• 제목/요약/키워드: Mobile Web Service

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모바일 웹 사용자 인터페이스의 사용성 향상을 위한 평가에 관한 연구 (A Study on Evaluation for Improving the Usability of Mobile Web User Interface)

  • 김희완
    • 서비스연구
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    • 제6권2호
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    • pp.185-199
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    • 2016
  • 스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.

이미지 변환 엔진을 탑재한 모바일용 전자우편 추출 엔진의 설계 및 구현 (Design and implementation of e-mail extraction engine for mobile with image conversion facilities.)

  • 정영지
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.638-645
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    • 2003
  • 인터넷상에서 서비스되고 있는 E-Mail 서비스는 POP3 또는 IMAP4 통신 규약을 기반으로 하고 있으며, 최근에는 이미지와 Hypertext를 포함한 메일 내용을 전송하고, 수신하는 기능이 보편화되고 있다. 무선 인터넷을 이용한 모바일 전자우편 서비스를 위해서는, POP3의 경우 전용 모바일 E-Mail 서버를 이용하거나 E-Mail 내용을 모바일에 적합하도록 변환하여야만 하고, Web-Mail로 이용되는 IMAP4 E-Mail의 경우에는 원격 파일 서버와 같이 서버 측에 E-Mail이 보관되므로 IMAP4 규약이 없는 모바일 클라이언트로는 모바일 E-Mail 서비스의 이용이 곤란하다. 특히, 이미지나 Hypertext를 포함하는 경우 이들이 문자형태로 전송되므로 모바일에서 정보로 인식하기 매우 곤란하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 최근 보편화되고 있는 IMAP4 기반의 Web-Mail을 모바일에서 이용할 수 있도록 하는 모바일용 E-Mail 추출 엔진을 구현함으로써, POP3 E-Mail 서비스뿐만 아니라 IMAP4를 기반으로 하는 Web-Mail을 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 하였으며, 이미지 변환 기능을 설계하여 기존 E-Mail 서비스에서 제공하지 않았던 E-Mail에 포함된 이미지 정보를 사용자에게 제공하도록 하였다. 이와 같이 E-Mail 추출엔진과 이미지 변환 엔진을 설계 및 구현함으로써 모바일 환경에서 최적의 E-Mail서비스를 받을 수 있도록 하였다.

이미지 변환 엔진을 탑재한 모바일용 전자우편 추출 엔진의 설계 및 구현 (Design and implementation of e-mail extraction engine for mobile with image conversion facilities.)

  • 윤호범;김명삼
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.628-634
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    • 2003
  • 인터넷상에서 서비스되고 있는 E-Mail 서비스는 POP3 또는 IMAP4 통신 규약을 기반으로 하고 있으며, 최근에는 이미지와 Hypertext를 포함한 메일 내용을 전송하고, 수신하는 기능이 보편화되고 있다. 무선 인터넷을 이용한 모바일 전자우편 서비스를 위해서는, POP3의 경우 전용 모바일 E-Mail 서버를 이용하거나 E-Mail 내용을 모바일에 적합하도록 변환하여야만 하고, Web-Mail로 이용되는 IMAP4 E-Mail의 경우에는 원격 파일 서버와 같이 서버 측에 E-Mail이 보관되므로 IMAP4 규약이 없는 모바일 클라이언트로는 모바일 E-Mail 서비스의 이용이 곤란하다 특히, 이미지나 Hypertext를 포함하는 경우 이들이 문자형태로 전송되므로 모바일에서 정보로 인식하기 매우 곤란하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 최근 보편화되고 있는 IMAP4 기반의 Web-Mail을 모바일에서 이용할 수 있도록 하는 모바일용 E-Mail 추출 엔진을 구현함으로써, POP3 E-Mail 서비스뿐만 아니라 IMAP4를 기반으로 하는 Web-Mail을 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 하였으며, 이미지 변환 기능을 설계하여 기존 E-Mail 서비스에서 제공하지 않았던 E-Mail에 포함된 이미지 정보를 사용자에게 제공하도록 하였다. 이와 같이 E-Mail 추출엔진과 이미지 변환 엔진을 설계 및 구현함으로써 모바일 환경에서 최적의 E-Mail 서비스를 받을 수 있도록 하였다.

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Three JS와 React를 이용한 증강현실 웹사이트 구현 (Implementation of Augmented Reality Website Using Three.js and React)

  • 김선화;문상호;이성진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.529-531
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    • 2022
  • 연구개발특구진흥재단의 2021년 모바일 증강현실 시장 보고서에 따르면 스마트폰의 발전과 더불어 모바일 증강현실 시장의 성장으로 인해 최근 증강 현실 시장이 성장하고 있다. 증강현실 서비스를 모바일 사용자에게 제공하기 위해서는 기기별 네이티브 앱을 제작해야 한다. 하지만 이에는 멀티 플랫폼 대응에 소비되는 유지보수 비용과 앱 다운로드로 인한 낮은 접근성 등의 문제점이 존재한다. 최근에는 WebXR Device API를 활용하여 웹 환경에서 증강현실 시스템을 구축이 진행되는 추세이나, WebXR Device API를 사용한 시스템은 아직 연구단계에 있다고 판단된다. 본 논문에서는 WebXR Device API, Three JS, React를 이용하여 반응형 멀티 플랫폼 환경을 구축하여, 모바일 및 웹 사용자에게 증강현실 서비스를 제공하는 기능을 구현하였다. 실험 결과 반응형 웹 환경에서 증강현실의 연동을 성공적으로 구현되었음을 확인하였으며, 향후 웹 기반에서 동작되는 증강현실 서비스를 기대해본다.

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MyNews : 모바일 환경에서 사용자 관심사를 고려한 XML 문서 트랜스코딩 (MyNews : Personalized XML Document Transcoding Technique for Mobile Device Users)

  • 송특섭;이진상;이경호;손원성;고승규;최윤철;임순범
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권2호
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    • pp.181-190
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    • 2005
  • 기존의 웹 컨텐츠를 PDA나 핸드폰등 모바일 디바이스에서 표현하기 위해서는 단말기의 낮은 성능상의 제약으로 인해 적절한 변환이 필요하다. 이와 같이 단말기의 성능을 고려하여 컨텐츠를 변환하는 것을 트랜스 코딩이라 한다. 현재까지 트랜스코딩에 대한 연구들은 사용자의 관심사항온 반영하기 보다는 단말기의 성능을 고려한 연구가 주로 이루어지고 있다. 이는 서비스 제공자 중신의 컨텐츠 변환으로 사용자의 관심사항을 반영하기 곤란하다. 현재 웹컨텐츠의 경우 개인화에 대한 연구가 진행되고 있으나 주로 컨텐츠를 기반으로 하거나 웹로그를 분석하는 등의 방법을 사용하고 있기 때문에 사용자의 명시적인 관심사항을 반영하기 곤란하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 웹문서에서 특정 주제에 대한 관심사항을 명시적으로 표현하는 경우 효과적인 트랜스코딩 기법을 제안한다.

NAMA: 개인화된 상기 시스템 구축에서의 선응적인 욕구 파악을 위한 상황인지가 가능한 다중 에이전트 웹서비스 접근법 (NAMA: A Context-Aware Multi-Agent Based Web Service Approach to Proactive Need Identification for Personalized Reminder System)

  • 권오병;김민용;최성철;박규로
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제14권3호
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    • pp.121-144
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    • 2004
  • Developing a personalized system on a user's behalf which is working around the Internet-based marketplace is one of the challenging issues in intelligent e-business, especially mobile commenrce. It has been highly recommended that such a mobile personalized system has to perceive the user's needs a priori by tracking user's current context such as location with activity and then to identify the current needs dynamically and proactively. Automatically and unobtrusively getting user's context is an inevitable feature for the development of autonomous mobile commenrce. However, personalization methodologies and their feasible architectures for context-aware mobile commerce have been so far very rare. Hence, this paper aims to propose a context-aware mobile commerce development methodology by applying agent and semantic web technologies for personalized reminder system, which is one of the mobile commerce support system. We revisited associationism to understand a buyer's need identification process and adopt the process as 'purchase based on association' to implement a personalized reminder system. Based on this approach, we have showed how the agent-based semantic web service system can be used to realize need-aware reminder system. NAMA(Need-Aware Multi-Agent), a prototype system, has been implemented to show the feasibility of the methodology and framework under mobile setting proposed in this paper. NAMA embeds bluetooth-based location tracking module and identify what a user is currently looking at through her/his mobile device such as PDA. Based on these capabilities, NAMA considers the context, user profile with preferences, and information about currently available services, to aware user's current needs and then link her/him to a set of services, which are implemented as web services.

모바일 마이크로블로깅(Mobile Microblogging) 서비스의 사용요인에 관한 연구 (A Research on Usage Factors of Mobile Microblogging Service)

  • 진정숙;조로사;박주석
    • 경영과학
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    • 제28권3호
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    • pp.83-94
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    • 2011
  • Microblogging is a Web2.0 technology that is used to manage online interpersonal relationship in SNS. Microblogging service allows the users to publish online brief text updates, usually less than 140~200 characters, sometimes images too. Recently, it becomes more and more popular. There are many reasons, the major one of which is that it can be perfectly combined with mobile. Based on technology acceptance model (TAM) and according to mobile service and microblogging service, this research adds four attributes : Perceived enjoyment, Habit, Mobility, Social Influence. It studies the factors that will impact on the way in which people use rapid developing Mobile Microblogging Service. This research will compare the influence factors and intension to use with the results from other studies with SNS and Mobile Microblogging Service, and then conclude the differences that can be generated in Microblogging.

디지털 음악시장에서 모바일 웹과 소셜네트워크서비스 사례연구 : 네오위즈벅스의 신경영 (A Case Study on Mobile Web and Social Network Service in Digital Music Market : The New Management of NeowizBugs)

  • 유병준;김관수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-15
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    • 2011
  • 오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.

모바일 환경을 위한 웹 서비스 전송 시스템 (A Web Services Delivery System for Mobile Environment)

  • 김진일;김용태;박길철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.203-210
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    • 2008
  • 최근 무선 통신의 대중화로 인터넷 사용자들은 모바일 컴퓨팅 환경에서도 HTTP 기반의 웹 서비스를 요구하고 있다. 그러나 모바일 디바이스의 제한적인 자원의 특성으로 인해 전체 웹 서비스 성능이 저하될 수 있다. 그러므로 무선 인터넷 전송 시스템을 설계하는 데 가장 중요한 요소로 급속도로 증가하는 수요에 따라 대용량 트래픽을 처리할 수 있는 확장성을 고려해야 한다. 그러나, 현재까지 몇몇 선행 연구의 경우에도 단순한 압축, 캐싱 등을 이용하여 문제를 해결하고자 했을 뿐 근본적인 성능 개선책을 제시하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 환경에서 웹 서비스를 수행할 때 발생하는 여러 문제점들과 사용자의 요구 사항을 해결하기 위해 HTML/WML 변환기, SOAP 메시지 처리기 등으로 구성된 모바일 환경을 위한 웹 서비스 전송 시스템을 제안한다. 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 시스템과 비교하여 분석한다.

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Performance Comparison of 3D File Formats on a Mobile Web Browser

  • Nam, Duckkyoun;Lee, Daehyeon;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권2호
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    • pp.31-42
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    • 2019
  • As smartphone H/W performance and mobile communication service have been enhanced, large-capacity 3D modeling files are available in smartphones. Common formats of 3D modeling files include STL (STereoLithography), OBJ (Wavefront file format specification), FBX (Filmbox), and glTF (open GL Transmission Format). Each format has different characteristics depending on the configuration and functions, and formats that are supported are varied depending on the applications. Large-size files are commonly used. The 4th generation mobile communication network secures loading of 3D modeling files and transmission of large-size geometric files in order to provide augmented reality services via smartphones. This paper explains the concepts and characteristics of major 3D file formats such as OBJ, FBX, and glTF. In addition, it compares their performance in a wired web with that in the 4th generation mobile communication network. The loading time and packet transmission in each 3D format are also measured by means of different mobile web browsers (Google Chrome and MS Edge). The experiment result shows that glTF demonstrated the most efficient performance while the loading time of OBJ was relatively excessive. Findings of this study can be utilized in selecting specific 3D file formats for rendering time reduction depending on the mobile web environments.