• 제목/요약/키워드: Mobile user interface

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작은 화면에서의 메뉴 형식과 페이징 형식이 메뉴 탐색에 미치는 영향 (Effects of menu type and paging type on the users' searching performance and subjective preference on small screens)

  • 전하영;김영은;양지선;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1207-1213
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    • 2006
  • 오늘날 모바일 기기가 갖는 역할이 다양해짐과 동시에 모바일 플랫폼에서의 사용자 인터페이스(User Interface, UI)에 대한 연구 또한 활발히 이루어지고 있다. 이는 전통적인 데스크탑 플랫폼에서의 정보에 대한 일반적인 접근 방법이 모바일 기기에 적용하기에는 적절하지 않기 때문이며, 이는 모바일 기기의 제한된 스크린 크기, 부자연스러운 상호작용 방식, 그리고 기기와 관련된 기술적인 다른 요인들과 관련된다고 할 수 있다. 본 연구에서는 휴대폰, PDA, 스마트폰과 같이 작은 화면을 가진 모바일 기기에서 제시되는 메뉴를 탐색할 때 효과적인 메뉴 형식과 페이징 형식이 무엇인지 알아보고자 하였다. 메뉴 형식은 모바일 기기에서 일반적으로 많이 사용되는 열거형(list) 메뉴와 격자형(grid) 메뉴의 두 가지로 제시하였고, 페이징 형식은 한 번에 한 줄씩 화면 하단에서 위로 이동하는 스크롤(scrolling) 방식과 한 번에 한 화면 전체가 위로 이동하는 페이지 간(page-to-page) 이동 방식의 두 가지로 제시하였다. 실험 1 에서는 한 수준의 깊이를 가진 메뉴에서 메뉴 형식과 페이징 형식에 따른 탐색 과제 수행을 측정한 결과, 열거형 메뉴보다 격자형 메뉴에서 사용자들의 메뉴 탐색 수행이 유의미하게 빠르며, 사용자의 만족도 또한 높은 것으로 나타났다. 그러나 페이징 형식에 따른 메뉴 탐색 수행 시간과 선호도에는 유의미한 차이점이 없었고, 메뉴 형식과 페이징 형식간의 상호작용 또한 나타나지 않았다. 실험 2 의 결과, 두 수준의 깊이를 가진 메뉴에서는 페이징 방식이 메뉴 탐색 정확도에 미치는 유의미한 주효과가 있었다. 메뉴 탐색 수행 시간과 주관적 만족도는 실험 1 과 같게 나타났다. 이는 메뉴 형식과 페이징 방법에 따라 사용자의 수행과 선호도가 차이가 있음을 시사한다.

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자동차 번호판 인식 및 스마트폰을 활용한 객체지향 설계 기반의 효율적인 차량 관리 시스템 (An Efficient Car Management System based on an Object-Oriented Modeling using Car Number Recognition and Smart Phone)

  • 정세훈;권용욱;심춘보
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.1153-1164
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    • 2012
  • 본 논문에서는 자동차 번호판 인식 및 스마트폰을 활용한 객체 지향 설계 기반의 효율적인 차량 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 수리 차량 입고 시 IP카메라를 이용하여 실시간으로 자동차 번호판을 인식하고 인식된 차량의 기존 수리 이력 정보를 DID에 출력한다. 또한 차량 정비사가 수리 차량을 정비하는 동안 IP 카메라를 통해 수리 과정을 동영상으로 촬영하며, 촬영된 동영상 중에 프레임을 추출하여 사용자의 스마트폰에 이미지를 전송함으로써 고객 차량 확인 및 수리 이력 관리 기능을 제공한다. 사용자의 편의성을 제공하기 위해 웹 및 모바일 기반의 사용자 인터페이스를 제공한다. 제안하는 시스템의 설계는 구현 후 재사용성과 확장성을 고려하여 모듈을 세분화한 객체 지향 기반의 소프트웨어 설계 모델링을 적용한다. 제안하는 시스템을 통해 차량 수리 센터 및 정비업체는 업무의 효율성을 향상시킬 수 있으며, 아울러 차량 수리를 요청한 고객의 신뢰도를 높일 수 있다.

무선센서네트워크와 CDMA망을 이용한 국지적 기상모니터링 시스템 (A Study on Local Area Weather Condition Monitoring System in WSN and CDMA)

  • 정완영;정상중;김종진;권태하
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1713-1720
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    • 2009
  • 본 논문은 산악지역이나 지역적으로 급작한 기후 변화를 일으키는 곳을 모니터링할 수 있는 시스템을 통하여 재난피해를 최소화시키기 위한 국지적 기상모니터링 시스템 개발에 관한 것이다. 우선 우리나라의 재해재난 관련 모니터링 시스템에 관한 연구 현황을 수집 및 분석하였으며, 이러한 국지 기상모니터링 시스템의 실현가능성과 장점에 대해 조사하였다. 또한, 외국의 사례들을 참조하여 무선센서 네트워크와 CDMA 망의 통합을 바탕으로 한 효율적인 국지 기상모니터링 시스템의 구축을 위한 방향을 제시 하였으며, 이러한 시스템을 위해 필요한 각종 데이터 수집을 위한 센서보드와 $20{\sim}200m$ 정도의 가까운 거리 마다 설치될 센서노드와 센서인터페이스, 전력공급장치 등에 대하여 조사하고, 제작하여 테스트하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 앞으로의 모니터링 시스템 관련 연구과제의 도출과 통합된 정보가 기상관측소, 방송국, 지역 재난경보시 템과 연결되어서 급작스런 기후변화나 또는 홍수 등의 위험 경보를 그 지역에 있는 관광객 및 거주자에게 휴대폰 또는 방송으로 알려주는 서비스를 통해 많은 연구 분야에서 활용될 수 있으리라 판단된다.

인원 출입 권한과 연계한 스마트폰 카메라 제어 시스템 (Smartphone Camera Control System in connection with Personnel Access Rights)

  • 전병진;한군희;신승수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.93-101
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 기업체의 임직원이나 협력사 직원들이 스마트폰 카메라를 이용해 기업의 제품 도면이나 기밀유지가 보장되어야 하는 제품 개발 시 진행되었던 업무 내용이 저장된 문서 등을 스마트폰 카메라로 촬영하여 외부로 유출하는 것을 사전에 차단하고자 한다. 본 연구에서는 허가된 사용자에 대한 사진 촬영과 기업체 내부에서만 촬영된 데이터를 공유할 수 있게 하는 인원 출입 권한과 연계한 스마트폰 카메라 제어시스템을 제안한다. 이를 위해 기업체에 상주하는 임직원, 협력사 직원들과 방문객들의 스마트폰 제어 프로그램(MCS : Mobile Camera Control System) 대한 설치현황을 개발하여 출입이 허가된 지역에서 설치된 스마트폰 제어 프로그램 작동여부를 실험 및 분석한다. 또한, 방문객들이 기업체 방문 시 스마트폰 카메라를 통한 사진 촬영의 방지효과와 스마트폰 카메라 렌즈부분에 부착하는 봉인 스티커 비용의 절감효과가 나타났다.

모바일 게임, 현실과 만나다 (Mobile game meet Reality)

  • 박준원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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위치기반서비스 제공을 위한 휴대기기용 가시광통신 송수신기 구현 (Implementation of Visible Light Communication Transceiver of Mobile Devices for Location-Based Services)

  • 박상일
    • 한국통신학회논문지
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    • 제42권4호
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    • pp.889-891
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    • 2017
  • LED 조명을 활용한 통신인 가시광통신 기술은 IEEE 802.15.7 WG에 의해 정의되었고 활발한 연구가 진행 중이다. 가시광통신은 기존 RF 통신과의 간섭을 회피할 수 있는 장점 뿐 아니라, LOS(Line of Sight) 특성을 활용하여 정확한 측위를 통한 위치기반 서비스를 제공할 수 있어 사용자의 위치를 확인하고 추적하는데 매우 용이하다. 본 논문에서는 LED 조명을 이용한 위치측정에 휴대기기를 쉽게 적용할 수 있도록, UBS 인터페이스를 이용한 가시광통신 송수신기를 구현하였다. 인터넷 프로토콜을 통해 휴대기기의 이동성을 지원했으며 보행 중 조명과 스마트 기기의 높이인 1m 이상에서 $10^{-3}dBm$이하의 BER 성능을 보였다.

임베디드 데이터베이스 시스템을 위한 블록 단위 스키핑 기법 (Block-wise Skipping for Embedded Database System)

  • 정재혁;박형민;홍석진;심규석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권6호
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    • pp.835-844
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    • 2009
  • 일반적으로 데이터베이스 시스템에서의 질의 수행은 대부분의 경우 빠른 응답시간과 더 적은 메모리 사용량을 장점으로 가지는 파이프라이닝 기법으로 이루어진다. 이 때, 질의 수행 계획(QEP)의 각각의 연산 노드들은 Open(), Next(), Close() 함수들을 지원하는 iterator의 인터페이스를 가진다. 그런데, 플래시 메모리 기반의 휴대용 기기들을 위한 임베디드 데이터베이스 시스템에서는 iterator의 Next() 함수뿐만 아니라, 현재 레코드의 이전 레코드를 리턴해주는 Previous()와 같은 함수를 필요로 하는 경우가 많다. 이는 임베디드 환경의 경우 각각의 프로그램이 사용할 수 있는 메모리의 양이 제한적이므로, 사용자가 이전 레코드를 요청하는 경우, 결과 레코드 커서가 현재 레코드를 기준으로 이전 레코드를 다시 가져와야 하기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 임베디드 데이터베이스 시스템의 질의 수행 시 각각의 연산 노드들이 Next() 함수뿐만 아니라 Previous() 함수를 블록 단위로 지원할 수 있도록 새롭게 설계 구현하는 과정에서 발생하는 방향 전환 문제를 소개하고 이를 해결하기 위한 블록 단위 스키핑 기법을 제안한다.

SMETA를 이용한 효과적인 SVG 파일 전송에 관한 연구 (A Study of Efficient Transmission of SVG File using SMETA)

  • 유남현;손철수;김원중
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.14-19
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    • 2007
  • XML이 다양한 분야에서 정보의 표현 및 교환을 위한 표준 포맷으로 사용하게 되면서 많은 회사가 SVG를 무선 인터넷 기반의 모바일 폰과 같은 임베디드 시스템의 사용자 인터페이스나 표현 도구로 사용하게 되었다. SVG 파일의 실제 사용되는 데이터에 비하여 문서의 구조를 이루기 위한 많은 부가적인 정보를 유지해야 하는 문제가 있기 때문에 실제 전송되는 데이터에 비하여 SVG 파일의 전송 시간이 많이 소요되는 문제가 있다. 이런 문제를 해결하기 위하여 압축 기법을 이용한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 본 논문에서는 압축 기법을 이용한 기존의 연구와 동시에 사용이 가능한 SMETA를 제안한다. SMETA는 SVG 파일을 의미 부여가 가능한 최소 단위로 분할한 후, SVG 파일을 구성하는 구조를 변경하지 않으면서 각각의 분할된 부분에 의미가 부여된 메타 데이터를 할당한다. SVG 파일 전체를 전송하지 않고 임베디드 시스템과 서버 시스템 간의 SVG 파일과 관련된 메타 정보들을 분석하여 임베디드 시스템에 해당 메타데이터가 없거나 일치하지 않는 부분만을 전송하게 함으로써 실제 전송되는 SVG 파일의 사이즈를 줄일 수 있다. 또한 실제 전송되는 SVG 파일의 크기가 줄어듬으로써 전송 시간을 단축시킬 수 있는 장점이 있다.

증강방송 메타데이터 설계 및 검증용 테스트 베드 시스템 구현 (Metadata Design and Verification Test Bed System for Augmented Broadcasting)

  • 최범석;김순철;정영호;홍진우;이원돈
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.736-745
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    • 2014
  • 본 논문에서는 최근 모바일 디바이스에서 제공되고 있는 증강현실 서비스를 방송환경에 접목할 수 있는 서비스 시나리오에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 다르기 때문에 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있다. 한편 TV의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트TV로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 증강방송 메타데이터는 증강영역 및 시간, 증강 콘텐츠, 정합 정보 등을 포함한다. 증강방송 메타데이터의 검증을 위하여 메타데이터 저작서버, 증강방송 서버, 그리고 방송단말로 구성되는 검증용 테스트 베드 시스템을 구현하였다.

유비쿼터스 환경에서의 주거 건축설계 방향설정 연구 (A Design Direction for Residential Space under Ubiquitous Environment)

  • 윤기병
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • Ubiquitous space can be described as a combined space of physical space and digital space. Ubiquitous space possesses new possibilities by combining the two. The concept of ubiquitous home will bring new changes in residential space design. First of all, it makes possible for more convenient and secure home. It has to be developed along with city and town level changes as ubiquitous environment. Secondly, concept of extended space as an extension of living space becomes possible by linking with outside spaces. Thirdly, as consumer requirements for residential spaces will become more versatile by social changes, ubiquitous home can be a good means to meet these versatile consumer requirements by accommodating concept of multi-functional space and flexible space. It is quite important to predict user requirements in rapidly changing social environment and versatile personal inclinations. Instead of POE methodology which can analyze and evaluate in exiting types of designs, storytelling methodology can be used to predict and direct for future requirements of living. The methodology makes scenarios of space usage for future living and extracts design requirements for the living. The concept of intelligent space has to be introduced. It is different from digital home that only accomodate digital devices in space. In intelligent space, space itself has to be recognized as an identity that interacts human directly. Intelligent space recognize human requirements and control digital devices as a response. Multi-functional space is closely related with intelligent space that can changes for business, entertainments as well as for rests by user requirements instantly. Flexible space that also intends to meet requirements of mobility and versatility can be attained through the integration of digital technology into current physical mobile systems. Interaction design becomes integral part for ubiquitous space design along with physical design. For the residential space design, digital illiteracy has to be considered for interaction design. Instead of the concept of passive existence, space itself has to be recognized as active subsistence that reacts with human. Intuitive and natural interaction for human will be a key design element for space-human interface design.