• 제목/요약/키워드: Multimedia Architecture

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Mobile Multimedia 지원을 위한 Embedded Processor 구조 설계 (Design of Embedded Processor Architecture Applicable to Mobile Multimedia)

  • 이호석;한진호;배영환;조한진
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제41권5호
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    • pp.71-80
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    • 2004
  • 본 논문은 mobile platform에서 사용될 Multimedia 적용을 위한 embedded Processor의 기본 구조 연구에 관한 내용으로 MPEG4 응용에 적합한 processor의 기본 구조 그리고 mobile platform에 적용될 수 있는 energy efficiency를 고려한 구조설계를 주 내용으로 하고 있다. multimedia 응용 embedded processor의 기본 구현 구조 요소인 processor data path architecture(pipeline, branch prediction, multiple issue superscalar, function unit number)의 기본 구조 설정과 cache hierarchy와 그 구성의 적합한 예상구조를 설정하기 위해 본 논문에서는 multimedia 응용 프로그램인 MPEG4를 processor simulator의 test bench로 사용하여 다양한 구조에 대한 simulation을 수행하였다. 그리고 mobile platform 적용에 적합한 구조인지에 대한 문제를 energy efficiency관점에서 고찰하여 적용 가능한 기본 processor 구조를 설정하였다. 그리고 본 논문에서 제안된 기본 구조 연구는 mobile platform에 바로 적용이 가능하며 더 나아가 특정 응용 프로그램에 최적의 성능을 발휘할 수 있는 자동화 설계기반환경에서의 configurable processor 설계에서 그 기본 processor 구조로 사용될 수 있다.

진보된 멀티미디어 프로세서 구조 (Advanced Multimedia Processor Architecture)

  • 박춘명
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.664-665
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    • 2013
  • 본 논문에서는 멀티미디어프로세서 구성의 한가지 방법을 제안하였다. 제안한 멀티미디어프로세서는 각각의 문자, 소리, 비디오를 한 개의 칩안에서 다룰 수 있으며, 멀티미디어의 특징인 인터렉티브의 기능을 갖고 있다. 특히 제안한 멀티미디어프로세서는 소프트웨어 없이도 메모리매상의 어드레싱이 가능하다. 제아난 멀티미디어프로세서는 가상현실에 적용이 가능하다.

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Object-based Multimedia Contents Storage for Mobile Devices

  • Nam, Young-Jin;Choi, Min-Seok;Nam, In-Gil
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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    • pp.31-34
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    • 2005
  • Mobile devices, such as PDAs, portable multimedia players, are more likely to encompass large storage devices with prevalance of high-quality multimedia contents. This paper proposes an object-based multimedia contents storage architecture that employs the object-based storage device model and the iSCSI protocol. It also provides a multimedia content player that operates directly with the proposed storage architecture. We implement both the proposed storage architecture and the multimedia content player upon the Linux environment. Performance evaluation by playing MP3 multimedia contents reveals that the proposed storage architecture reduces the total power consumption by 9%, compared with an existing networked storage. This enhancement is mainly contributed to the fact that a large portion of the file system is moved into the object-based multimedia contents storage from the mobile device.

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공동 작업을 위한 사용자 인터페이스로서의 멀티미디어 문서 (Multimedia documents for user interfaces of cooperative work)

  • 성미영
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1995년도 추계학술대회논문집
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    • pp.46-55
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    • 1995
  • The multimedia documents becomes the most natural user interface for CSCW(Conputer Supported Cooperative Work) in distributed environment. The objective of this study is to propose a multimedia document architecture and to develop a system that can manage it well. The new architecture is for revisable documents and is the basic layer for hypermedia documents. A good document architecture for CSCW must support pointing, marking, and editing over a part of documents. The user views, version control, and full- content search are also desirable features. In this paper, we discuss the basic concept of a new document architecture for CSCW. We also present the user interfaces for spatio-temporal compositions of multimedia documents.

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멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 관한 연구 (A Study on Multimedia Processor Architecture)

  • 박춘명;이택근
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.1177-1180
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    • 2005
  • This paper present a method of constructing the multimedia processor architecture. The proposed multimedia processor architecture be able to handle each text, sound, and video in one chip. Also it have interactive function that is a characteristics of multimedia. Specially, the proposed multimedia processor be able to addressing nodes in memory map without software, and it is completely reconfigurable depend on data. Also it as able to process time and space common that have synchronous/asynchronous and it is able to protect continuous and dynamic media bus collision, and local and overall common memory structure. The proposed multimedia processor architecture apply to virtual reality and mixed reality.

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A Study on IP Virtual Private Network Architecture

  • 로즐린 존 노블레스;김나윤;페루자 산타로바;김석수;김태훈
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.696-699
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    • 2009
  • A VPN is a private network that uses a public network to connect remote sites or users together. As its popularity grows, companies, organization and even the government turned to it as a means of extending their own networks. To setup a Virtual Private a proper IP VPN Architecture must first be selected. In this paper, the types of IP Virtual Private Network Architecture like the MPLS-Based, IPSec-Based and the SSL/TLS-Based are discussed and compared. The comparison may serve as a guide for selecting the proper IP Virtual Private Network Architecture that is suitable for the company's needs.

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모바일 멀티플레이어 게임을 위한 하이브리드 클라이언트-서버 구조의 대역폭 요건과 우선순위 기반 동기화 기법 (Bandwidth Requirement and Priority-based Synchronization Methods in Hybrid Client-Server Architecture for Mobile Multiplayer Games)

  • 김진환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.526-534
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    • 2014
  • Most of the multiplayer games available online are based on a client-server architecture because this architecture gives better administration control to the game providers than peer-to-peer architecture. In this architecture, the server is responsible for all the communication between the connected clients. The weakness of this architecture is its bandwidth requirement and scalability. Peer-to-peer architectures have then been proposed to solve these issues. In this paper, we propose a hybrid client-server architecture in which the game state is partially shared by the mobile terminal to achieve consistency among different players. Like a peer-to-peer architecture, this architecture uses client-side capacities to reduce bandwidth requirements for the server and improves consistency in wireless networks. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In the proposed architecture, either the server or the client applies consistency mechanism according to the priority level. Simulation experiments show that the bandwidth of the server in this architecture is smaller than that of the client-server architecture. As a result, the server in the proposed architecture can accommodate more clients with enhancing the scalability.

B-ISDN 및 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 연동 (Interworking of Multimedia Services in B-ISDN and N-ISDN)

  • 정연기;김영탁;손윤구
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제1권3호
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    • pp.348-356
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    • 1994
  • 64 Kbit/s을 기반으로 하는 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스와 ATM을 기반으로 하는 B-ISDN에서의 멀티미티어 서비스 간의 연동방안을 제시한다. 먼저 멀티미디어 서비스 제공을 위한 프로토콜 기능구조를 분석하고, 멀티미디어 서비스 연동을 위한 각 프로토콜 계층 기능을 제시하며, 64 Kbit/N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공 구조를 살펴본다. 그리고 B-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공을 위한 ATM 프로토콜 기능을 분석한다. 특히 B-ISDN에서의 4가지 서비스 유형에 대한 ATM 적응 계층 및 상 위 계층과의 정합기능을 분석한다. 64 Kbit/s N-ISDN간의 멀티미디어 서비스 연동을 위한 기능구조를 제안한다. 또한 멀티미디어 통신을 위한 각 미디어별 연결 특성에 따른 연결 설정 방안 및 연동 방안을 제시한다.

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멀티미디어 하드웨어 플랫폼의 입출력 시스템 분석 (An Analysis of I/O System for Multimedia Hardware Platform)

  • 정하재;김재훈;손승원;오창석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.197-208
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    • 1999
  • 본 논문에서는 영상회의를 위한 멀티미디어 하드웨어 플랫폼의 하드웨어 구조를 입출력 시스템 중심으로 제안하고, 그 구조를 대기모델로 표현하여 입출력 시스템의 동작을 분석하였으며, 영상회의 시스템의 구현을 통해 분석결과를 고찰하였다. 영상회의시에 발생되는 멀티미디어 데이타의 병목현상과 비디오 데이타의 크기, 프레임 수, 화자의 수 및 압축율의 변화에 따른 프레임의 대기 시간을 모의실험하여 실현 가능한 영상회의 수준과 문제점을 분석하였다 또 분석된 내용의 요구를 근사적으로 반영하는 입출력 시스템을 구현하고 시험하여 멀티미디어 시스템 입출력 설계시에 고려해야 할 사항들을 기술하였다.

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Streaming Media and Multimedia Conferencing Traffic Analysis Using Payload Examination

  • Kang, Hun-Jeong;Kim, Myung-Sup;Hong, James W.
    • ETRI Journal
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    • 제26권3호
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    • pp.203-217
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    • 2004
  • This paper presents a method and architecture to analyze streaming media and multimedia conferencing traffic. Our method is based on detecting the transport protocol and port numbers that are dynamically assigned during the setup between communicating parties. We then apply such information to analyze traffic generated by the most popular streaming media and multimedia conferencing applications, namely, Windows Media, Real Networks, QuickTime, SIP and H.323. We also describe a prototype implementation of a traffic monitoring and analysis system that uses our method and architecture.

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