리기 이용률을 개선하였다

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원격탐사와 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용한 실시간 3D 해저지형의 디스플레이 시스템 (A Display System of Realtime 3D Bathymetry Using Remote Sensing Exploration and Cloud Computing Technologies)

  • 이종훈;박만곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.152-159
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    • 2014
  • 최근 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전에 따라 해저지도 데이터의 효율적인 측정, 기록 및 업데이트하는 분야에서의 원격탐사 기술과 클라우드 컴퓨팅 기술의 활용이 확대되고 있다. 실제 해양 분야에서 수심측정 및 측정 데이터 관리, 유통, 디스플레이 장비 개발 및 보급에 많은 시간과 비용이 발생하고 있다. 이러한 시스템을 개선하고자 실시간 3차원 디스플레이 시스템을 통하여 해당 위치에서의 측정 활동의 중요도를 판단할 수 있으며, 측정 활동의 시간과 비용 감소로 이어질 수 있다. 해양조사선 및 원격탐사 장비 등 다양한 경로를 통해 측정된 데이터는 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용하여 처리, 관리된다. 본 논문에서는 원격탐사를 통한 수심측정과 동시에 실시간 3차원으로 디스플레이하는 시스템을 제안한다. 제안된 실시간 3차원 디스플레이 시스템은 해저지형뿐만 아니라 육지의 지형 측량 분야에서도 효과적으로 적용될 수 있다.

고품질 과학기술 학술정보 생산을 위한 종합 포털 서비스 체계의 설계 (Design of Integrated Portal Service System for Creation of High Quality Scientific and Technologic Academic Information)

  • 정희석;박재원;이양선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1530-1538
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    • 2009
  • KISTI-ACOMS ver. 2.0은 2005년부터 4년간 340여 학회에 보급되었고 130여 학회가 사용 중이며 여전히 사용을 희망하는 학회가 많다. 그러나 여러 학회들의 희망과 업그레이드 요청에 비해 지난 3 년간 시스템의 실질적인 개선은 이루어지지 못하였고, 그 동안 국내외의 유사한 유료 온라인 투고/심사 관리 시스템을 도입하는 학회가 생겨나기 시작하는 상황이다. 이에 본 연구에서는 고품질의 과학기술 학술 정보를 저비용으로 생산 및 수집함으로써 국가적인 학술 정보 생산 비용 절감 및 품질 향상을 꾀할 수 있는 새로운 종합 포털 서비스 체계를 제안한다. 이를 위해 KISTI의 여타 서비스들과 연계된 개인용 학술활동 종합 포털 시스템과 저자들의 활동에 의해 자동적으로 구축되는 공개 인용색인 데이터베이스, 피인용 지수에 의한 학술지 평가 체계로 구성되는 새로운 종합 포털 서비스 체계를 묶어 활용하는 방법을 제시한다.

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T-DMB 프레임 분석 시뮬레이터 개발 및 교육활용에 관한 연구 (A Study on the Development of T-DMB Frame Analysis Simulator and its Utilization in Education)

  • 황인태;김한종
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.31-37
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    • 2015
  • T-DMB는 유럽의 Eureka-147 DAB (Digital Audio Broadcasting) 표준을 바탕으로 멀티미디어 방송이 가능하도록 표준을 추가하여 만든 서비스로 이동 중에 동영상 시청, 고품질오디오 청취, 교통정보서비스(TPEG) 등의 서비스를 제공하고 있다. T-DMB 전송 프레임은 SC 채널, FIC 채널, MSC 채널로 구성된다. 비디오, 오디오, 데이터와 같은 서비스는 MSC 채널에서 서브채널 형태로 전송되며 FIC 채널은 각 서비스와 서브채널에 관련된 정보를 전달한다. 본 연구에서는 학부, 대학원 및 교육원들에서 교육되고 있는 지상파 DMB (T-DMB) 시스템과 관련하여 T-DMB 수신기에서 수신한 T-DMB 전송 프레임을 PC로 전달하여 PC 상에서 수신된 T-DMB 전송 프레임을 분석하고 비쥬얼하게 나타내어 줌으로 T-DMB 시스템의 이해를 돕고 학습동기를 유발할 수 있도록 T-DMB 전송 프레임 분석 시뮬레이터를 C++를 이용하여 개발하고 이를 실험하였다.