• 제목/요약/키워드: Mouse Interface

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The effects of the usability of products on user's emotions - with emphasis on suggestion of methods for measuring user's emotions expressed while using a product -

  • Jeong, Sang-Hoon
    • 디자인학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.5-16
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    • 2007
  • The main objective of our research is analyzing user's emotional changes while using a product, to reveal the influence of usability on human emotions. In this study we have extracted some emotional words that can come up during user interaction with a product and reveal emotional changes through three methods. Finally, we extracted 88 emotional words for measuring user's emotions expressed while using products. And we categorized the 88 words to form 6 groups by using factor analysis. The 6 categories that were extracted as a result of this study were found to be user's representative emotions expressed while using products. It is expected that emotional words and user's representative emotions extracted in this study will be used as subjective evaluation data that is required to measure user's emotional changes while using a product. Also, we proposed the effective methods for measuring user's emotion expressed while using a product in the environment which is natural and accessible for the field of design, by using the emotion mouse and the Eyegaze. An examinee performs several tasks with the emotion mouse through the mobile phone simulator on the computer monitor connected to the Eyegaze. While testing, the emotion mouse senses user's EDA and PPG and transmits the data to the computer. In addition, the Eyegaze can observe the change of pupil size. And a video camera records user's facial expression while testing. After each testing, a subjective evaluation on the emotional changes expressed by the user is performed by the user him/herself using the emotional words extracted from the above study. We aim to evaluate the satisfaction level of usability of the product and compare it with the actual experiment results. Through continuous studies based on these researches, we hope to supply a basic framework for the development of interface with consideration to the user's emotions.

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iTILE 프레임워크를 이용한 인터랙티브 타일드 디스플레이 응용프로그램 개발 (The Development of Interactive Tiled Display Applications Using the iTILE Framework)

  • 김석환;김민영;김수화;김지현;민철기;조용주;박경신
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.487-492
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    • 2009
  • 미래에는 생활환경 주변에 다양한 용도의 대형 디스플레이 장치가 설치되고 사용자들에게 편리한 상호작용적인 서비스를 제공할 것으로 예측된다. 그러나 대형 디스플레이는 그 물리적 크기 때문에 기존의 마우스와 키보드와 같은 장치로는 효과적인 사용자 인터랙션이 쉽지 않다. 최근 이런 대형 디스플레이를 위한 인터랙션 방법에 대해 많은 연구가 수행되고 있다. 본 논문에서는 타일드 디스플레이 기반의 인터랙티브 응용프로그램 개발을 지원하는 iTILE 프레임워크와 이를 활용하여 테이프 스위치와 적외선 카메라 텐저블 인터페이스 입력장치를 사용한 응용프로그램에 대해 기술한다.

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적외선 통신용 PC 어댑터와 응용 소프트웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of PC Adapter Board and its Application Softwares for IrDA Communications)

  • 윤춘희;노선영;황민태
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.889-895
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 마우스나 키보드를 사용하지 않고 원거리에서 보다 쉽게 음악 감상이나 영화 감상이 가능하도록 PC용 적외선 통신 어댑터와 이를 활용한 응용 소프트웨어를 개발하였다. 적외선 통신 어댑터는 적외선 수신부와 직렬 통신 인터페이스부로 구성된다. 적외선 수신부는 적외선 송신부(리모콘)의 입력 신호를 받아 적절한 스캔 코드를 생성하며, 직 렬 통신 인터페이스부는 생성한 스캔 코드를 직렬 통신을 통해 PC로 전달하는 기능을 한다. 개발한 응용 소프트웨어는 PC에서 음악 감상과 영화 감상 기능을 제공하며, 수신한 스캔 코드를 이용하여 재생, 정지, 일시 정지, 볼륨 조절 등의 제어가 가능하도록 구현하였다.

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모티프를 이용한 최적설계 통합환경 개발 (Development of Integrated Environment for Optimum Design Using Motif)

  • 임오강;조헌;김영현;이병우
    • 전산구조공학
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    • 제9권3호
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    • pp.97-105
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    • 1996
  • 본 연구에서는 모티프(Motif), ANCI-C, Fortran 언어를 사용하여 그래픽 입출력과 대화식 입력이 가능하며, 최적설계 수행에 필요한 모든 작업을 같이 병행할 수 있는 최적설계 통합환경을 개발하였다. 최적설계 통합환경은 전처리기(preprocessor), 최적설계부, 후처리기(postprocessor)로 구성하였다. 전처리기에서는 유한요소모형의 구성에 필요한 정보를 입력한 후 사용자가 입력한 정보를 즉시 확인할 수 있도록 하였다. 최적설계부에서는 전처리기에서 입력한 유한요소 정보를 바탕으로 최적설계 매개변수를 정의하고, 해를 구하는 과정으로 구성하였다. 후처리기에서는 구조물의 변형, 응력, 목적함수의 변화 등의 해석 결과를 가시화 함으로써 결과에 대한 비교.검토를 용이하게 하였다.

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VoiceXML VUI Browser 설계/구현 (Design and Implementation of VoiceXML VUI Browser)

  • 장민석;예상후
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
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    • pp.788-791
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    • 2002
  • 현재의 웹 환경은 HTML로 구성이 되어있으며 이로 인해 하이퍼링크를 따라가기 위해 마우스 클릭을 통해 작업하는 GUI 환경이 주를 이룬다. 하지만 이러한 방법은 인간이 가장 손쉽게 사용하는 음성과 비교해 볼 때 상당히 불편한 축에 속한다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 현재 무르익은 음성인식/합성 기술과 전화기를 통해 정보를 제공하고자 하는 XML의 파생언어인 VoiceXML을 이용하여, 현재의 HTML주축인 GUI 웹 환경을 VoiceXML을 이용하여 VUI(Voice User Interface) 환경으로 전환해 주는 VoiceXML VUI Browser를 설계/구현하였다.

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눈의 응시 방향을 이용한 인간-컴퓨터간의 인터페이스에 관한 연구 (Human-Computer Interface using the Eye-Gaze Direction)

  • 김도형;김재헌;정명진
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권6호
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    • pp.46-56
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    • 2001
  • 본 논문에서는 연속적인 영상 정보와 자기 센서의 정보로부터 실시간으로 눈의 응시 방향을 추적하기 위한 효과적인 접근 방법에 대해 제안한다. 이러한 눈 응시 추적 시스템의 입력으로는 한 대의 카메라를 통해 얻어지는 영상들과 자기 센서의 데이터들이다. 눈의 영상을 받아들이는 카메라와 자기 센서의 수신부가 머리에 고정되어 있어서 측정된 데이터들은 눈과 머리의 움직임을 표현하는데 충분하다. 실험 결과에서는 제안한 시스템이 실시간으로 동작하는 측면에 대해 그 유용성을 보여줄 것이고 또 그러한 시스템을 이용하여 마우스 대신 새로운 컴퓨터 인터페이스로 사용할 수 있다는 가능성을 보여줄 것이다.

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스마트폰을 위한 미러링 및 효율적인 사용자 인터페이스 시스템 구현 (Implementation of Mirroring and Efficient User Interface System for Smart Phone)

  • 김정훈;고도영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권2호
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    • pp.363-365
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    • 2015
  • 최근 스마트폰의 보급 확대와 더불어 스마트폰이 컴퓨터의 업무를 대체하는 환경에서 스마트폰의 작은 화면을 대형 TV나 컴퓨터용 모니터로 확대 미러링(mirroring)하는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰이나 스마트기기의 표준 5핀(MHL지원) 출력을 HDMI 포트의 모니터로 연결하여 화면 미러링과 동시에 블루투스 통신과 USB 호스트 기능을 이용하여 마우스와 키보드를 효율적으로 제어하여 스마트폰을 컴퓨터처럼 사용할 수 있는 시스템을 구현하였다. 본 연구의 결과는 독(dock) 형태와 모니터 일체형 시스템으로 각각 구현하였다.

카메라 컨트롤러를 이용한 포인터 추적 장치 개발 (Development of Camera Controller with Pointer Tracking Unit)

  • 이용환;주현웅;송성해
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제1권3호
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    • pp.111-117
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    • 2008
  • 시청각 수업이나, 세미나 등에서 프로젝터와 함께 레이저 포인터와 마우스, 키보드를 같이 사용하고 있으나 레이저 포인터와 함께 마우스나 키보드를 사용 시 불편을 초래한다. 따라서 본 논문에서는 레이저 포인터의 활용도를 높이기 위해 레이저 포인터를 이동하면 그 위치를 정확히 추적하고 그 정보를 표시함으로서 마우스 기능까지 수행할 수 있는 하드웨어를 구현하였다. 시스템은 FPGA로 카메라 인터페이스를 구현하고 ARM을 이용한 영상처리 소프트웨어와 패턴 추적을 위한 소프트웨어를 제작하였다. 레이저 포인터의 정확한 위치 파악과 처리속도를 높이기 위해 하드웨어로 잡음 처리기를 구현하여 사용하였고 소프트웨어로 스펙트럼을 분석하였다. 또한 자주 나타나는 레이저 포인터의 패턴을 저장하여 정확한 추적이 가능하도록 하였다. 구현결과 20M거리 이내에서 98%의 인식률을 확인하였다.

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BCI 기반의 새로운 게임 플레이 연구 (A Study on New Gameplay Based on Brain-Computer Interface)

  • 고민진;배경우;오규환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.749-755
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    • 2009
  • Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

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터치스크린 입력방식에서 버튼메뉴의 형상변화에 따른 정량적 수행평가 모델 적용 (The Application of a Quantitative Performance Assessment Model in Accordance with Button Menu Form Changes in Touch Screen Input Methods)

  • 한상복;표정선
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.337-348
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    • 2015
  • 터치 인터페이스 입력방식에서 메뉴를 마우스를 이용하여 입력하는 것 보다 터치입력 방식이 의도하지 않는 터치와 입력의 어려움이 증가하고 있다. 본 연구에서는 버튼메뉴의 최소 형상버튼을 기준으로 형태와 크기변화에 따라서 사용성 평가를 분석하고자 한다. 적용방법으로는 터치 입력방식의 인터페이스 디자인에서 활용 할 수 있도록 회귀 모형식과 인터페이스 인간 수행 평가방법의 대표적인 모형인 피츠의 법칙(Fitts' Law)의 비교분석을 통해서 더욱 효과적인 정량적 수행예측 평가 모형식 적용을 통해서 가능성을 확인하고자 했다. 따라서 터치 환경에서 적용할 수 있는 버튼의 형상과 크기변화에 따른 사용자의 사용시간을 고려한 수행예측시간을 디자인에 반영할 수 있다.