As mobile devices such as smartphones, tablets, and kiosks become increasingly prevalent, there is growing interest in developing alternative input systems in addition to traditional tools such as keyboards and mouses. Many people use their own bodies as a pointer to enter simple information on a mobile device. However, methods using the body have limitations due to psychological factors that make the contact method unstable, especially during a pandemic, and the risk of shoulder surfing attacks. To overcome these limitations, we propose a simple information input system that utilizes gaze-tracking technology to input passwords and control web surfing using only non-contact gaze. Our proposed system is designed to recognize information input when the user stares at a specific location on the screen in real-time, using intelligent gaze-tracking technology. We present an analysis of the relationship between the gaze input box, gaze time, and average input time, and report experimental results on the effects of varying the size of the gaze input box and gaze time required to achieve 100% accuracy in inputting information. Through this paper, we demonstrate the effectiveness of our system in mitigating the challenges of contact-based input methods, and providing a non-contact alternative that is both secure and convenient.
본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권1호
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pp.131-146
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2012
As one of the four basic technologies of IOT (Internet of Things), M2M technology whose advance could influence on the technology of Internet of Things has a rapid development. Mobile Payment is one of the most widespread applications in M2M. Due to applying wireless network in Mobile Payment, the security issues based on wireless network have to be solved. The technologies applied in solutions generally include two sorts, encryption mechanism and authentication mechanism, the focus in this paper is the authentication mechanism of Mobile Payment. In this paper, we consider that there are four vital things in the authentication mechanism of Mobile Payment: two-way authentication, re-authentication, roaming authentication and inside authentication. Two-way authentication is to make the mobile device and the center system trust each other, and two-way authentication is the foundation of the other three. Re-authentication is to re-establish the active communication after the mobile subscriber changes his point of attachment to the network. Inside authentication is to prevent the attacker from obtaining the privacy via attacking the mobile device if the attacker captures the mobile device. Roaming authentication is to prove the mobile subscriber's legitimate identity to the foreign agency when he roams into a foreign place, and roaming authentication can be regarded as the integration of the above three. After making a simulation of our proposed authentication mechanism and analyzing the existed schemes, we summarize that the authentication mechanism based on the mentioned above in this paper and the encryption mechanism establish the integrate security framework of Mobile Payment together. This makes the parties of Mobile Payment apply the services which Mobile Payment provides credibly.
인터넷의 빠른 보급과 함께 발전한 모바일 디바이스는 유연한 이동성과 함께 언제 어디서나 네트워크에 연결되는 특성을 가지고 있고, 어플리케이션들을 실행할 수 있다. 그러나, 모바일 디바이스의 특성인 자원 제약성에 영향을 받기 때문에 복잡한 기능을 하는 어플리케이션을 실행시킬 수가 없다. 그러므로, 일부 기능을 외부에 위치하거나 외부 서비스를 이용하는 접근 방법에 대해 연구가 진행되고 있다. 안드로이드는 대표적인 모바일 플랫폼 중 하나로, 제한된 자원을 가지는 모바일 디바이스 상에서 여러 모바일 어플리케이션들을 실행시킬 수 있도록 설계되었다. 서비스 개념과 안드로이드 플랫폼을 이용한 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션은 어플리케이션 기능이 분산되었다는 점과 안드로이드에 특화된 컴포넌트를 포함하고 있다는 점에서 전형적인 소프트웨어와 차이점을 가지고 있다. 그러므로, 일반적으로 널리 적용된 객체지향 분석 및 설계 기법은 서비스 기반의 안드로이드 모바일 어플리케이션 개발에는 그대로 적용되기가 어렵다. 본 논문은 기존 개발 프로세스를 확장하여 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션의 개발 프로세스를 제안한다. 우선 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션을 개발함에 있어서 발생되는 설계 이슈를 도출한다. 그리고, 각 도출된 이슈를 해결하기 위하여 기존의 객체지향 개발 프로세스를 확장한다. 확장된 프로세스는 이슈를 구체적으로 해결하기 위한 상세 지침과 설계 결과 양식을 포함한다. 마지막으로, 사례연구를 통해 확장된 프로세스의 적용 결과를 보여준다. 본 논문에서 제안된 설계 프로세스는 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션 개발을 보다 체계적이고 효과적으로 수행하는데 기본적인 방법론 지침으로 활용될 수 있다.
모바일 웹 애플리케이션들이 다양한 모바일 디바이스의 성능향상으로 형태로 변화하고 있다. 하지만 기존 PC환경과 달리 개발환경 및 표준에 대한 고려가 적어 애플리케이션을 디바이스 별로 구현하는 등의 이유로 개발비용이 소모되고 있다. 본 논문에서는 MWeb-프레임워크를 통해 최근 각광 받고 있는 웹 프레임워크기반의 모바일 웹 개발을 수행하는 개발방법론을 제안하며 이와 더불어 다양한 디바이스에서 동일한 사용이 가능하도록 모바일 웹 표준 준수를 지원한다. Ruby on Rails기반의 모바일 웹 개발 아키텍처를 정의하고 이를 바탕으로 모바일 웹 표준을 준수하는 애자일 개발방법론을 적용한 프로세스 모델을 제안한다. 제안한 모바일 웹 개발 프레임워크를 통한 사례연구를 수행하여 제안한 프레임워크를 검증한다. 이를 통해 개발 수행 시 애자일 개발방법론을 도입하여 신속한 개발을 수행할 수 있으며 모바일 웹 표준 환경을 준수하여 모바일 웹애플리케이션의 품질과 신뢰성을 획득할 수 있다. 향후 연구로 제안한 MWeb-프레임워크의 다양한 사례연구를 통해 잠재적인 문제를 개선하고 이를 바탕으로 표준화를 제안한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3689-3700
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2016
It is not practically feasible to apply hardware-based fault-tolerant schemes, such as hardware replication, in mobile devices. Therefore, software-based fault-tolerance techniques, such as checkpoint and rollback schemes, are required. In checkpoint and rollback schemes, the optimal checkpoint interval should be applied to obtain the best performance. Most previous studies focused on minimizing the expected execution time or response time for completing a given task. Currently, most mobile applications run in real-time environments. Therefore, it is extremely essential for mobile devices to employ optimal checkpoint intervals as determined by the real-time constraints of tasks. In this study, we tackle the problem of determining the optimal inter-checkpoint interval of checkpoint and rollback schemes to maximize the deadline meet ratio in real-time systems and to build a probabilistic cost model. From this cost model, we can numerically find the optimal checkpoint interval using mathematical tools. The performance of the proposed solution is evaluated using analytical estimates.
Recently, E-Commerce demands an integrated solution for online and off-line provided to customers on wired / wireless network and various mobile devices. Our E-commerce platform can use anytime, anywhere, for all consumers. And, it can take convenient and secure E-commerce service in mobile environment. So, we will implement a software platform base on the mobile environment that independent of the mobile OS. Particularly, our E-commerce platform is based on 3D GIS information for 3D electronic map. So, all users (customers) have got the more visible convenience. And, by using the e-catalog DB cloud server, off-line store operators can be built the online home-page easily. From now on our E-commerce platform based on 3D GIS can be usable at various E-commerce areas in the ubiquitous environment.
모바일 통신, 센서 네트워크, 웨어러블 컴퓨터 등 IT 응용기술 분야의 급속한 발전으로 인하여 매우 다양한 영역에서 임베디드 소프트웨어의 요구가 증가하고 있다. 이러한 다양한 응용영역에서 저전력을 소모하는 임베디드 소프트웨어의 개발은 배터리를 이용한 전원공급 시스템으로 인하여 매우 중요하게 여겨지고 있다. 따라서 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어의 개발 과정에서 소모전력 특성을 고려하는 소프트웨어 개발 기법에 대하여 제안한다. 일반적으로 소프트웨어의 소모전력은 코드 기반 분석을 통해 절감할 수 있지만, 이 경우는 소프트웨어를 다시 개발할 수도 있는 문제점을 가지고 있다. 따라서 저전력 소모에 대한 요구사항을 기반으로 소프트웨어 개발 과정에서 소모전력을 감소시켜야 하는 방법이 필요하다. 제안하는 소모전력 절감을 위한 임베디드 소프트웨어 개발 프로세스는 다양한 응용분야에서 활용되는 모바일 시스템의 개발에 활용하여 소모전력 측면에서의 경쟁력있는 소프트웨어의 개발이 가능하게 할 것으로 판단된다.
가축 질병에 빠르게 대응하고 번식 성공률을 높이는 것은 농가의 생산성 및 이윤 향상에 기여한다. 농가 노동력 감소와 인구 고령화로 인해 인력 절감형의 효율적인 가축 건강 및 번식 관리가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 IoT 기반의 경구 투여용 센서로부터 수집된 체온 데이터를 바탕으로 가축의 건강과 번식 상태를 모니터링 하기 위한 모바일 어플리케이션을 개발한다. 가축 건강에 이상이 발생한 경우 모바일 어플리케이션 경고 메시지를 통해 사용자에게 실시간으로 알리고 또한 가축의 번식 예정일을 제공해 사용자가 가축의 번식 시기를 놓치지 않고 대응할 수 있도록 한다.
모바일 건강관리 애플리케이션은 스마트폰과 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 장비로 구동되는 건강관리 소프트웨어 애플리케이션이다. 모바일 건강관리 애플리케이션은 만성질환을 호소하는 환자들의 일상적인 생활을 관리하고 모니터링 함에 있어 많은 잠재력을 가지고 있다. 그러나 한의학분야에서는 개발이 미비한 편이다. 이 연구의 목적은 한의학의 설진에 기반한 모바일 건강관리 애플리케이션을 개발하는 것으로, 개발 과정은 계획 수립, 디자인, 프로그래밍, 수정보완으로 구성되어있다. 또한 예비실험을 통해 애플리케이션의 개선사항과 생활에서의 사용 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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