Kim Tae-Yul;Ryu Seuc-Ho;Kyung Byung-Pyo;Lee Dong-Lyeor
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.59-63
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2005
2D And 3D the animation joins in and with development of computer technique it accomplishes a continuous growth and a development. The computer hardware and software technique quick change(evolution) it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. 3D Present time in the technique which produces the animation it uses the Motion Capture System which and it is using plentifully 3D the process which produces the animation of game Character it leads and against a Motion Capture technique it examines and against the animation production which it follows in quality of the Character it researches.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.5
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pp.1106-1112
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2013
Microsoft released motion sensing device named Kinnect on early 2010, which is available for developing Xbox 360 game and entertainment software. Also many third party libraries and applications are developed for Kinnect. In this paper, we studied and developed guitar rhythm game on Kinnect using three sensor units on it. Rhythm game is the most popular game genre for many game devices including PC, console device, and smart phone. The main reasons for their popularity depends on their simplicity, short learning time and physical activity with rhythms. We developed the game screen and layout on DirectX 11, also we used OpenNI library for recognize physical activity of gamer's body and fingers, and OpenGL for body gestures on the game.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.269-272
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2006
Game industry is one of the most popular sector in the world cultural industries in the digital era. 2D and 3D Animation with development of computer technology it. Because Animation needs to show real motion image. The computer hardware and software technique quick change it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. But recently Game graphic design have a trend 3D Game that is absorbed and easy handling. 2D Game Character is changing to 3D Game Character more and more. This thesis have significant the real motion capture of 3D Game Character and the types, the shapes of 3D Game Character animation. First of all this thesis will define about 3D Game Character as well it will be show examples of real motion capture also it will proposal data of real motion capture. Therefore it will be bring the high technology Animation industry with Digital Contents industry. also hope for the growth of Game Character Animation process and 3D Game Character Animation in Game industry as well contents industry.
Journal of the Korean Society of Physical Medicine
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v.5
no.4
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pp.667-674
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2010
Purpose : The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based game exercise program and stretching exercise program on static and dynamic standing balance in elderly women. Methods : Subjects participated in the exercise program was 40 eldery women took part in this study. The average age of the elderly was 70.60 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 4 weeks(3 days per week, 30min/day). All participants were assessed on berg balance scale(BBS), functional reach test(FRT), timed up&go test(TUG). Results : The data were analyzed using paired t-test. After 4 weeks exercise training, the result of this study were as follows: The BBS of the elderly was significant difference between test-retest(p<0.05). The TUG of the elderly were significant difference between test-retest(p<0.05). The Motion-Based game from FRT of the was more significant difference than stretching exercise program(p<0.05). we also found significant differences for both groups FRT scores, and changes in mean BBS, TUG scores, but BBS, TUG were not significant. Conclusion : We findings suggest that elderly women person could improve their standing balance through Motion-Based game exercise program, and stretching exercise program.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.9
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pp.1795-1802
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2009
Motion based serious game is a new style of game and exercise using hands, arms, head and whole body. At that time gamer's reachable movement space is an important game space and interaction happening place. We propose efficient game spatial division and analysis algorithm that gives special information for collision avoidance of game objects. We devide into 9 parts of game space and check the enemy position and upper, down, left and right side movement information of gamer and calculate optimal path for collide avoidance of the enemy. To evaluate the method, we implemented a motion base serious game that consists of a web cam, a player, an enemy, and we obtained some valid results of our method for the collision avoidance. The resole demonstrated that the proposed approach is robust. If movement information is in front of enemy, then the enemy waits and finds the place and runs to avoid collision. This algorithm can be used basic development of level control and effective interaction method for motion based serious game.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.3
no.1
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pp.49-56
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2014
Console game has high market occupancy in the world game market and has popular favor for many players. Especially, the experience console game in which body movement is used to control the game has made its own market. However, previous experience console games can easily make players to be boring and require additional payments to update the game. In this paper, we present an experience dance game using Kinet, which has high interest and can be continuously updated. Differently from previous console games, the presented game makes the player to see how they are playing and to know what the next action is. Also, the accuracy of the player motion is compared 20 times in each second to get high interests of players. Through these functions, the presented game can achieve high satisfaction rates based on the qualitative evaluation of users.
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.
In this study, we analyzed the motion animation of game characters, which is a visual part of the game elements for 'Hit Impact'. The game selected for analysis focused on the movements of the characters in the arcade game , which is thought to have a weak 'Hit Impact' and looked for the cause. We also analyzed the differences in the motion of the characters in the home transplant version of , which is considered to have improved 'Hit Impact', compared to the arcade version. As a result of the analysis, it was found that the reason for the weak 'Hit Impact' in the arcade version was mainly due to the wrong timing and judgment of hitting and hitting movements, and at the same time, supplemented physical reactions and stun, camera directing, and hitting effects could have a significant impact on improving 'Hit Impact'.
Among culture industry that greet digital generation and is observed 21th century the most representative game industry latest is caught what and more interest degree is rising. 2D and 3D animation accomplish continuous growth and development depending action expression along with development of computer technology, and 2D and 3D animation practical use extent are trend that is widening the area in TV, movie, GAME industry etc. through computer hardware and fast change of software technology. The trend of latest game graphic is trend that the weight is changing from 2D to 3D by 3D game and activation of 3D game character that raise player's immersion stuff and Control in 2D's simplicity manufacturing game balance for one side. This treatise that is reality of 3D game character to classify kind of (Motion Capture) and 3D character animation, form model the sense put. Recognize that is overview and reality of 3D game character first for this about example, and is considered to efficiency is high game industry and digital contents industry hereafter by proposing kind model classification of 3D game character animation, form model classification data and character animation manufacture process that application is possible at fast time and effect in 3D character animation application are big.
This paper proposes a game controller that provides user motion input and tactile feedback display, in addition to the traditional button-type input. The device utilizes both an accelerometer and an infrared camera in order to estimate 3D position and to recognize user motion. The information from the accelerometer and the camera are integrated for better performance. Various tactile sensations are presented using a voice-coil type vibrator. We apply the proposed controller to a motion-based game and validate its usability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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