• 제목/요약/키워드: Mobile Usability

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모바일 기기의 Physical User Experience 평가시 평가 영역 정의 (Evaluating elements of the physical user experience (usability) of mobile device)

  • 송치원;허정윤;박상현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.163-168
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    • 2006
  • 모바일 기기의 사용자 만족도를 평가하기 위해 interface 부분만 아니라, 물리적 외형(design)에 대한 평가가 중요하게 되었다. 특히, 휴대폰의 물리적(physical) 부분을 평가하는 사용자의 감성적, 선호도를 중심으로 평가 되었다. Design 에 대한 Usability 측면을 고려하여, 감성적 선호도를 넘어서서 사용자의 사용 scene을 고려한 Physical User Experience 에 대한 영역정의가 필요로 한다. 또한 평가시 활용된 방법에 대해서도 정의가 필요하다. 따라서 이러한 특성에 의해, 모바일 기기의 4Physical User Experience를 평가하기 위한 사용자의 모바일 기기의 영역은 무엇이며, 평가 수행시 결과의 효용성을 높이기 위한 방법이 무엇인지 본 논문을 통해 정의하고자 한다.

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LBS 응용 모바일 서비스의 사용 요인에 관한 실증적 연구

  • 임기흥
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.107-143
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    • 2005
  • Mobile service that geography, position by development of space Information Technology and technology of communications, space are various to us now becoming limelight as point contents and infra information that customers do demand based on radio superhigh speed authentication net on highly information society by offer infringement problem about individual's privacy or information by political and scientific interest be injured. Purpose of this study grasps use factor of LBS application Mobile service, and it is that analyze actual proof through questionnaire to grasp whether some relation is with value and action determination that is felt of LBS application Mobile service. Distributed all question of 190 copies but disk floret inclination did valid data 171 that clear question and omission remove a lot of questions by type of study among questionnaire of collected 182 wealths. Analyzed factor analysis and authoritativeness to search validity and confidence of questionnaire and used single regression analysis and multiple regression analysis for hypothetical verification. According to verification result, Mobile service that apply position base service usefulness and system quality, adaptedness of Mobile service that apply position base service by leading person affecting in use, acted for connection healthy and felt value is important factor immediately. Usability and social effect, felt expense, privacy did not appear by leading person that keep in mind in this study. Is been related with step that Mobile service that apply position base service is placed. That is, as present childhood, a person who have experience that use service to look for friend is few and usability fairly in last in wide application boundary and this very important person was removed finally in model. This study has sense in terms of study systematically about LBS application service use leading person that is getting into the spotlight worldwide among Mobile service that is injured newly.

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스마트폰용 영한, 한영 모바일 번역기 개발 (Development of Korean-to-English and English-to-Korean Mobile Translator for Smartphone)

  • 여상화;채흥석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.229-236
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    • 2011
  • 본 논문에서는 스마트폰용 경량화된 영한, 한영 모바일 번역기를 설계 및 구현한다. 번역 엔진은 자연스러운 번역과 높은 번역 품질을 위해 번역 메모리와 규칙기반의 번역 엔진으로 이중화를 한다. 개발된 번역 엔진의 사용자의 사용성 (Usability)을 극대화하기 위해 스마트폰에 내장된 카메라를 통한 문자인식(OCR; Optical Character Recognition) 엔진과 음성 합성 엔진(TTS; Text-to-Speech)을 각각 Front-End와 Back-end에 접목하였다. 실험결과 번역 품질은 BLEU와 NIST 평가치를 기준으로 구글번역기 대비 영한 번역은 72.4%, 한영 번역은 77.7%로 평가되었다. 이러한 평가결과는 본 논문에서 개발한 모바일 자동번역기가 서버 기반의 번역기의 성능에 근접하며 상업적으로 유용함을 보여준다.

모바일 RFID 미들웨어 품질 평가 모델 (Quality Testing Model of Mobile RFID Middleware)

  • 정혜정
    • 정보학연구
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    • 제10권4호
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    • pp.85-93
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    • 2007
  • RFID applied in many area. I think that RFID enlarge for our life more and more. The application technology of RFID change the Mobile RFID using mobile phone and PDF etc. I think, Mobile RFID enlarge application technology gradually. In this paper, we propose the quality measurement metrics for mobile RFID middleware. I propose the quality testing model for interoperability and security of mobile RFID middleware. We examine the international standard for mobile RFID and software testing. In this paper, I proposed the evaluation model of mobile RFID middleware on the basis of international standard ISO/IEC 9126-2 and ISO/IEC 25000 series.

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KLM(Keystroke-level Model)모델을 이용한 서로 다른 스마트폰의 사용성 연구 (Usability Study of Different Types of Smart Phones Using KLM Model)

  • 윤철호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.4700-4705
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    • 2013
  • 본 연구에서는 스마트폰을 사용하는데 있어서 사용편이성, 특히 사용자 인터페이스 측면에서의 사용편이성에서 어떤 차이가 있는지를 스마트폰의 기능적인 측면에서 알아보았다. 이를 위해 스마트폰을 3그룹으로 나누고 12종류의 기능 요소에 대해 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 기본적으로 사용자들이 자주 사용하는 보편적인 기능 요소들에 있어서 실행시간의 차이는 보이지 않았다. 그러나 복잡한 처리가 수반되는 기능 수행에 있어서는 실행시간에 있어서 통계적으로 유의한 결과가 나타났다. 또한 기능 요소별 실측치의 표준편차가 비교적 큰 것을 알 수 있었다. 이는 현재 제공되고 있는 스마트폰 사용자 인터페이스가 최적의 상태가 아니라는 것을 시사하며 스마트폰 사용자 인터페이스 방식의 개선이 필요하다는 것을 알려준다.

Xscale 기반의 Mobile Device를 활용한 모터 제어 (Application of Xscale-Based Mobile Device to Motor Control)

  • 한철완;김갑일;손영익
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2004년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.717-719
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    • 2004
  • Currently mobile devices change rapidly our life and they have considerable influences over many parts of our society. If the mobile device is applied to a control system, the usability of the control system is increased with its convenient accessibility and mobility. This paper realizes a motor control system by using a mobile device. The device uses Intel Xscale PXA-250 in which Widows CE is ported. The device is very popular at the applications of mobile devices. Also we consider its application to a mobile robot such as home service robot.

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모바일 LBS(Location-Based Service)응용 서비스의 사용자요인에 대한 실증적 연구 (The Empirical Study on User Factor of LBS(Location-Based Service) Application Service in Mobile)

  • 임기흥;박은아
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.225-239
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    • 2007
  • Mobile service is highly becoming in the limelight on information society by offering infringement problem about individual privacy or information by political and scientific interest This study is focusing on primary LBS application Mobile service that emphasize position confirmation, especially, looking for friends. The aim at this study grasps user productivity factor of LBS application Mobile service, and analyses whether some have relations with value and action determination of LBS application Mobile service. According to result, Mobile service applying position service is supported with usefulness and system quality, adaptedness. On the other hand, Usability and social effect, privacy weren't embossed by leading person. Mobile service applying position service is changed with a person who have experience looking for friend. This study has systematically analysed about LBS application service by leading person

휴대전화 상황에서 맥락과 일치하는 사람음과 단순 기계음이 사용자의 주관적 경험에 미치는 영향 (The effect of the human voice that is consistent with context and the mechanical melody on user's subjective experience in mobile phones)

  • 조유숙;엄기민;주효민;석지혜;한광희
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.531-544
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    • 2009
  • HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.

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AHP 기반 모바일 MMORPG 인터페이스 사용성 평가 (Evaluation of AHP-Based Mobile MMORPG Game Interface Usability)

  • 권일경;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.255-261
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    • 2015
  • 스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.