스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.
모바일 뉴스 소비가 증가하고 있지만 지상파 방송사 뉴스 앱의 이용률은 낮다. 이 연구는 지상파 방송사 뉴스 앱의 개선에 필요한 요소를 찾기 위해 20대 이용자를 대상으로 사용성 평가를 수행했다. 모바일 뉴스 앱에서 제공되는 모바일 뉴스 콘텐츠 형식(기존 뉴스 형식, 재가공 형식, 뉴미디어 전용 형식)별로 효율성, 유효성, 만족도를 통해 문제점을 평가했고, 뉴스 주제(경성 뉴스, 연성 뉴스)와 방송사(MBC, SBS)의 차이를 포함해 분석했다. 실험 결과 모바일 뉴스 콘텐츠 형식에 따른 사용성에서는 유사한 문제점이 공통적으로 발견되었고 모바일 뉴스 콘텐츠 형식의 차이는 차별화된 사용성을 제공하지 않는 것으로 나타났다. 그러나 뉴스 주제 차원에서는 경성 뉴스와 연성 뉴스 여부에 따라 각 항목별로 다른 사용성이 드러났다. 이에 따라 이 연구는 뉴스 제작자들이 모바일 뉴스 콘텐츠를 제작할 때 뉴스 콘텐츠 형식보다는 내용 차원의 개선을 할 필요가 있다는 실무적인 함의를 제공한다.
The purpose of this study is to develop the eTextbook and to explore the usability of the eTextbook for accelerating mobile learning in university. This study was primarily based on needs analysis of students, and eTextbook was created based on digital publishing through Adobe DPS. The major design principles of the eTextbook based on previous studies were as follow. First, eTextbook should deliver learning contents in a simple and systematic way. Second, eTextbook should induce student's flows by providing segmented learning contents and various learning resources. Third, eTextbook should expand information accessibility by providing a wide variety of multimedia functions. The development principles of eTextbook have been developed based on cognitive psychology. Location and function of the link or icon used for eTextbook have been developed on the basis of the principles of cognitive psychology. The main development principles were Coherence, Signaling, Redundancy, Segmentation, Multimedia principle, and so on. In order to examine usability of the developed eTextbook, experts' and learners' reactions were evaluated. The primary responses of learners are that the eTextbook increased the learning accessibility and provided various multimedia factors, and thus increased the learning flows in the class.
본 연구는 모바일 환경의 핵심 서비스로 부각되고 있는 모바일 IPTV 서비스의 수익 개선 조건으로서 지불의사(willingness to pay)의 결정 요인들에 대해 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 서비스의 다양성은 유용성에, 서비스의 품질은 유용성과 용이성에 영향을 미쳤고, 둘째, 용이성이 태도와 만족 요인에 영향을 미쳤고, 셋째, 태도와 만족은 모두 지불의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 모바일 IPTV 서비스의 수익 개선에 있어 QoS 등 품질 보장과 UI/UX 등 용이성 개선이 필수적임을 의미한다. 이 연구는 도입단계인 모바일 IPTV 서비스에 대한 선도적 연구로서 서비스의 구성 및 가격 전략, 서비스 결합 판매 전략을 제안하는 데 의의가 있다.
이 연구는 스마트 폰 등 모바일 기기의 최대 장점인 시간과 공간의 제약 없이 언제 어디서나 편리하게 이용할 수 있다는 점을 활용하여 한옥 거주성능을 원격 평가하는 모바일 어플리케이션 구현을 목적으로 한다. 일반인을 대상으로 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 관련 건축 정보 및 도움말 기능을 추가하여 효과적으로 평가할 수 있도록 제안하였다. 또한, 스마트 폰의 기능적인 특징과 최근 사용자의 필요에 맞추어서 실증 사례를 통한 현장 사진을 제시하여 직관적으로 이해할 수 있도록 설계하였다. 또한, 개발된 어플리케이션의 적용성 검증을 위해 은평 한옥마을 내 셋이서문학관을 대상으로 현장평가를 수행하여 평가 도구로서의 정합성을 검토하였다. 이 연구를 바탕으로 향후 스마트 폰을 통해 한옥뿐만 아니라 다른 용도의 건축물 평가에 적용될 수 있는 근거를 제공할 수 있을 것이다. 이 연구는 사용자 친화적인 성능평가 어플리케이션 개발의 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있으며, 추후 개선점을 도출하여 지속적인 범용 한옥 연구개발의 확대를 도모하고자 한다.
As a futuristic construction model, building information model (BIM) based project management system (PMIS) and mobile BIM simulator apps have been showing visible sign. However, researches on the BIM based 3D simulator using mobile device are hard to find result from limitation of mobile device (slow speed at huge 3D file, display size, and etc.) and undefined standard of business processes. Therefore, this research aims at studying application of mobile BIM apps based on cloud computing. Total 8 BIM cloud apps were selected and analyzed in the 5 application feasibility characteristics (speed, view, inquiry, markup, and usability). This research would be essential phase to construct BIM based mobile project management system using cloud computing in the future.
Purpose - This study aims to provide a brief understanding of usability and its extended models with TAM as well as identifying additional determinants that had been suggested in previous studies on mobile services. Research design, data, and methodology - Empirical data were collected by conducting a field survey of potential mobile application service users. The call for participation was also made in mobile related application issues, which were widely discussed. Result - The ease of use and usefulness had a significantly positive influence on attitude and intention. It also was revealed that added value services can offer practical value to customers. Thus, positive attitudes toward the adoption of services by customers are present when they perceive higher usefulness and ease of use of mobile application services. Conclusion - It was indicated that customers who are more inclined to try new products or who have a higher demand for new things tend to think about those functionalities and added value mobile application services from the perspective of usefulness and ease of use and operation.
The purpose of this study was to evaluate performance and subjective satisfaction of mobile phone's interface elements considering the elderly users. First, mobile phone's interface elements were outlined recent foreign and domestic studies. Then, final three mobile phone's interface elements were determined by expert rating, AHP analysis, and questionnaire analysis. Objective and subjective measures were then used to determine the effects of several specific design parameters and aging differences on performance of mobile phones. In this experiment, 38 subjects and 4 independent variables were used to measure task completion time and user's subjective satisfaction. The statistical analyses indicated significant aging differences between older people and younger people in terms of keypad type and bell sound level in performance. Significant aging differences were also found for user subjective satisfaction. It is suggested that some major results from this study be used to develop mobile phone design guidelines that are more usable and accessible for most users, particularly for older users.
As a result of growth sensor-enabled mobile devices such as PDA, cellular phone and other computing devices, in recent years, users can utilize the diverse digital contents everywhere and anytime. However, the interfaces of mobile applications are often unnatural due to limited resources and miniaturized input/output. Especially, users may feel this problem in some applications such as the mobile game. Therefore, Novel interaction forms have been developed in order to complement the poor user interface of the mobile device and to increase the interest for the mobile game. In this paper, we describe the demonstration of the gesture and posture input supported by an accelerometer. The application example we created are AM-Fishing game on the mobile device that employs the accelerometer as the main interaction modality. The demos show the usability for the gesture and posture interaction.
무선인터넷으로 상호작용 하는 정보를 다양한 그래픽으로 가시화하면서 인터페이스를 통일화한 무선인터넷 단말기용 GUI (Graphic User Interface)가 사용자의 선택의 폭을 확장하고 감성만족도 향상에 크게 기여한다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 특히 최근 무선인터넷 단말기의 해상도와 색상이 높아지면서 사용상의 편의성과 시각효과를 강조한 GUI를 요구하고 있어 향후 이 분야의 연구가 크게 증가할 것으로 전망된다. 모바일 컴퓨팅의 인터페이스는 사용자들의 미감과 정보효율성에 중요한 영향을 미칠 것이다. 현재 국내 상황은 무선인터넷업체와 GUI 디자인업체가 핸드폰 PDA 스마트폰 등 무선인터넷 단말기를 통일된 사용방법으로 작동하면서 다양한 그래픽 화면을 처리할 수 있게 해주는 GUI개발에 전력하고 있다. 사례연구에서는 Nokia 3650 모델과 MS의 Orange SPV 모델이 제공된다. 이 두 모델의 사용성 비교평가를 통해 PDA와 Phone이 결합된 형식의 차세대 스마트폰 UI 개발에 벤치마킹하고자 한다. 2535세대의 취향에 맞는 유저빌리티 개발을 중심으로 WIPI WAP 메뉴를 구성 하고, WAP서비스 및 VM Browser, PDA Browser개발을 위한 연구 자료로 활용할 수 있으며 사용자의 디자인 선호도 분석을 통해 WAP 메뉴로의 접근성을 감성적으로 강화시키고자 함이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 제시하는 평가모형은 무선인터넷단말기를 개발하는 개발자, 디자이너, 기획자들에게 보다 효과적인 인터페이스 분석 자료를 제공하며, 스마트 폰 개발 시 고려해야 할 Check point 제시를 통해 WIPI 폰의 GUI Guideline으로의 활용을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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