조선 산업에서 사용되는 선박 설계 지원 프로그램은 기존의 TRIBON 시스템에서 3차원 CAD 시스템인 AM(AVEVA MARINE)으로 변화하고 있는 추세이다. 이에 따라 국내의 조선 업계에서도 AM을 도입하여 설계 작업을 진행하고 있는 곳이 증가하고 있다. 새로운 선박지원 설계 프로그램의 도입에 따라 이를 위한 인력 양성을 위한 양질의 교육 프로그램에 대한 수요 역시 증대하고 있다. 그러나 현재 활용되고 있는 교육프로그램은 주로 오프라인 교육으로서, 시공간적인 제약은 물론 교육을 위해 요구되는 비용이 높은 것이 현실이다. 본 논문에서는 AM 설계지원시스템을 대상으로 한 사이버 교육 콘텐츠의 개발에 대해 기술하였다. 교육 콘텐츠의 개발 프로세스와 개발 내용의 구성은 물론 콘텐츠 보안에 대한 고려를 포함한 구현 방법에 대해 기술하였다.
멀티미디어는 현재 다양한 분야에서 응용되고 있다. 특히, 멀티미디어 교육 시스템을 위한 공동 작업 환경에 대한 관심도 증가하고 있다. 두레는 분산 멀티미디어 환경과 멀티미디어 원격 교육 시스템에서 실행되는 응용들의 개발을 지원하기 위한 프레임워크이다. EDA는 분산 멀티미디어에서 하나의 소프트웨어 오류를 자동적으로 감지할 수 있는 시스템이다. 이 시스템은 효율적인 두레 환경의 구성과 실험을 위하여 구성되고 구현되었다. 세션과 관련된 프로세스를 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 기존 방식은 모든 프로세스들을 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 본 논문은 규칙-기반 SES와 DEVS 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어상에서의 오류 감지 시스템의 성능 분석을 설명한다. DEVS에서 하나의 시스템은 시간, 입력, 상태, 출력 및 함수들을 가지고 있다.
21세기의 정보과학기술의 발달은 학교교실의 교수-학습활동에도 큰 영향을 주고 있다. 현재 학교교실수업은 멀티미디어 교수-학습콘텐츠를 주로 이용하여 이루어지고 있다. 교수자들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 및 내용의 효과성에 대한 근거를 인지하지 못하고 있는 경우가 많다. 본 연구에서는 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성을 인지심리학적 관점에서 분석 검증해 보고자 하였다. 본 연구의 주요 연구방법은 관련 주요 연구자들의 연구를 종합 분석하는 것이다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠 효과의 근거로서는, 인간 정보처리의 이중부호화, 학습의 방향과 속도조절기능, 그 외의 교육적 장점 등을 제시하였다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성에 대한 이론적 확신은 교수자 및 학습자들로 하여금 그들이 사용하는 교육내용 및 매체에 대한 믿음으로 작용하여 학습의 양적, 질적 증대로 이어지게 될 것으로 기대된다.
사용자가 원하는 다양한 교육정보를 제공하기 위해서는 이미지, 음성, 영상 등을 포함한 멀티미디어 데이터로 제공해야하는데, HTML로는 다양한 멀티미디어 데이터를 표현하고 전달하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 SMIL이 제안되었지만 태그 사용의 어려움이 있고, 부분적으로 작성문서를 재생할 수 없는 비효율적인 면을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 손쉽게 제작$.$편집할 수 있는 SMIL 에디터를 구현하였다. 본 에디터는 위지윅 개념을 이용한 인터페이스를 제공함으로써 SMIL을 모르는 일반인도 쉽게 작성 가능하고, 부분적으로 작성된 문서를 편집 즉시 결과를 재생하고 확인$.$수정이 가능하며, 사용가능한 멀티미디어 객체를 삽입할 수 있으므로 보다 학습내용을 쉽게 설명할 수 있는 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있어 사용자의 편리함과 저작에 드는 시간과 노력을 감소시킴으로서 효율성을 증대시킬 수 있다.
본 연구에서는 유 초 중등 및 일반인을 대상으로 개발된 환경교육 교수 학습 자료의 유형과 내용을 분석하고, 또한 학교 급간별로 어떠한 특징이 있는지 분석하였다. 전반적으로 웹기반 멀티미디어 학습자료가 포함하고 있는 환경교육 내용 영역은 자연 환경 304건(22.1%), 환경 오염 250건(16.5%), 환경보전대책 187건(12.4%)으로 이들 영역에 치중되어 있었다. 교수 학습 자료 유형은 수업지도안(934건, 61.8%), 다큐멘터리(156건, 10.3%), 정보문자(128건, 8.5%) 등이 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 학교급간별 멀티미디어 교수-학습 자료를 분석한 결과 초등학교(796건, 35.3%)와 중학교(588건, 26.1%)에 치중되어 있는 것으로 나타났으며 일반인을 대상으로 하거나 고등학생을 대상으로 한 학습 자료는 부족한 것으로 나타났다. 세계적으로 환경교육의 내용이 전통적인 환경 오염 문제 중심에서 벗어나 지속가능 교육(ESSD)을 특히 강조하며, 그 외에 생태계, 인간과 자연과의 관계, 건전한 소비 등으로 확대되는 추세를 감안하여 시대적 요구를 반영한 다양하고 균형 있는 교육 자료가 개발될 필요가 있다.
스마트폰의 대중화로 인해 개인 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증대되고 이는 시대 변화에 맞춰 박물관 등 여러 관람시설에 이를 만족시키기 위해 많은 시스템들의 변화가 일어나고 있다. 박물관은 관람이라는 요소를 가지고 있으며, 역사교육이라는 목적이 담겨져 있으며, 재미와 교육을 병행해야 하는 기관으로서의 역할이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서는 문화재에 대한 충분한 흥미를 유발해야 하며, 그와 동시에 문화재에 대한 다양한 콘텐츠의 제공이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 문화재 관람 서비스를 제공하기 위해 교육과 함께 평가를 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 Unity3D 엔진과 Vuforia라는 증강현실 개발용 SDK를 사용하여 연구하였다.
Purpose: This study aims to develop Tablet PC-based multimedia educational contents on the procedures from surgery preparation to recovery for hospitalized patients who are going to undergo thoracic surgery and their families. Methods: The educational contents were created based on literature review and a survey of needs in patients and their families who were admitted to a hospital in Seoul from Dec. 2013 to May 2014. The contents were developed in conjunction with a film production company. The educational materials including texts, images, sounds, and videos were developed appling the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) model. Results: Two multimedia educational contents were developed for the patients with coronary artery bypass graft or lung surgery. Each content consisted of six subdivisions of self-learning for 20 minutes. The developed educational contents were completed after testing content validity by 30 medical experts. Conclusion: This study recommends that the Tablet PC-based educational contents for thoracic and cardiovascular patients and their families be used in general wards and intensive care units to relieve their anxiety before surgery and reduce postoperative complications.
대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠의 재사용과 그 효과적인 관리를 위해서는 원하는 컨텐츠를 빠르고 정확하게 검색하는 방법을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠에 대한 새로운 검색 방법을 제안한다. 교육 컨텐츠의 호환성을 확보하기 위해, XML을 기반으로 한 멀티미디어 동기화 표준언어인 SMIL을 이용하여 교육 컨텐츠에 사용되는 멀티미디어 요소의 용합과 동기화를 표준화된 방법으로 구현하였다. 또한 SMIL 교육 컨텐츠에 교육용 메타데이터인 IEEE LOM을 XML 기반의 RDF 형태로 부여하였다. 본 논문에서는 2단계의 검색 방법을 통해 보다 정확한 검색 기법을 제시한다. 1단계에서는 메타데이터를 이용한 검색으로서 원하는 컨텐츠를 검색하고, 2단계에서는 1단계에서 찾은 컨텐츠에 대해 SMIL의 시간 정보를 이용하여 컨텐츠의 세부적인 내용을 검색하도록 설계하였다. 또한 사용자가 각각의 검색 결과들을 이용하여 새로운 교육 컨텐츠로 재구성하고, 이를 학습에 이용하도록 함으로써 사용자 주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
The development of smart technology has brought the conversion of closed traditional e-learning contents into open flexible smart learning contents consisting of learner-centered modules, without the constraints of time and space by use of smart devices from the uniformed and passive classroom between teachers and learners. It has been demanded an open, personalized and customized teaching and learning contents of smart education and training systems according to wide supply of various smart devices. In this paper, we discuss about the status of the smart teaching and learning systems and analyze the characteristics and structure of the web contents for smart education and training systems by use of smart devices. And we propose a method how to block web contents, to extract them, and adapt personalized segments of web contents by adaptive algorithm into smart learning devices. We extract blocks from the web contents based on the smart device information and the preference information of the learners from existing web contents without the hassle of learners environment. After specifying a block priority from the extracted web contents by the adaptive segment algorithm, it can be displayed directly to the screen to fit the individual learning progress of the learners.
본 논문은 멀티미디어 기술을 활용한 ICT 기반 초등학교 가락짓기 교육의 유용성과 타당성을 검증함에 그 목적이 있다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 급속한 발달과 함께 더불어 눈부신 발전을 보이고 있는 멀티미디어 기술은 음악 교과가 가진 특성과 맞물려 음악 교육의 다양한 문제점을 극복하고 학생의 음악적 기능과 지식의 발달을 충족할 수 있는 새로운 대안이 될 것으로 기대되고 있다. 특히, 많은 초등학교 교사들과 학생들이 교육과 학습 과정에서 어려움을 겪고 있는 가락짓기 교육에 ICT 기반 음악 교육을 도입할 경우 그 교육적 효과가 지대할 것으로 기대되고 있다. 본 논문의 ICT기반 가락짓기 교육 방법은 전통적인 이론 학습과 악기를 활용한 가락짓기 수업의 한계와 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 방법의 하나로 초등학생에게 컴퓨터 프로그램 사용법을 지도한 후 음악 창작 수업에 이를 적용시킴으로써 전통적인 수업방식에 비해 단시간에 효과를 극대화하고 교과서에서 제시된 수준 이상의 가락짓기 능력을 신장시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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