The hydraulic excavator has been a popular research object for automation because of its multi-workings and economic efficiency. When it works crane tasks, most of disasters happen. The objective of this paper is to design each components and to construct boom, arm, bucket circuit. These models modeled with AMESim show us change of variables and behavior of excavator. Simulation model will be used for simulator of excavator.
대부분의 다중 로봇(Multi-robots) 시스템은 환경적으로 단일로봇의 운용을 포함하지만, 수많은 연구가들은 제시된 임무를 완수하기 위하여 로봇 그룹이 협력함으로써 나타나는 잠재적 장점에 주목하게 되었다. 미지의 해성 탐사(Exploring), 물체 일기(Object pushing), 그리고 유독성 폐기물 첨소와 같은 작업을 수행하기 위해서는, 매우 복잡한 로봇을 사용하기 보다는 소형이며 간단한 다수의 로봇을 사용하는 것이 보다 효과적이다.
본 논문은 평균 객체 전송 지연 시간에 대한 기존의 모델들을 하나의 프레임워크로 통합하고 실제 계산 경험을 통해 결과를 분석하는 것을 목표로 한다. 해석적 객체 전송 지연 시간 모델은 다중 패킷 손실과 작은 혼잡제어 윈도우로 인해 빠른 재전송이 불가능한 멀티홉 무선 네트워크를 위시한 사물 인터넷(IoT) 환경을 가정한다. 이 모델은 또한 초기 혼잡 윈도우 크기와 하나의 혼잡 윈도우에서의 다중 패킷 손실을 고려한다. 성능평가에 의하면, 전송 객체 크기와 패킷 손실률이 작은 경우 평균 객체 전송 지연의 하한값과 상한값은 거의 동일하다. 그러나 패킷 손실률이 커지면 초기 혼잡 윈도우의 크기와 왕복 시간이 평균 객체 전송 지연의 상·하한값에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
실리콘러버히터는 플렉시블하기 때문에 평면, 곡면, 입체적인 형태에서도 직접 접착이나 피가열물에 넣어 설치할 수 있다. 현재의 가열방식은 열이 필요하지 않은 영역 또는 위치를 무시하고 피가열물체 전체를 가열하여 필요한 온도로 상승시키기 때문에 일부분만을 부분집중 가열할 수 없었다. 멀티히팅존을 이용하면 피가열물체 전체를 가열하는 것보다는 공정에 따라 열이 필요한 부분만 집중가열하기 때문에 열이 필요한 장소마다 적은 전기용량으로 발열량을 다르게 적용하여 국소 위치별로 빠르게 가열할 수 있고, 열에너지를 줄일 수 있다. 본 연구에서는 열융착이 필요한 영역에서 균일한 온도 또는 온도 차이가 발생하도록 다중 가열영역 구조내의 부분집중 영역에 대한 온도 및 가열 시간을 측정한다. 최적의 전력밀도 범위 결정 및 전기용량을 감소하기 위해 멀티히팅존 구조로 제작된 실리콘러버히터의 안전성을 알아본다. 이와 같이 다중가열방식으로 실리콘러버히터를 제작하면 다중집중 가열기술을 모든 가열공정에 이상적으로 적용할 수 있다.
최근 활발히 개발 중인 보안운영체제의 핵심인 보안커널(security kernel)은 참조모니터(reference monitor)에서 주체(subject)가 객체(object)에 대한 실행(action) 권한을 판단함으로써 접근 제어를 실행한다. 보안운영체제의 대표적인 접근제어모델에는 다중레벨접근제어(MLS: Multi Level Security)모델과 역할기반접근제어(RBAC: Role Based Access Control) 모델 등이 있다. 리눅스 시스템에서 이러한 접근제어모델을 적용하기 위해서 접근 대상이 되는 객체들의 효과적인 분류가 요구된다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 효과적인 접근제어모델을 적용하기 위하여 객체들을 객체 클래스(class)와 유형(type)을 기준으로 분류 하였다.
This paper proposes the implementation of robust fuzzy controller for designing intelligent wind farm and mitiagating the fluctuation of wind power generator. The existing researches are limited to individual wind turbine with variable speed so that it is necessary to study the multi-agent wind turbine power system. The scopes of these studies include from the arrangements of each power turbine to the control algorithms for the wind farm. For solving these problems, we introduce the composition of intelligent wind farm and use the T-S (Takagi-Sugeno) fuzzy model which is suitable for designing fuzzy controller. The control object in wind farm enables the minimizing the fluctuation of wind power generator. Simulation results for wind fram which is modelled as mathematically are demonstrated to visualize the feasibility of the proposed method.
Modern manufacturing systems should cope with the frequent changes in a product model and disturbances in manufacturing process. The control system of such systems must cover a constant adaptation and high flexibility. Holonic Flexible Manufacturing Cell(HFMC) is introduced to handle these issues more successfully. It is based on the concept of autonomous co-operating agent, called 'Holon', which is a building block of a manufacturing system for transforming, transporting, storing and/or validating information and physical objects. In this paper the basic structure of the HFMC is represented by using Unified Modeling Language and Open architecture cell controller is developed for effective integration components of a manufacturing system. Also a new control model, called MuLOM(Multi-Layered Operation Model), is suggested to represent the control behaviour for a holonic flexible manufacturing cell control system.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.
In the field of control technology, too, it is about time that the students should free themseleves from the paradigm of Newtonian mechanics. Otherwise, they might fail to grasp the essence of control. Now, let us consider the essence of control. Control consists of manipulating a particular object, matter, energy of environment on the basis of certain medium information. (measurement data, force, etc.) So, we shall look into the methods of manipulation. Here, we consider natural control, constraining control, and hybrid control as basic methods of manipulation. In this paper, we would like to put forward the daring proposal that it's called a Holon-type hybrid control system. It is intended to control a plat with complicated or unknown characteristics where a conventional control theory is not easy to apply. A prototype system has been developed and applied to a real plant. The control system is a multi-layer system. Each layer includes different control input. The important features of the system are as follows: 1) Each layer behaves autonomously and also cooperates with each other to optimize the whole plant. 2) The controller optimizes a plant without mathematical models when these models are not easy to obtain.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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