RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.
최근 멀티미디어 서비스에 대한 사용자들의 고화질, 고해상도 요구에 따라 비디오 코덱의 연산량이 크게 증가되었기 때문에, 모바일 장치 멀티미디어 장치에서 실시간 영상 서비스를 위해서는 많은 속도 개선이 필요하다. 이에 새롭게 등장한 멀티 코어 플랫폼을 이용한 코덱 병렬화에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 비디오 코덱을 슬라이스 기반으로 병렬화 하는 방법을 제안한다. 병렬화를 위한 새로운 병렬 슬라이스(parallel slice)를 정의하고, 부호화 효율을 고려하여 병렬 슬라이스에 적합한 부호화 순서를 제안한다. 또한, 제안하는 슬라이스간의 동기화 시간을 최소화하기 위하여 복호화 가능 여부를 각각의 슬라이스에서 판단하는 동기화 방법을 제안한다. 제안하는 병렬화 슬라이스를 H.264/AVC에 적용하여 CIF 영상에 대해서 3.4%의 비트율 증가에 27.5%의 병렬화 속도 개선을 얻었으며, 720p 영상에 대해서는 2.7%의 비트율 증가에 40.7%의 병렬화 속도 개선을 얻었다.
고해상도의 동영상 서비스가 보편화 되면서 동영상을 빠르게 처리를 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 멀티코어 프로세서의 사용이 증가하고 멀티코어 시스템에서 H.264/AVC 디코더를 구현하기 위하여 다양한 병렬화 방법이 제안되고 있다. 하지만 H.264/AVC 디코더를 병렬화 하는 경우, 각 스레드에서 처리하는 데이터의 처리 시간 차이로 인하여 지속적으로 스레드의 동기를 확인해야 하는데, 이는 병렬화를 통한 디코더의 성능 향상의 걸림돌이 된다. 이러한 병렬화 과정에서 발생하는 문제점을 해결하기 위해 우리가 제안하는 Multi -Threaded Parallelization(MTP) 방법은 프레임을 매크로 블록 묶음으로 나누어 병렬화 한다. 그리고 병렬화 과정에서 스레드를 처리하는 방법을 개선하고, 메모리를 재사용함으로써 디코더의 성능을 향상 시켰다. 본 논문에서는 FFmpeg H.264/AVC 디코더를 인텔 쿼드 코어 기반의 멀티코어 시스템에서 멀티 스레드로 구현하여 실험이 진행되었다. 그 결과, MTP 방법을 적용하여 병렬화 방법 적용하지 않은 H.264/AVC 디코더와 비교하여 최대 53%의 성능향상을 보였으며, 2Dwave 병렬화 방법의 메모리 사용량에 비해 HD 영상에서 65%, FHD 영상에서 81%의 메모리 사용량을 줄 일 수 있었다.
라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.
본 논문에서는 데이크탑 컴퓨터 환경하에서 영상 회의 시스템의 오디오와 비디오 데이타를 입출력하는 하드웨어 및 이를 이용하는 소프트웨어의 고도에 대해 논하고 이를 구현함에 있어 시간 지연 관점에서 스트림의 동작 방식에 대해 분석한다. 영상 회의, 원격 교육, 주문형 비디오 등의 멀티미디어 응용 서비스에 이용되어 질 수 있는 멀티미디어 입출력 처리기인 MuX는 멀티미디어 데이타의 입출력, 동기화, 접합, 분리 ,합성 등에 대한 다양한 처리 요소를 제공한다. 본 논문은 이를 조합하여 영상 회의를 구현하는 방법에 대해 기술하며, 오디오, 비디오 등의 스트림의 동작 방식을 Master click과 자체 시계를 이용하는 방식을 비교한다. 오비디오, 비디오, 스트림의 출발점 이 되는 입력부에서는 자체 시계를 이용한 방식이 Master clock을 이용하는 경우, 주기적인 요소 오디오 스트림을 채널 객체의 자체 시계로 이용하는 것이 Master clock 을 이용하는 것보다 오디오 스트림의 전송에는 지연을 줄이는 효과는 있으나 비디오 스트림의 경우에는 큰 영향을 주지 못 함을 보였다.
HFC 망에서 대칭형 멀티미디어 서비스가 가능하도록 상향채널에서 보다 많은 채널과 QoS를 제공할 수 있는 S-DMT방식의 상향채널 케이블모뎀 복조기를 위한 심볼 타이밍 복원, 반송파 복원, 등화기 알고리즘을 제안하고 설계한다. 또한 이 들 블록을 연동시켰을 경우의 성능을 평가한다. 평가에 있어서 변조 방식은 16QAM, 64QAM 인 경우로 하였고 AWGN, ISI, 및 임펄스 잡음이 혼재하는 채널 환경을 전제로 하였다. 전체 시스템 연동 시뮬레이션 결과, 예상한 대로 잡음 환경이 악화됨에 성능열화가 발생하나, 설계한 알고리즘들이 정확히 동작할 뿐 아니라 우수한 성능을 보이고 있음을 확인하였다. 또한, 임펄스 잡음 환경에 대해서 임펄스 잡음 발생 구간 $\varepsilon$ 및 전력 크기 $\gamma^{k} $를 변수로 성능 평가를 해 본 결과, 케이블 TV 망 상향 채널에서의 임펄스 잡음에 대해 면역성이 우수함을 알 수 있었다.
최근 멀티미디어 콘텐츠를 초고속 인터넷, 케이블 TV 망 그리고 위성 망 등을 통해 실시간으로 전송되는 IPTV 서비스가 각광을 받고 있다. 그러나 다양한 매체를 통해 사용자에게 서비스를 제공하는 IPTV 서비스는 사용자 인증을 완벽하게 지원할 수 없는 문제가 있다. 본 논문은 IPTV 환경에서 청소년이 IPTV 콘텐츠를 제공받기 위해서 불법적으로 성인 인증정보를 IPTV 콘텐츠 서버에 전송하여 IPTV 서비스의 접근 허가를 부여받는 것을 예방하는 인증 모델을 제안한다. 제안 모델은 기존 IPTV 환경에서 수행하고 있는 단순 성인 인증 시스템의 단점을 극복하기 위해서 IPTV 콘텐츠 서버에 사용자의 등급 분류 체계를 갖추고 IPTV 콘텐츠 서버와 인증 서버의 데이터베이스에 저장된 사용자 인증 정보를 동기화하여 성인 인증 과정을 수행한다. 또한, 제안 모델은 이중 해쉬 체인 기법을 적용하여 IPTV 콘텐츠 관리자의 승인키를 청소년이 불법적으로 획득하더라도 관리자의 동의없이 콘텐츠를 불법적으로 다운로드 하지 못하도록 하고 있다.
In this paper, we proposed two kids of dynamic priority control mechanisms controlling the cell service ratio in order to improve the QOS(Quality of Service). We also analyse theoretically the characteristics of cell loss probability and mean cell delay time by applying the proposed priority control mechanisms to ATM switch with output buffer. The proposed priority control mechanisms have the same principles of storing cells into buffer but the different principles of serving cells from buffer. The one is the control mechanism controlling the cell service ratio according to the relative cell occupancy ratio of buffer, the other is the control mechanism controlling the cell service ratio according to both the relative cell occupancy ratio of buffer and the average arrival rate. The two service classes of our concern are the delay sensitive class and the loss sensitive class. The analytical results show that the proposed control mechanisms are able to improve the QOS, the characteristics of cell loss probability and mean cell delay time, by selecting properly the relative cell occupancy ratio of buffer and the average arrival rate. conventional DLB algorithm does not support synchronous cells, but the proposed algorithm gives higher priority to synchronous cells. To reduce synchronous cell loss rate, the synchronous cell detector is used in the proposed algorithm. Synchronous cell detector detects synchronous cells, and passes them cells to the 2nd Leaky-Bucket. So it is similar to give higher priority to synchronous cells. In this paper, the proposed algorithm used audio/video traffic modeled by On/Off and Two-state MMPP, and simulated by SLAM II package. As simulation results, the proposed algorithm gets lower synchronous cell loss rate than the conventional DLB algorithms. The improved DLB algorithm for multimedia synchronization can be extended to any other cells which require higher priority.
휴대 이동 방송을 위한 T-DMB(Terrestrial - Digital Multimedia Broadcasting)가 2005년 12월 수도권에서 본방송을 시작하였다. 현재 다양한 양방향 데이터 서비스의 개발과 T-DMB 방송망 확장이 진행 중이며, 조만간 지역 T-DMB 사업자도 선정될 예정이다. T-DMB의 RF 커버리지를 최적화하기 위해서는 서비스 영역을 산출하고 음영 지역을 해소하는 것이 중요하지만, 이를 지원하는 전문적인 시스템이 없어 많은 예산, 인력, 시간이 소요되었다. 송신기의 시간 및 주파수 동기, 송신소 사이의 거리, 송신 전력의 크기를 조절해야 하는 T-DMB 방송망 구축에 있어서 SFN(Single Frequency Network)의 특성을 고려한 측정이 필수적이다. 또한 T-DMB의 커버리지를 산출하기 위해서는 이동 측정, 다각적인 수신 품질 분석을 위한 측정 항목지원, 방대한 측정 데이터의 효율적인 관리, 전자지도를 이용한 측정 결과 분석이 필요하다. 본 논문에서는 위의 사항을 고려하여 T-DMB에 적합한 새로운 측정 시스템에 대한 요구 사항을 도출하고, T-DMB를 위한 통합 측정 및 분석 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 KBS T-DMB 방송망 구축과 필드 테스트에 적용되어 효율성과 정확성을 입증하였다.
본 논문은 무인로봇을 활용하는 군 정찰 환경에서 발생하는 트래픽 속성을 고려한 슬롯 할당 기법을 제안한다. 전장 지역을 탐지하고 적으로부터의 위협을 사전에 확인하기 위해 사람을 투입하는 것 대신 점차 무인로봇이 그 역할을 대신할 것으로 예상된다. 관제센터가 무인로봇을 조종하기 위해 전송하는 제어메시지의 경우, 한 번의 오작동이 큰 비극을 낳을 수 있기 때문에 고 신뢰성이 요구된다. 또한 각 무인로봇들이 감시정찰을 위해 관제센터로 전송하는 정찰용 멀티미디어 데이터의 경우, 실시간으로 끊김없는 영상을 제공하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 무인로봇 환경의 요구사항을 고려하여 효과적인 데이터 전송을 보장하기 위해 per-path 기반의 중앙집중식 TDMA 슬롯 할당 기법을 제안하였다. 관제센터가 트래픽 방향을 기반으로 중앙집중식으로 슬롯을 할당함으로써 무인로봇들 간의 슬롯 할당 충돌을 감소시키고 전송 지연을 감소시킨다. 본 제안 기법은 ns-3 시뮬레이터를 활용하여 성능을 검증하였고 TDMA기반의 비교 알고리즘보다 높은 패킷 전송 성공률을 보였으며 다운링크 트래픽 전송 시나리오에서 비교 알고리즘에 비해 짧은 지연 시간을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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