본 논문에서는 PDA(Personal Digital Assistant: 이하 PDA라 약칭함)와 같은 모바일 기기를 기반으로 하여 사용자가 원하는 대로 시스템의 인터페이스가 구성되는 사용자 중심형 전시관 정보 안내 시스템을 제안한다. 이는 PDA나 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 기반으로 제작함으로써 이동하는 사용자에게 휴대성의 편리를 제공하며, 기존의 브라우저와는 다르게 작은 디바이스 화면에서도 모든 데이터들에 대한 정보가 한 화면에 디스플레이되며, 사용자와의 인터랙션을 통하여 사용자가 원하는 정보를 중심으로 시스템의 인터페이스와 정보 요소를 구성할 수 있게 하여 이용에 편리성을 더한다. 또한 안내 대상의 위치 정보와 상세 정보 등을 글, 이미지, 음성, 동영상 등의 다양한 형태로 사용자에게 제공하는 데 그 특징이 있다. 본 논문에서 시스템은 미디어 정보 데이터베이스를 갖추고 있는 미디어 데이터 서버와 데이터베이스와 휴대용 안내시스템을 실시간으로 동시에 제어하기 위한 휴대용 시스템 컨트롤 서버 그리고 사용자의 요구 사항을 입력받고 구성된 안내 정보를 디스플레이하는 휴대용 안내 시스템 등으로 구성된다. 각 시스템은 TCP/IP기반의 네트워크 연결과 여러 전시관 형태나 데이터의 종류에 따라 갱신 및 추가, 교환이 가능하도록 하기 위한 XML(extensible Markup Language)과 JAVA 2 Micro Edition 기반의 제작을 제시한다. 이는 어떤 모바일 기기에서도 사용할 수 있게 하는 시스템의 범용성을 높일 수 있다.
Park, Jun-Ho;Suh, Young-Bo;Lee, Cheol;Ji, Yong-Gu;Yun, Myung-Hwan
한국HCI학회:학술대회논문집
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한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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pp.909-917
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2006
In the last decade, the research of the usability of mobile phones has been a newly evolving area with few established methodologies and realistic practices that ensure capturing usability in evaluation. Thus, there exists growing demand to explore appropriate evaluation methodologies that evaluate the usability of mobile phones quickly as well as comprehensively. This study aims to develop a task-based usability checklist based on heuristic evaluations in views of mobile phone UI practitioners. A hierarchical structure of UI design elements and usability principles related to mobile phones were developed and then utilized to develop the checklist. In order to demonstrate the practical effectiveness of the proposed checklist, comparative experiments were conducted on the usability checklist and usability testing. Majority of usability problems found by usability testing and additional problems were discovered by the proposed checklist. It is expected that the usability checklist proposed in this study could be used quickly and efficiently by usability practitioners to evaluate the mobile phone UI in the middle of the mobile phone development process.
In the last decade, the research of the usability of mobile phones has been a newly evolving area with few established methodologies and realistic practices that ensure capturing usability in evaluation. Thus, there exists a growing demand to explore appropriate evaluation methodologies that evaluate the usability of mobile phones quickly as well as comprehensively. This study aims to develop a task-based usability checklist based on heuristic evaluation in views of mobile phone UI practitioners. A hierarchical structure of UI design elements and usability principles related to mobile phones were developed and then utilized to develop the checklist. In order to demonstrate the practical effectiveness of the proposed checklist, comparative experiments were conducted on the usability checklist and usability testing. A majority of usability problems found by usability testing and additional problems were discovered by the proposed checklist. It is expected that the usability checklist proposed in this study could be used quickly and efficiently by usability practitioners to evaluate the mobile phone UI in the middle of the mobile phone development process.
Objective: The aim of this study is to propose the contactless gesture-based interface on smart mobile devices for especially rhythm action games. Background: Most existing approaches about interactions of smart mobile games are tab on the touch screen. However that way is such undesirable for someone or for sometimes, because of the disabled person, or the inconvenience that users need to touch/tab specific devices. Moreover more importantly, new interaction can derive new possibilities from stranded game genre. Method: In this paper, I present a smart mobile game with contactless gesture-based interaction and the interfaces using computer vision technology. Discovering the gestures which are easy to recognize and research of interaction system that fits to game on smart mobile device are conducted as previous studies. A combination between augmented reality technique and contactless gesture interaction is also tried. Results: The rhythm game allows a user to interact with smart mobile devices using hand gestures, without touching or tabbing the screen. Moreover users can feel fun in the game as other games. Conclusion: Evaluation results show that users make low failure numbers, and the game is able to recognize gestures with quite high precision in real time. Therefore the contactless gesture-based interaction has potentials to smart mobile game. Application: The results are applied to the commercial game application.
IMT-2000 이동통신시스템에서는 빠른 전송속도의 지원으로 무선인터넷, 전자상거래 등 많은 응용서비스의 제공이 예상된다. 이들 서비스는 인증, 데이터 무결성, 데이터 암호화, 부인방지 등 높은 수준의 보안기능을 요구한다. 본 논문에서는 IMT-2000의 새로운 보안위협 요소를 분석하고 이에 따른 이동국과 기지국간 무선링크의 성능 분석을 수행하였다. 망 접속보안서비스의 지원에 필요한 무선구간의 신호트래픽은 평균메시지의 길이가 256~768bits, 기본서비스 대비 보안서비스 발생율이 0.2~1.0, 기본서비스의 발생율이 0.2~1.0서비스/호 인 조건에서 최소 0.2kbps에서 최대 4.5kbps로 분석되었다.
IMT-2000 이동통신시스템에서는 빠른 전송속도의 지원으로 무선인터넷, 전자상거래 등 많은 응용서비스의 제공이 예상된다. 이들 서비스는 인증, 데이터 무결성, 데이터 암호화, 부인방지 등 높은 수준의 보안기능을 요구한다. 본 논문에서는 IMT-2000에서 암호화, 인증 등 망접속 보안기능 제공에 따른 이동국과 기지국간 무선링크의 성능 분석을 수행하였다. 망 접속보안서비스의 지원에 필요한 무선구간의 신호트래픽은 평균메시지의 길이가 256 ~ 768bits, 기본서비스 대비 보안서비스 발생율이 0.2 ~ 1.0, 기본서비스의 발생율이 0.2 ~ 1.0 서비스/호 인 조건에서 최소 0.2kbps에서 최대 4.5kbps로 분석되었다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 점차 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말기의 역할을 하고 있습니다. PDA(Personal Digital Assistants)나 스마트 폰과 같은 모바일 컴퓨터들은 우리 일상생활에서 점차 확대되어가고 있고, 이를 통해서 좀 더 많은 양의 데이터들을 입력하고자 하는 요구는 점점 늘어가고 있는 추세이다. 그러나, 보다 빠르고 많은 양의 문자 입력이 용이하게 설계되어진 이러한 alternative Soft-keyboard system들은 입력방식과 사용법이 큰 차이를 보이고 있고 더욱이 이러한 키보드들의 사용성이 충분히 검증되어 있지 않기 때문에 사용자들에게 많은 불편을 주고 있다. 본 논문은 한글 소프트 키보드의 GUI(Graphic User Interface)를 개선하기 위해 설문조사와 사용성 테스트를 통해 가이드라인을 제시하고자 하였고, 그 결과로 입력속도 향상과 GUI(Graphic User Interface) 개선을 위한 5개의 가이드라인을 도출하였다. 첫 번째로 QWERTY 키보드와의 유사성(familiarity), 그룹화 된 자판배열 보다는 독립된 키를 사용, 화면 내에서의 예상단어의 위치 고려, 즉각적 피드백(Prompt Feedback), 마지막으로 최적화된 키보드 사이즈의 고려이다.
사용자 인터페이스는 어플리케이션 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는데 있어 중요한 요소이다. 특히 언제 어디서나 실행 가능한 모바일 어플리케이션들은 다른 도메인의 어플리케이션 보다 사용성의 우선순위가 높다. 기존의 연구들은 어플리케이션의 사용성 향상을 위해서 프로토타입과 스토리보드 방식을 활용하여 해당 어플리케이션의 사용성에 대한 설문을 수행했다. 하지만 이러한 방식은 특정 어플리케이션의 사용성 관련 문제점을 지속적으로 식별하고 개선하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 터치 제스처 데이터를 이용하여 사용성을 분석하는 기법을 제안하고 있다. 이는 어플리케이션이 배포된 후에도 지속적으로 사용자의 의도를 파악하여 어플리케이션의 UI/UX 문제점을 식별하고 개선시킬 수 있다.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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